The Anatomy of Survival Horror, გამოკვლევა > რა გვაძლევს სურვაიველ ჰორორს?

სადისკუსიო თემები < საკითხი < გამოკითხვა < შედარება < საერთო თემა
Riddick
Posts: 11838

The Anatomy of Survival Horror

Unread post#1 » 17 Nov 2020 15:32

ვიწყებთ სურვაიველ ჰორორის პათანატომიურ ექსპერტიზას

ისეთი ქვეჟანრი როგორიც არი Survival Horror თითქმის ყოველთვის ყურადღების ცენტრშია, მაგრამ უმეტესობას არ უფიქრია იმაზე, თუ რეალურად რისგან შედგება იგი.

თემა საინტერესოა და თუ არ დაგეზარებათ სიამოვნებით მოვისმენ თქვენ შეხედულებას.

--- როგორ ფიქრობთ, რა ელემენტების ერთიანობა იძლევა კარგ Survival Horror ექსფერიანსს ?

>>>

User avatar
hellwalker
Posts: 5840
Contact:

Re: The Anatomy of Survival Horror

Unread post#2 » 17 Nov 2020 16:03

ფუნდამენტურად ალბათ ამოუხსნელ, დამთრგუნველ თემებს აძლევს ტვინისთვის გასაგებ ახსნას და კალაპოტს. ყველაზე ძლიერ ექსპერიენსები გამოდიან მაგ ინსტინქტებიდან და ოსტატური ქორეოგრაფიით გამოგზაურებენ მაგ კალაპოტში.
უფრო დაბალხარისხიანი ექსპერიენსები მაგ ინსტინქტების ზედაპირულ განსახირებეაზე, ავატარებზე (სული, დემონი, კილერი) აკეთებენ აქცენტს და ფაქტიურედ დაბალბიუჯეტური თრილერი გამოსდით ჩაბნელებულ სცენებში.
O Elbereth! Gilthoniel!
We still remember, we who dwell
In this far land beneath the trees,
Thy starlight on the Western Seas.

User avatar
SLaYeR
Posts: 6203

Re: The Anatomy of Survival Horror

Unread post#3 » 17 Nov 2020 16:36

პირველი - ეს არის სიუჟეტური survival თემატიკა, სადაც მარტო დარჩენილმა უნდა მოახერხო გადარჩენა და გაღწევა. მთავარი წინაღობა არის ამუნიციების გამოზოგვა, ხოლო ეს გამოზოგვა ხდება წინ და უკან სიარულში რასაც ხან ფაზლების საჭიროება მოითხოვს და ხან სიუჟეტის - მთელი ექსპლორაცია ნივთების შეგროვებას და გამოყენებას გულისხმობს. სიუჟეტი ძირითადად იზოლირებულ ლოკაციებში (ჩაკეტილი შენობა, ჩაკეტილი ქალაქი, ჩაკეტილი სოფელი) ვითარდება და ნელნელა იხსნება ახალი გზები.
მაგალითები: ძველი Alone In The Dark სერიები და New Nightmare, კლასიკური Resident Evil სერიები Silent Hill სერიები, Fatal Frame სერიები

მეორე - ეს არის დევნის მექანიკაზე დაფუძნებლი survival. აქ დაუცველ და ძირითადად შეუიარაღებელ პერსონაჟს დასდევს მასზე ბევრად ძლიერი მკვლელი ან მონსტრი. გეიმფლეი დაფუძნებულია სირბილზე და სწრაფ გადაწყვტილებებზე, იქნება ეს დამალვა თუ რამე ნივთის გამოყენება, ზოგ შემთხვევაში სროლაც. ფაზლები შეიძლება ნაკლები იყოს მარა აქაც სიუჟეტი იზოლირებულ ლოკაციაშია და ნელნელა იხსნება გზები
მაგალIთები: Clock Tower სერიები, Resident Evil 3, Haunting Ground, Remothered

მესამე - ეს არის უკვე სტელსის გმაოყენებაზე და დამალვაზე ორიენტირებული survival, სადაც დაუცველ და შეუიარაღებელ პერსონაჟს ერთადერთ გადარჩენის გზად დამალვა აქვს დარჩენილი. ნუ დანახვის შემთხვევაშიც რჩბა შანსი გადარჩენის მარა ძირითადად მინიმალური. არის შემთხვევები როცა ჩნდება კომბატის ელემენტები მარა ძირითადად მოთამაშის დროებით დაჯილდოებას წარმოადგენს ხოლმე. ფაზლები შეიძლება იყოს და შეიძლება არა, არ არის მაინცდამაინც აუცილებელი, სიუჟეტზე უფროა დამოკიდებული. სიუჟეტი აქაც ძირითადად იზოლირებულ ლოკაციებშია და ნელნელა იხსნება ახალი გზები.
მაგალითები: Siren სერიები, Penumbra სერიები, Amnesia სერიები, Soma, Alien: Isolation
From the shards of tattered dreams I rose, unwilling. Tossed upon tides of pain that flowed and ebbed and left me searingly awake and more revoltingly... alive.

Riddick
Posts: 11838

Re: The Anatomy of Survival Horror

Unread post#4 » 22 Nov 2020 04:32

ჩემზე რაც ყველაზე ეფექტურად მოქმედებს არი რამდენიმე რამე

1 - ამბავი უნდა იდგეს პერსონაჟის შინაგან სამყაროზე, ანუ გადაბმული იყოს მის ფსიქიკასთან (და არ უნდა იყოს მხოლოდ გარემოებებიდან მომდინარე).
ეს იმას ნიშნავს, რომ ფოკუსი არ გვაქ არც სერიულ მკვლელზე, არც უცხოზე, არც რაიმე კულტზე, ინფიცირებულ ზომბებზე და სხვა ...
ფოკუსი გვაქვს უშუალოდ მთავარ გმირზე და მის ფსიქიკურ მდგომარეობაზე, ტრამვაზე - ფსიქიური ტრამვის ბუნებაზე, შინაგან ტანჯვაზე, ბრძოლაზე, რომელიც ქმნის გარშემო რეალობის სურიალისტურ აღქმას.
ეს მდგომარეობა, ანუ ერთგვარი მთავარი პესონაჟის უნიკალური პრიზმა რეალობაზე, თამაშში განვითარებული მოვლენების ფონზე შეიძლება, რომ იცვლებოდეს.
აქედან უკვე, უშუალოდ ამ ფსიქოლოგიური აშლილობის შთაგონებით, შეგვილია შევქმნათ მონსტრების სახეობები, ან თუნდაც ერთი რამე ხიფათის გამოვლინება.
ანუ სიტყვაზე, სუ რო გეშინია რო რაღაც უკონტროლო შეტევა არ დაგეწყოს და ეს შეტევა როა წარმოდგენილი მოსნტრის სახით. ან ანექსია, რომ გაქ და ადამიანებს რო ხედავ როგორც მონსტრებს...

2 - დაუცველობის განცდა. ესეც კარგად ებმება ზედას.
ყველაზე კარგად იგრძნობა როცა არანაირი იარაღი არ გაქ თავის დასაცავად, რის გამოც იძულებულიხარ რო უბრალოდ გაიქცე, ან ჩაიდინო რაიმე თვით გდარჩენაზე მიმართული ქმედება. ეს იმდენად მძლავრი ინსტრუმენტია მექანიკად, რომ ტექნიკურად სლაბ თამაშსაც სერიოზულ ექფერიანსად აქცევს (ამნეზია). ერთფეროვნების თავიდან აცილებისთვის, შეგვიძლია გვქონდეს კრაფტი. იარაღებიდან რაიმე ლეტალურის მაგივრად, უკეთესი იქნება, რომ უბრალოდ ანელებდეს მტერს და არ ანეიტრალებდეს მას.
ასევე რაიმე მძიმე დამაწყნარებლები და სხვა ტიპის წამლები, რაც სიტყვაზე სტრესისთვის, ან შეტევისთვის გაგვაძლებინებს.

3 - ჩვენი ყოველდღიური რეალობის ალეგორია.
ყოველთვის საინტერესოა რაიმე მობეზრებული თემის, უჩვეულო და ჩვენს შემთხვევაში, ბნელი მხატვრული ხედვის ნახვა. ყოველდღიური რუტინა, სამსახური, ფული, ურთიერთობები და ნემისმიერი იმ მომენტში აქტუალური თემები.

4. ამბავში გმირის ზეამოცანა უნდა იყოს უფრო ზნეობრივი, ფილოსოფიური, მხატვრული ხასიათის, ვიდრე რაიმე კონკრეტული მიზნის მიღწევა (მაგ. ბოლო ბოსის მოკვლა, ან უცხოპლანეტელების შემოტევის შეჩერება). უნდა ეძებდე სულიერ თავისუფლებას, საზრდოს, გადარჩენას ...
კომფლიქტის ამოხსნა - შიშის, დაავადების, ტანჯვის რეალური მიზეზის, სახის მიგნება.

პ.ს. იქიდან გამომდინარე, რომ რესურსების მენეჯმენტი ამ ტიპის თამაშებს განსაკუთრებულ ხიბლს და ატმოსფეროს აძლევს, ყველაფერს მოვარგებდი კრაფტზე.
იდეა იგივე Darkwood -დან, რომელშიც სიტყვაზე გვაქვს მარტო ღამე გადასარჩენი და შტაბის ამოსაჭედი ინსტრუმენტები, საჭმელი, ბენზინი და მსგავსი.

Return to “Discuss”



Who is online

Users browsing this forum: No registered users and 8 guests


cron