Diablo, სერიის რეტროსპექტივა

საერთო < კვლევა < ანალიზი < ესე < რეტროსპექტივა < ისტორია < ამბავი < სპეც
Riddick
Posts: 11700

Diablo

Unread post#1 » 10 Jul 2010 03:16

>>>

იგი არ ყოფილა პირველი, მაგრამ დიდებული გახდა. მას არ ელოდნენ, მაგრამ იგი მაინც მოვიდა. მოვიდა, ნახა, გაიმარჯვა. თქვენს წინაშეა - Diablo, გულთა მპყრობელი, ცდუნება როგორც პატარა, ასევე გამოცდილებით სავსე გეიმერებისთვის. პროექტი რომელიც action-RPG'ის მეფედ შეირაცხა და ჟანრს დღევანდელი იერი ჩამოაყალიბა. თამაში რომელმაც კიდევ ერთხელ დაამტკიცა Blizzard'ის უდიდესი პოტენციალი.

ვერფის სანიშნი:
============
თავიდან, როგორც მოგეხსენებათ, იყო სიტყვა. არა ერთი, არამედ რამდენიმე: Silicon & Synapse. ვხედავ, Blizzard'ის შემოქმედების მოყვარულები უკვე ყველაფერს მიხვდით - ზუსტად ამ სახელს ატარებდა თავდაპირველად სტუდია, როდესაც ორმა ახალგაზრდა ბაკალავრმა (ალენ ედხემი, მაიკლ მორხეიმი) მასზე მუშაობა დაამთავრეს და ახალი გამოუკვლევი საქმისთვის გადაწყვიტეს ხელის მოკიდება - თამაშების შემქმნელი ფირმის ჩამოყალიბება და დამხმარედ ფრენკ პირსის აყვანა. სამეული ჭკუას კარგავდა გასართობი ინდუსტრიის ამ მიმართულებაზე და როგორც ყველა წარმატების მოპოვების იმედით გამსჭვალული ახალგაზრდა, მათაც დაუყოვნებელი წარმატების სჯეროდათ. მაგრამ ჩქარა მხოლოდ ზღაპრის მოყოლა შეიძლება, საქმეს კი ყოველთვის დრო და შრომა სჭირდება: Silicon & Synapse'ის წევებს დასაწყისისთვის ძნელი და დაუფასებელი სამუშაოს შესრულება უწევდათ - თამაშების პორტირება (თამაშების ერთი კონსოლიდან მეორეზე გადატანა). მართალია ბიჭები მოცემულ საქმეს თავს საკმაოდ კარგად ართმევდნენ, მაგრამ სულში მაინც თავისუფალი ფრენის სურვილი ედოთ. საბოლოოდ, რამდენიმე წლის შემდეგ, Silicon & Synapse ასაფრენ ბილიკს მიუახლოვდა და ორი თამაში ექშენ-რბოლის ჟანრის - Rock n’ Roll Racing და პლადფორმერი The Lost Vikings გამოუშვა. პირველი თამაშის შესახებ ცოტა ვინმეს თუღა ახსოვს, მაგრამ აი "ვიკინგები" დღესაც ძალიან ბევრმა გეიმერმა იცის.

მაგრამ ამჯერად საუბარი არც მათ და არც Warcraft: Orcs and Humans არ ეხება - საუბარია ფირმის პირველ შედევრზე, რომელიც Blizzard Entertainment'ის ლოგოტიპით გამოვიდა (კომპანიამ სახელი თამაშის რელიზამდე ცოტა ხნით ადრე შეიცვალა). Warcraft (და ალბათ მთელი ეს ისტორიაც) საწყისი კაპიტალის გარეშე შეუძლებელი იქნებოდა - 10$ მილიონი, რომელიც Davidson & Associates'სმა Silicon & Synapse'ის შეძენაში გადაიხადა. ზუსტად ამ დროს, ედხემმა და მორიხემმა დრო იხელთეს და შექმნის პროცესის სრული თავისუფლება მოითხოვეს (რაზეც თანხმობა მიიღეს). შედეგი - წარმატება და მეორე ნაწილისთვის კიდევ უფრო უკეთესი შედეგი. მაგრამ, დღეს მე სხვა სერიალის შემზარავი და დიდებული Diablo'ს შესახებ გიამბობთ.

>>> >>>

მეფის წყალზე დაშვება:
=================
ახალი სამყაროს შექმნა Consumer Electronics Show'ს სინდისზეა, სადაც ედხემი და დეივ ბრეივიკი (Condor Software'იდან) სრულიად შემთხვევით შეხვდნენ ერთმანეთს. ალენმა კოლეგას Warcraft: Orcs and Humans აჩვენა, რომელსაც იმ დროს გულმოდგინედ უმალავდა საზოგადოებას, ხოლო დეივი ნანახისგან აღფრთოვანებული დარჩა და თამაშს უდიდესი მომავალი უწინასწარმეტყველა. რამდენიმე თვის შემდეგ მან Blizzard'ს წერილი მიწერა და ბეტა-ტესტერად გაემგზავრა. გულში კი ბრევიკს მისი ოცნების თამაშის შექმნის იდეა დაებადა.

გეიმფლეის rogue-like'ის კონცეფცია უნდა დასდებოდა საფუძვლად - Moria ან Angband'ის მსგავსი ტექსტური action/RPG. იდეა მარტივი იყო: ვქმნით გმირს, ვაგზავნით მას სამყაროში, სადაც იგი მონსტრებს უსწორდება, იზდება ლეველში, ასრულებს დავალებებს და აგროვებს ნივთებს. შედეგად კი action-RPG'ის გრაფიკულ გარსში ჩასმული, ერთგვარი "პაშაგავოი" თამაში გამოვიდა (კი კი, არ მოგესმათ, პატარა Diablo "პაშაგავოი" ჟანრის rpg უნდა ყოფილიყო!). საკმარისი იქნებოდა მსგავსი სეთინგი ინდუსტრიის მწვერვალზე ასასვლელად? ეჭვი მეპარება - იმ პერიოდში მსგავის ტიპის ქმნილებები ძალიან ხშირად გამოდიოდა. ხოლო იდეა ლოდინს არავის მოანდომებდა...

ტყუილა კი არ ამბობენ "ერთი თავი კარგია, ხოლო ორი - უფრო უკეთესიო". როგორც კი ბრევიკმა მისი ჯერ არ შობილი შვილი თავის კოლეგებს ანახა, ავტრის თავზე იმ წამსვე ფასეული რჩევები გადმოიყარა: გადაიყვანო თამაში რეალურ დროში და გამოუშვა Windows 95'ზე. დეივის Blizzard'ისადმი რწმენა უკვე იმ წლებშიც ძალიან დიდი იყო ასე, რომ მას დიდხანს არ უყოყმანია. ასე და ამგვარად დაიწყო "ზუსტად იმ Diablo'ს" კონტურების მოხატვა, რომელზსაც ახლა უკვე ასობით ათასი გეიმერი დიდი სიყვარულით მოიხსენიებს.

ბრევიკმა და მისმა მეგობრებმა (მათ შორის გამორჩეული ძმები შეფერებიდან ერთერთი - ერიკი იყო) მუშაობა განაგრძეს: ალამაზებდნებ ტურებს, აცოცხლებდნენ სხვადასხვა ტიპის მონსტრებს, ქმნიდნენ მაქსიმალურად მოსახერხებელ ინტერფეისს, ერთი სიტყვით, მუხლ ჩაუხრელად შრომობდნენ. ერთადერთი პრობლემა მომუშავე ხელების უკმარისობა გახლდათ, რაც ინდუსტრიაში ათი წლის გამოცდილების მქონე და Diablo'თი პირველი დღიდან მოხიბლულმა გეიმ დიზაინერმა სტიგ ხედლუნდამ შეავსო. სტიგი მხოლოდ ვიდეო თამაშების სპეციალიზაციის გამო არ ყოფილა სასარგებლო, მისი მეორე გამოსადეგი უნარი ხელმძღვანელობის ტალანტი გახდა. იგი სისტემატიზირებას უკეთებდა ხელოვნების პროცესს, რისი მეშვეობითაც პარტნიორები უფსკრულიდან ვასკვლავებამდე აიყანა. საქმე კიდევ უკეთესად წავიდა - სიზარმაცის და გაურკვევლობის ნარჩენები ყველას თვალწინ ქრებოდა, სამუშაო დაიქოქა, ხოლო თამაში შექმნის ყველა ეტაპზე სარელიზო დღისკენ ისწრაფოდა.

Blizzard კი, რომელსაც იმ მომენტისთვის უკვე Warcraft'ის ორი ნაწილი ქონდა გამოშვებული, ერთ კითხვაზე დაფიქრდა: რატომ გაუშვათ ხელიდან ესეთი გემრიელი ნაჭიერი? ნათქვამია - შესრულებულია, Diablo'ს პრემიერიდან დაახლოებით ნახევარი წლით ადრე სტუდია Condor'ი Blizzard'მა ძირფესვიანათ შეიძინა და იმავე წამს გადაუკეთა სახელი - Blizzard North. თვითონ Diablo'ზე ეს ფაქტი ძალიან კარგად აისახა - ყოფილი Condor'ის "პატარა" გუნდთან ერთად შეცდომების ანალიზი და საინეტერესო აზრების განხორციელება Blizzard'ის "დიდი" გუნდის წევრებმაც დაიწყეს (ეს არ ნიშნავს, რომ გუნდს რაიმეს გაკეთებს აძალებდნენ, პირიქით მათ სრული თავისუფლება დაუტოვეს, ჯგუფს მხოლოდ ის მომუშავე ძალა შემოემატა რომელიც ასე ძალიან ჭირდებოდა). ბევრი შრომის შემდეგ, 1996 წლის დასასრულს, Diablo მსოფლიოს დაპყრობას შეუდგა.

>>> >>>

ამერიკის აღმოჩენა:
==============
ხალხმა სიახლე თბილად მიიღო (ახალი წლის შემდეგ დაწყებული გაყიდვების დაწყების მიუხედავად, როცა გაყიდვების პიკი უკვე გადალახულია) - სულ რაღაც ექვს თვეში, უკვე ნახევარი მილიონი გაყიდული კოპიის აღნიშვნა შეიძლებოდა. კრიტიკოსები თამაშისთვის ყველაზე დიდი შეფასების მიცემის საკითხებზე კამათობდნენ, ფორუმები აღფრთოვანებული გამოხმაურებებით ივსებოდა, ხოლო გეიმერები... გეიმერები ამოუსუნთქველად თამაშობდნენ, თამაშობდნენ დღეც და ღამეც, თამაშობდნენ და არცერთი წამით არ სურდათ მისი მიტოვება. კონკურენტები კი ჩუმათ ეწეოდნენ კუთხეში და საიდუმლო კოქტეილის რეცეპტის გაგებაზე იჭყლეტდენ თავს.

Blizzard'ი წარმატების რეცეფტებს არასდროს მალავდა და წარმატების მთავარი დეტალები ყველა ოდნავ გარკვეული ჟურნალისტისთვისაც კი ადვილი მოსაძიებელი იყო: ჩამთრევი გეიმფლეი, თამაშის რამდენჯერმე თავიდან დახურვის უნიკალური შესაძლებლობა, საოცრად განსხვავებული და მრავალფეროვანი ნივთები, ინოვაციური მულტიფლეიერი. იმ დროისთვის საკმაოდ კარგ დონეზე მყოფი გრაფიკა (რომელიც მე ეხაც მომწონს), ატმოსფერული მუსიკა და გემოვნებით გაფორმებული ლოკაციები - მსგავსი ნაკრები დაუმარცხებელი გახდა. ეს ერთად, მაგრამ როგორ იყო საქმე დაწვრილებით?

გეიმფლეი მართლაც ძალიან ჩამთრევი იყო. ურჩხულების განადგურების პროცესი მარტივი მხოლოდ პირველი შეხედვით მოგეჩვენებოდათ (აჭირე მაუსის კნოფკას და მეტი არაფერზე იფიქრო), მეორე ჯერზე უფრო გათვლილი მოქმედება გიწევდათ, ხოლო მესამედ ჩაფიქრების შემდეგ ხვდებოდით, რომ ყველაფერი გაცილებით რთულად იყო ვიდრე თავიდან გეგონათ (მაგიური შელოცვები, სხვადასხვა სიძნელის/დაცვის მქონე მოწინააღმდეგეები და თამაშის მაღალი ტემპი).

დახურვის შემდეგ თავიდან თამაშის შესაძლებლობა, ბევრ საინტერესო ფაქტორთან იყო დაკავშირებული. მაგალითად, სამი ერთმანეთის მსგავსი და ამავე დროს ერთმანეთისგან განსხვავებული გმირი. მსგავისი იმითი, რომ ახლო და მოშორებული ბრძოლის ტექნიკის ხმარება სამივე მებრძოლს შეეძლო. ხოლო განსხვავებული იმით, რომ მეომარი ხმალს მაგიკოსზე კარგად იქნევდა, ხოლო მაგი მეომრისგან განსხვავებით მაგიურ შელოცვებს ფლობდა. გმირების საწყისი მონაცემებიც ერთმანეთისგან განსხვავებული იყო და ამას პლიუს თითო უნიკალური შესაძლებლობა ემატებოდა - მაგალითად ქურდს ხაფანგების აღმოჩენა შეეძლო.

მაგრამ მთავარი ეს მაინც არ ყოფილა, მთავარი "შემთხვევითობის" ფაქტორი იყო. მოქმედება შემთხვევით გენერირებულ ტურებში მიმდინარეობდა, NPC'ები შემთხვევითობის პრინციპით იძლეოდნენ დამატებით დავალებებს, მოწინააღმდეგეებიც შემთხვევითი პრონციპით ჩნდებოდნენ და მათგან ნივთებიც "რანდომზე" იყრებოდა (ფული, სიცოცხლის ასავსები წამლები და იშვიათ შემტხვევაში უნიკალური ნივთები). ასე რომ თავგადასავლის დასრულების შემდეგ, მოცემულ სამყაროში დროის ხელახლა გატარება, ყველა გეიმერს საკმაოდ საინტერესოდ შეეძლო (და უმეტესობა ზუსტად ასეც იქცეოდა).

ამ ყველაფერს ნივთების აწყობის მრავალფეროვანი ხერხებიც ემატებოდა. თქვენ ჩვეულებრივ ნაჯახში "პრეფიქსის", "სუფიქსის" ან ორივე მათგანის ერთდროულად ჩასმა შეგეძლოთ - რითიც საერთოდ სხვა "სათამაშოს" ღებულობდით. კომბინაციების რაოდენობა კი წარმოუდგენელ რაოდენობამდე ადიოდა, რაც ერთნაირი ნივთების არსებობის ფაქტს საკმაოდ იშვიათს ხდიდა. მხოლოდ "ოქროს" ნივთებს ქონდათ ფიქსირებული მონაცემები, მაგრამ მათი ერთ დახურვაზე შეგროვება პრაქტიკულად შეუძლებელი იყო - რის გამოც მსგავს ნივთებზე "ნადირობა" სისტემატიურად მიმდინარეობდა.

ბოლო არგუმენტი რის გამოც გეიმერებს Diablo'სთვის ბოლომდე დაჯერება მოუწიათ, მულტიფლეიერი იყო. თამაში, რომ მხოლოდ LAN-ის მხარდაჭერით შემოეფარგლათ, იგი ჰიტი გახდებოდა, მაგრამ შედევრი ვერა. მოხდა საოცრება და ერთი ნათელი აზრის დამსახურებით გადაწყდა გაკეთებულიყო თამაშის საკუთარი სერვისი, სადაც მოთამაშეები შეიკრიბებოდნენ, გაიცნობდნენ ერთმანეთს და რათქმაუნდა ერთად ითამაშებდნენ. Blizzard'მა ამ ასპექტშიც თავისი ინოვაცია შეიტანა და როდესაც მსგავსი სერვისის უმრავლესობა ფასიანი იყო, Battle.net უფასო გახადა. შედეგმა კი ყველანაირ მოლოდინს გადააჭარბა. იმის მიუხედავად, რომ ცეცხლის გარშემო სასაუბროდ ათასობით გეიმერი იკრიბებოდა, სარეკლამო სააგენტოებმაც არ დააყოვნეს. შემქმნელებს კი მხოლოდ მოსავლის აღება და მეორე ნაწილის გამოშვებაზე ფიქრი უწევდათ.

KillDiablo!
----------------
ყველა წარმატებულ ადამიანს ან ადამიანების ჯგუფს მოეძებნება მოშურნე. საბედნიეროდ, Diablo'ს შემთხვევაში, მხოლოდ "თეთრ" შურს ქონდა ადგილი - კონკურენტები უმეტეს შემთხვევაში, იგივეს მაგამ უფრო უკეთესის გაკეთებას ცდილობდნენ.

>>> >>> >>>

მეფის ტრონის პრეტენდენტები - Sacred თავისი უზარმაზარი გახსნილი სამყაროთი, ხარიზმატული და საკმაოდ კარგად გააზრებული მთავარი გმირებით. ძირითადი პრინციპები თამაშს Diablo'დან ქონდა გადმოტანილი, მაგამ ზევით ნახსენები სამყაროს ზომა მისი აღსასრულის მთავარი მიზეზი გახდა - გეიმერების უმეტესობა უბრალოდ იღლებოდა ყველა კუთხე კუნჭულის გამოკვლევით, უცებ ამთავრებდა სიუჟეტის მთავარ დავალებებს და ანებებდა თამაშს თავს, რითიც შემქმნელების ნამუშევრის ნახევარზე მეტი გამოუკვლევი რჩებოდა.

გავიხსენოთ Titan Quest, რომელიც გმირების მრავალფეროვნებით გამოირჩეოდა (თამაში "ორი ერთში" სქემის დახმარებით, ორი სკოლის ერთმანეთში შერწყმის საშუალებას იძლეოდა, რის შედეგადაც ჩვენ საკმაოდ ორიგინალურ კლასებს ვიღებდით). მაგრამ იდეამ ბოლომდე აქაც ვერ გაამართლა, იყო რამდენიმე საუკეთესო კომბინაცია, ხოლო სხვა დანარჩენი მათთან შედარებით აშკარად უკან რჩებოდა.

წინააღმდეგობის გაწევას Dungeon Siege'იც ცდილობდა, მაგრამ საბოლოოდ ჟანრისთვის არანაირი სიახლის მომტანი და საკმაოდ "ბილიკი" გეიმფლეის გამო მაინც "ბებერის" წნეხს ვერ გაუძლო და ძირს დაეცა (არადა მიყვარს ეს თამაში).

Diablo'ს ყველაზე სერიოზული "მკვლელი" ჯერჯერობით შექმნის პროცესში იმყოფება. მის შესახებ ჯერ კიდევ 2008 წლის 28 იანვარში გახდა ცნობილი, ხოლო მისი სახელი საკმაოდ მარტივი და არაორაზროვანი გახლავთ - Diablo III. ვინც რა არუნდა გააკეთოს, მხოლოდ Blizzard'ი თუ გადაახტება თავის თავს კიდევ ერთხელ და გვანახებს თუ ვინარის მოცემული ჟანრის მამა. მეფე არ მომკვდარა, გაუმარჯოს მეფეს!

პრობლემები:
==========
Diablo'ს უარყოფითიც საკმარისი ქონდა. მაგალითად, უბრალო სიუჟეტი, რომელიც ქაოსისა და წესრიგის, სამოთხისა და ჯოჯოხეთის დაპირისპირების შესახებ გვიამბობდა. მაგრამ ვინ შეგვპირდა დიდ მონოლოგებს და წიგნების უზარმაზარ ტექსტს (განსაკუთრებით პირველ ნაწილში) ? მთავარია რაცშეიძლება მალე მივახწიოთ მთავარ ბოროტ ძალასთან, ერთი ორი "შემოვარტყათ", გავქუსლოთ იქ საიდანაც მოვიდა და გავიმეოროთ ეს ყველაფერი გონების დაკარგვამდე. ამ ყველაფრის კარგად გააზრების შემდეგ, Blizzard North'ი "საკუთარ თავში ჩაიკეტა" და მეორე ნაწილზე ფიქრი დაიწყო. Add-on'ის შექმნა კი საერთოდ სხვა სტუდიას მიანდეს (ეს გახლდათ Synergistic Software, Sierra On-Line'ის დანაყოფი). სამწუხაროდ, ახალი ლოკაციების, შესაძლებლობების, მონსტრების გაფართოვებული პარკის, უამრავი ახალი ნივთის და სხვა პატარა სასიამოვნო ცვლილებების მიუხედავათ, დამატებას, ორიგინალის მწვერვალთან მიახლოვება აღარ ეწერა და Hellfire'ს მისი წინაპრის ჩრდილში მოუწია დგომა.

წარუმატებლობის ახსნა მინუსების ძალიან დიდი რაოდენობით იყო შესაძლებელი. ახალი სიუჟეტური ქვესტი, არც ისე კარგად ჯდებოდა ორიგინალის ისტორიაში, დამატებითი მაგიები მეორე ხარისხოვანის შთაბეჭდილებას ტოვებდნენ, ხოლო "მაკინტოშის" მფლობელები addon'თან საერთოდ არ მიუსვეს. ამ ყველაფერს Battle.net'ის მხარდაჭერის არქონა დაემატა, რისი პატიებაც გეიმერებმა უბრალოდ ვეღარ შეძლეს - შედეგად Hellfire, ისევე როგოც მეორე სერიის დამატება Lord of Destruction, გამოძევებული იქნა Diablo'ს მფლობელობიდან და სამყაროს შემადგენელი ნაწილის სტატუსი დაკარგა.

მაგრამ თამაში Blizzard'ის ყურადღების გარეშე მაინც არ დარჩენილა. პირველად მეომარი ზუსტად Hellfire'ში გამოჩნდა (მართალია, ჩითის დახმარებით მაგრამ მაინც), აქედან იყო აღებული რამდენიმე ლოკაციის დიზაინის იდეაც Diablo 2'ისთვის, დაემატა დღეს უკვე სტანდარტული "ფიჩი", როგორიცაა ძირს დაყრილი ნივთების ცხელი კლავიშის დაჭერის შემთხვევაში განათების ფუნქციაც.

1998 წელს PlayStation'ის ვერსია Diablo ვიხილეთ, მაგრამ "დიდი ბაბუის" წარმატების გამეოება მანაც ვერ შეძლო. სამწუხაროდ კონსოლშიკები ონლაინში ვერ მოხვდნენ, ხოლო კონკურენტების დასამარცხებლად მარტო კოოპერატიული რეჟიმი საკმარისი არ აღმოჩნდა. შესაძლოა ზუსტად ამ ფაქტის მერე შეწყვიტა Blizzard'მა თამაშის კონსოლებზე გამოშვება (მაგრამ მესამე ნაწილის შემთხვევაში რა მოხდება კაცმა არიცის), დღესასწაული მხოლოდ IBM PC და Macintosh'ზე მიმდინარეობდა.

>>> >>>

მოგზაურობა დედამიწის გარშემო:
========================
თამაში რელიზიდან ერთი წლის მერეც კარგად იყიდებოდა (ხუთი წლის განმავლობასი ორმილიონ ნახევარი კოპია), მაგრამ თაყვანისმცემლები გაგრძელებას ითხოვდნენ და თვითონ Blizzard North'შიც ახსოვდათ: მეორე ნაწილი - უნდა იყოს! იდეები ჩანჩქერივით გადმოედინებოდა.

პირველ რიგში, გმრების შექმნით დაიწყეს: თუ ადრე მებრძოლები ერთმანეთს გავდნენ, ახლა ისინი ერთმანეთისგან რადიკალურად იყვნენ განსხვავებულები. პლიუს ამჯერად მოსტრების გასაუპატიურებლად არა სამი, არამედ ხუთი კაცისგან შემდგარი გოგონებისა და ბიჭუნების რაზმი მიემართებოდა. პერსონაჟს ერთი სპეციალური შესაძლებლობის მაგივრად, მათი მთლიანი წიგნი ეძლეოდა. ამაზნკა შვილდისარს და შუბს ფლობდა, მეომარი მის გარშემო მყოფებს ორ ხელიანი ნაჯახით ლეწავდა და საბრძოლო შეძახილებს ღრიალებდა, ჯადოქარი სტიქიური მაგიით იბრძოდა - ცეცხლი, ყინული ან მეხი, ნეკრომანსერი სკილეტებს და გოლემებს აყენებდა, ხოლო პალადინი მის გარშემო მყოფებს ლოცავდა და ამდგარ მიცვალებულებსაც მშვენივრად უსწორდებოდა.
თამაში ნელნელა ერთი დიდი სამყაროს სახეს იძენდა. პერსონაჟებმა დამუშავებული ბიოგრაფიები მიიღეს, ასევე გვიამბეს სანქტუარიის სამყაროზე და მასში განვითარებულ პრედისტორიის შესახებაც.
თამაშის მოქმედებამ, კატაკომბების მაგივად, მიწის ზედაპირზე გადაინაცვლა - ლოკაციების სიაში გახსნილი ტერიტორიების ადგილიც განთავისუფლდა (რაც შემდგომში ძალიან გამოადგა PVP'ს).
მეოთხე რიგში კი მულტიფლეიერით დაკავდნენ.
პირველ Diablo'ში თამაშს უამრავი მინუსი ქონდა, მაგრამ მათ შორის ყველაზე მნიშვნელოვანი მაინც ჩითერობის დიდი შესაძლებლობები იყო. დუბლირებული და შეცვლილი მაჩვენებლების მქონე ნივთები, სერვერზე ელვისებური სისწრაფით ვრცელდებოდა. ამ ფაქტების შემხედვარე პატიოსან მოთამაშეებს, რათქმაუნდა უკმაყოფილება და კონკრეტული პრეტენზიები დაუგროვდათ, რის შემდეგ ჩითერებს უკვე სერიოზულად მოეკიდნენ. დროთა განმავლობაში Blizzard'მა ამ სფეროშიც საკმაო წარმატებას მიახწია - დღეს Battle.net'ზე მსგავსი მოვლენები პრაქტიკულად შეუძლებელი გახდა. ერთი სიტყვით, სიახლეების რაოდენობა მართლაც სასიამოვნო იყო (ბევრი მათგანი მაგალითად, ტრანსფორმაციის კუბის ან კრაფტინგის დეტალური ახწერა სტატიის გარეთ დაგვრჩება). შედეგი - კვლავ რეკორდული გაყიდვები, ჟურნალისტების შეფასებების ცამდე ზრდა და ხალხის სიყავარულის მოპოვების წარმატებული მცდელობა.

>>> >>>

გამარჯვებულის ტრიუმფი:
====================
Diablo II 2000 წელს გამოვიდა, ხოლო სულ რაღაც ერთი წლის შემდეგ Blizzard'მა წარმატება add-on Lord of Destruction'ის გამოშვებით გაამყარა. არენაზე ორი სრულიად ახალი პერსონაჟი გამოჩნდა: მებრძოლი ასასინი, რომელიც აქტიურად სარგებლობდა ხაფანგებით და დრუიდი - ტიპი რომელსაც დასახმარებლად ცხოელების გამოძახება და მგლის ან დათვის ფორმის მიღება შეეძლო. თამაშის დახურვის დრო საგრძნობლად გაიზარდა, გამოჩნდნენ ახალი ტიპოს მოწინააღმდეგეები და ნივთები, ხოლო გაფართებამ 640х480'დან 800х600'მდე გადაინაცვლა.

გავიხსენოთ charm'ები - ნივთები, რომელთა ინვენტარში ტარების შემთხვევაშიც, გმირის, სვადასხვა მაჩვენებლები ეზრდებოდა. ერთი შეხედვით ადგილი ყოველთვის ცოტა იყო, ხოლო მეორეს მხრივ - ზოგიერთ charm'ზე უარის თქმა საკმაოდ უტვინო საქციელი გამოდიოდა. არ დავივიწყოთ კლასების სპეციალური იარაღები და აბჯარიც (და ნივთების სპეციალური კრებულები). კი ძალიან ბევრის გახსენება შეიძლება, მაგრამ მთავარი - მულტიფლეიერის მხარდაჭერა ყველა პატარა პაჩის შემდეგაც ძალიან მნიშვნელოვანი ხდებოდა.

შემდგომი წარმატებული ნაბიჯი 1.10 პაჩის გამოშვება გახდა, რომელმაც სისტემაში ladder'ები შემოიტანა. რამდენიმე თვეში ერთხელ ახალი სეზონი იშვებოდა (ესე ნახევარი ერთი წლის ინტერვალით), რომელში მონაწილეობის მიღებაც, ახალი პერსონაჟის შექმნის შემთხვევაში, აბსოლიტურად ყველა ლიცენზირებული დისკის მფლობელისთვის იყო შესაძლებელი. გეიმერებს მონაწილეობის მისაღებად ძალას არავინ ატანდა, მაგრამ შემქმნელები მთავარ დავალებებს მაინც აცხადებდნენ (მაგ. 99 ლეველზე ასული პირველი მოთამაშე). ladder'ებზე მოხვედრას კი საბოლოოდ ყველა ცდილობდა - მხოლოდ იქ თამაშდებოდა უნიკალური ნივთები. ხოლო ladder'ის სეზონის დამთავრების შემდეგ, პესონაჟებს ფაქტიურად არაფერი ეკარგებოდათ, გმირის ინვენტარი და მონაცემები იგივე რჩებოდა. თამაშის მხარდაჭერა დღეს დღეობითაც გრძელდება - ძალიან ბევრმა Diablo და Diablo II'ის შემქმნელმა დატოვა კომპანია და მესამე Diablo'თი დაკავდა, მაგრამ ეს იმას არ ნიშნავს, რომ Blizzard'ს თავისი გულშემატკივრები დაავიწყდა. ამიტომ, თუ თქვენ ჯერ არ გინახავთ ყველა დროის საუკეთესო action-RPG მაშინ კეთილი იყოს თქვენი მობრძანება სანკტუარიაში!

არეულობა ძროხების გარშემო
---------------------------------------
>>>

როგორც ცნობილია 10 წუთი სიცილი ერთ ჭიქა სმეტანას უდრის. როგორც ჩანს, Blizzard'ის ჯგუფმა ეს გამოთქმა საკმაოდ კარგად იცის, მათ თამაშში უამრავი "სააღდგომ კვერცხი" მოათავსეს, Diablo'ს სამყაროს უამრავი მინიშნება შეიტანეს სხვა პროექტებში და ეგრედწოდებული "ძროხების ეპოპეასაც" ჩაუყარეს საფუძველი. როგორ, თქვენ საიდუმლო ტურის შესახებ დღემდე არაფერი იცით? ყურადღება, დაე გაირკვეს სიმართლე.

პირველად საიდუმლოებით მოცული ძროხების შესახებ Diablo 1'ის დროს ალაპარაკდნენ. თამაშში მოხვედრილმა ბოჩოლამ, ფანებს, ინტერნეტში ჭორების გავრცელების საბაბი მისცა, რომელთა მიხედვითაც თუ საცოდავ არსებას საჭირო ოდეობით დააკლიკავდით, საიდუმლო ტური გაიხსნებოდა. იდეა, კი თავიდან არანაირი ფაქტით არ იყო გამყარებული, მაგრამ მაინც განაგრძო არსებობა. Diablo: Hellfire'ში ერთერთი ფაილის შეცვლის შემდეგ, საიდუმლო ტურის გახსნა არღარ გაგიჭორდებოდათ, რომლის დასრულების შემთხვევაშიც, მოთამაშეს ჯილდოს სახით "ძროხის" აბჯარი ეხსნებოდა. ხოლო თვითონ Blizzard მოცემულ ხუმრობას, თავის თავზე არ იღებდა და ამის დასამტკიცებლად StarCraft'ში ჩიტ კოდიც კი მოათავსეს «There is no cow level» (ჩიტის გამოყენების შემთხვევაში, თქვენ ავტომატურად იგებდით პარტიას).

მაგრამ 1999 წლის პირველ აპრილს შემქმნელები დანებდნენ და დადეს სქრინშოტი, სადაც შემტევი ძროხები იყვნენ გამოსახული. რათქმაუნდა, თავიდან არავინ დაიჯერა და სურათი მომდევნო ფეიკად ჩათვალეს. ა არა, სურათი ნამდვილი აღმოჩნდა - Diablo II'ის რელიზის მერე, მარტივი მანიპულაციების მეშვეობით, საიდუმლო ტურში მოხვედრა ყველა მსურველს შეეძლო, სადაც ალებარდებით შეიარაღებულ აგრესიული ძროხების გუნდსა და მათ "მეფეს" გადააწყდებოდით.
Source

Ozzy
Posts: 156

Diablo

Unread post#2 » 17 Jul 2010 19:10

საინტერესო იყო... საღოლ ბაჩო კარგად გიწვალია : )

User avatar
SLaYeR
Posts: 6138

Diablo

Unread post#3 » 17 Jul 2010 19:34

მაგარი სტატიაა

გაუამრჯოს მეფეს!!! : DDDDDDD
From the shards of tattered dreams I rose, unwilling. Tossed upon tides of pain that flowed and ebbed and left me searingly awake and more revoltingly... alive.

User avatar
grigoli1970
Posts: 845

Diablo

Unread post#4 » 17 Jul 2010 20:40

შესანიშნავი სტატიაა :Smoke: მთლიანად წავიკითხე და ძალიან მომეწონა
smothered in the crib

Riddick
Posts: 11700

Diablo

Unread post#5 » 17 Jul 2010 22:59

გაიხარეთ, იმედია რამე ახალი გაიგეთ =)

User avatar
grigoli1970
Posts: 845

Diablo

Unread post#6 » 17 Jul 2010 23:01

riddick
მე ჯერ არ მითამაშია ეს თამაში და ამ სტატიამ კიდევ უფრო მომანდომა რო ჩავიწერო და ვითამაშო Diablo.
smothered in the crib

Ozzy
Posts: 156

Diablo

Unread post#7 » 17 Jul 2010 23:27

მე PS1ზე მქონდა დიაბლო 1 და მე და ჩემი ძმაკაცი ვთამაშობდით ხოლმე მახსოვს : D

YahooSeeker [Bot]
Posts: 28

Diablo

Unread post#8 » 17 Jul 2010 23:36

საღოლ ძმაო აი იშრომე ამას ქვია რამდენი ხანი წერდი ? :drool:

User avatar
Ripster
Posts: 1855

Diablo

Unread post#9 » 18 Jul 2010 00:22

ვააააა დაწერე რიდიკ ბოლო ბოლო? :*
დიდი სიამოვნებით წავიკითხავ
ვერ ვთამაშობ იქნებ წაკითხვით მაინც ვისიამოვნო :D
პუჭურ პუჭურ ჩაიხაან
შენ ისეთი კაი ხარ
აიფხან თუ ჩაიფხან
გაიხარ და გაიხარ

ჩემო პუჭურ ჩაიხან

Return to “Global”



Who is online

Users browsing this forum: No registered users and 34 guests


cron