Divinity Original Sin 2
პირველი Dos ის იშვიათი შემთხვევა იყო როცა დეველოპერებმა ბოლომდე გააჯაზეს და ყველანაირი შეზღუდვების და საღი აზრის მიუხედავათ შექმნეს ზუსტად ისეთი თამაში როგორიც უნდოდათ. ანაკომის სუპივით კონვეირზე შემოდგმული შაბლონური ფრენჩაიზების მერე სულზე მალამოდ ეცხება გეიმინგს ასეთი თამაშების გამოჩენა.
როდესაც გავიგე რომ გამოდიოდა უფრო დიდი, უფრო მაშტაბური და სახალისო მეორე ნაწილი ძალიან გამიხარდა და მოუთმენლად ველოდებოდი. თამაში რო დავიწყე, ორი ათლიტრიანი ლუდის კათხა მოვიმარჯვე თითო ხელში, კარი ფეხით შევამტვრიე და დვარფებთან სალოთაოდ, ტროლებთან ერთად ხიდების სტარტაპის დასაწყებად და დრაკონთან შორს ფსმის შეჯიბრში მოსაგებად გავემზადე.
ტავერნის მაგივრად ხუთ ვარსკვლავიან რესტორანში შევაბიჯე, ელეგანტურად შემოსილი ხალხი გურმანულ კერძებს და ოცი წლის დაძველების ღვინოს შეექცეოდა, ჩემ ხმაურზე წარბის აწევით შემომხედეს. თავი უხერხულად ვიგრძენი და მეც ჩამოვჯექი მაგიდასთან, ოფიციანტმა ჩამომართვა უზარმაზარი ლუდის კათხები, ხუთი სხვადასხვა თეფში, თორმეტი განსხვავებული დანა-ჩანგალი და სამი ხელსახოცით გამიწყო სუფრა.
ხელში მენიუ მომაწოდა რომელსაც თავი ბოლო ვერ გავუგე, რომ არ შევრცხვენილიყავი დღის კერძი შევუკვეთე და სასმელად გვერდზე სუფრაზე შენაკვეთი ღვინო მოვითხოვე.
კერძი ვერცხლის ლანგარზე მომართვეს, დიდი, მრგვალი თავსახურით დაფარული, რომელიც ავხადე ფრთხილად და თეფშიდან გახსნილმა პორტალმა მთის წვერზე წამიყვანა, სადაც დემონმა თავდაყირა დამკიდა ალტარზე და მითხრა თუ ერთ შეცდომას დავუშვებდი სამუდამოდ ბაყაყად გადამაქცევდა.
Divinity Original Sin 2 არის ბერძნული მითებიდან გაცოცხლებული და Larian_ის იუმორით შეზავებული სურეალისტური ლაბირინთი. ყოველ შემდეგ ნაბიჯამდე თავი Quick Save-ით უნდა დააზღვიო და ნებისმიერ უბრალო ქმედებას საინტერესო და უცნაური შედეგი შეიძლება მოყვეს.
კომბატი შეიკრა და საინტერესო გახდა უფრო. თითქმის არაა უაზრო დროის გასაყვანი ბრძოლები და ყველას თავისი მიდგომა სჭირდება. ყველაზე მეტად Baldur's Gate 2-ის მახსენებს, აქაც ტაქტიკაა მთავარი და რამდენიმე სწორი ნაბიჯით შეუძლებელი ბრძოლა უმარტივესი ხდება.
თამაში გაიძულებს ახლებურად იფიქრო, ხრიკები და საინტერესო კომბოები მოიფიქრო, რაც ძალაინ სახალისოს ხდის თამაშს. სკილებიც მთლიანად ამაზეა მორგებული, ბევრი ხელსაწყო გაქ არსენალში რომ ბრძოლის მიმართულება შენს სასარგებლოდ შეცვალო.
არც მტერი ივიწყებს ამ სკილების შენს წინააღმდეგ გამოყენებას, პირველად როცა გონების კონტროლის სპელი გამოიყენეს ჩემ პერსონაჟზე მეგონა რომ უბრალოდ ერთი ორი სვლა მისი მარტივი დარტყმების მოგერიება დამჭირდებოდა. მაგრამ ჩემმა გმირმა ყველაზე ძლიერი სპელები და პოუშენები დამიხარჯა ინვენტარიდან, ძვირფასი უნიკალური არტეფაქტები გამოიყენა ჩემს წინააღმდეგ.
მთავარი ნაკლი ბრძოლის სისტემის გამარტივებული რესისტანსების სისტემა იყო, რაც მაგიურ და ფიზიკურ არმორზე დავიდა. ყოველი ბრძოლის წინ უნდა მოაძრო მტერს ეგ ორი არმორი მანამ სკილები იმოქმედებს მათზე და რუტინული პროცესია. ასევე თამაშის მეორე ნახევარი საკმაოდ მარტივი ხდება, თუმცა მანდაც არის სადისტური ბრძოლები.
ექსპლორაცია უმაღლეს დონეზეა, რუკის ყველა რეგიონი და დანჯენი რაიმე ქვესტის ან ჩელენჯის ნაწილია. Dark Soul -ის მგსგავსად ვერ მოიწყენ და ვერ მოდუნდები რუკის გამოკვლევისას. Larian-ის მიდგომა რომ რაც არ უნდა ქნას მოთამაშემ ყველაფერი მოსულა საერთოდ ცვლის თამაშის სტრუქტურას. არაფერი ლიანდაგებზე არ დგას, სრული თავისუფლება პროგრესიის, რაც თან ძალიან სასიამოვნო და პროგრესული სიახლეა, თან ძალიან დამაბნეველია. ველურ დასავლეთში მარტო დარჩენილად გრძნობ თავს, სადაც ცივილიზაციის სტრუქტურა ვეღარ გიცავს სამყაროს ქაოტურობისგან.
სიუჟეტის ხარისხი ამაღლებული ერთი ორად, დაეტყო თამაშს Chris Avelone_ის ხელი. უფრო კომპლექსური, ორიგინალური და ღრმა ისტორია აქვს თამაშსაც და კომპანიონებსაც. მაგრამ აქ ყველაზე მეტად იჩინა თავი თამაშის მთავარმა ნაკლმა.
ამდენმა თავისუფლებას და გასვლის გზებს, უზომო რაოდენობით რესურსები და დრო სჭირდება. ეს დრო კარგად მოხმარდა თამაშის პირველ ნაწილს, რომელიც ორი წელია უკვე იხვეწება Early Access-ში. მაგრამ რაც უფრო შორს პროგრესირებ, მით უფრო იჩენს თავს დაუმუშავებლობა და დაუმთავრებელი ელემენტები. ქვესტური ხაზები არ იკვრება, ეჩივმენტები გაბაგულია, მუდმივი შეგრძნება გაქ რომ რაიმე დიალოგი ან ქვესტი გამოგრჩა და სიუჟეტს გადაახტი.
თამაშის ბოლო რუქაზე უკვე ნათელი ხდება რომ ეს ყველაფერი შენი ბრალი არ არის, უბრალოდ თამაში რეალურად არის დაუსრულებელი. მინიმუმ ნახევარი წლის აქტიური მუშაობა აკლია რომ ბოლო ორი რუკა, პირველის მსგავსად დამუშავდეს და შეიკრას. ეს დაუმთავრებლობა ყველა ელემენტზე აისახება, კომბატი მარტივი ხდება, ქვესტები არ იკვრება, ეჩივმენტები დაბაგულია, არ ემატება ახალი სკილები რომ კომბატი გაახალისოს, გვხდება ადგილები სადაც უბრალოდ ყველა ამოხოცეს ვილანებმა და გრჩება შეგრძნება რომ ქვესტებიანი ადგილი უნდა ყოფილიყო და უბრალოდ დახოცეს ხალხი და სისხლები მოასხეს რადგან ვერ მოასწრეს დასრულება.
ამ ნაკლების მიუხედავათ საკმარის ტემპს ინარჩუნებს თამაში ბოლომდე რომ სახალისოდ დახურო, მაგრამ ამდენ ჩადებულ შრომას და ღირებულ კონტენტს რომ ხედავ გულს გიკლავს შუა გზაზე მიტოვებული ადგილებს ნახვა. ვიჩერის ტუსანტივით დახვეწილ ფინალს იმსახურებს ეს თამაში და ძალიან დასანანია რომ დროის და ბიუჯეტის მსხვერპლი გახდა.
დიდი იმედი მაქ რომ გადაიფიქრებს Larian და მაინც გამოუშვებს Enhanced Edition-ს სადაც სათანადო დონეზე დამუშავდება მთელი თამაში.
P.S. მგონია რომ უზომოდ გაგვისწორდებოდა კოოპში ამის თამაში ჰარდკორზე. როცა გაიაფდება ცოტა იმედია ჩავუჯდებით.