Exploration Issues, გამოკვლევა > Developer's Invisible Hand

სადისკუსიო < გამოკითხვა < შედარება < განცხადება < საერთო თემა
User avatar
hellwalker
Posts: 5840
Contact:

Exploration Issues

Unread post#1 » 06 Aug 2019 00:26

რისერჩის გამო ბევრი ძველი და ახალი თამაში მივაყარე ბოლო დროს და ერთი ტრენდი რაც დავაფიქსირე ძაან მკაფიოდ რომ ინფორმაციულ შეტევაზეა თანამედროვე გეიმ დევი გადმოსული. შენთვის წყნარად რომ მოგცენ თამაშის საშუალება არ გაცლიან. კითხვის ნიშნები, ეჩივმენტები, ტუტორიალები, ნოტიფიკაციები, პროგრესის ედვენსედ ტრექინგი, მეგობარმა რა არჩევანი გააკეთა ქვესტში, 2% მა იპოვა ეს გამოქვაბული, ვირთხის ჩონჩხის 3 გვერდიანი ბიოგრაფია Lore კოდექსში, 50 DLC ნივთი მოგივიდა საფოსტო ყუთში, 100 მეტრის რადიუსში 40 ახალგაზრდა მუტ..ქვესტის მომცემია და ა.შ.

თან ვერცერთზე ვერ ვიტყვი რომ მიუმჯობესებს თამაშს ან სასიამოვნოს ხდის უფრო. პირიქით, როგორც Completionist მოთამაშეს ვისაც 100%-ით ნახვა უყვარს ყველაფრის დამღლელ სამუშაოდ ხდიან თამაშს. რაც მთავარია კიდე აღმოჩენის მუღამი მთლიანად მომსპარია როდესაც სადმე 1000 წლის მიტოვებულ რუინებში შეხვალ და ამოგივარდება ტექსტი "ღოჩაღ!!!! 7-დან მე-3-ე მსოფლიოს მიკარგული საოცრება იპოვე."

>>>

ამის ფონზე კიდე ძველი თამაშებია ან ზელდა-სნაირი ძველი ყაიდის ახლები, სადაც ექსპლორაციაც უხვადაა, ქვესტებიც და ათასნაირი აქტივობა. არც არაფრის მიგნება არ გიჭირს და შენთვის წყნარად რჩები თამაშთან პირისპირ და ირგებ ჯიგრულად ყველაფერს.

ხოდა საბოლოოდ ჩემი აზრით ძალიან ცუდი ტრენდია დეველოპერის ხელი რომ მუდმივად ეტყობა თამაშს და უფრო მოთამაშისთვის უჩინარი ფორმით რომ აღარ აკეთებს ექსპერიენსის guiding-ს.
O Elbereth! Gilthoniel!
We still remember, we who dwell
In this far land beneath the trees,
Thy starlight on the Western Seas.

Riddick
Posts: 11696

Re: Game Design Trends

Unread post#2 » 06 Aug 2019 09:46

დათანხმება მგონი არც ჭირდება მაგ ნაწერს. ადრე პირდაპირ დეველოპერის წარმოსახვაში გაჩენილ სამყაროში მოგზაურობდი, რაც იყო მათ მიერ ცხოვრებაში გავლილზე რეფლექსია. მაგიტო იყო ეგეთი ეფექტური და ფასეული. ეხა მოგზაურობ კომპანიების მიერ აწყობილ ატრაქციონებში, რომლებიც ეწყობა სტატისტიკურად წარმატებული მექანიკების შაბლონებზე.

Riddick
Posts: 11696

Re: Exploration Issues

Unread post#3 » 04 Feb 2022 01:03

ეს თემა დღემდე საინტერესოა. იდეაში გახსნილი იყო როგორც ერთგვარი პროტესტი, რომლის გამოხატვაც უნდოდა ჰელვოკერას. თემის პირვანდელი სახელი იყო Developer's Invisible Hand.

იმის გამო, რომ გამოკითხვის სახე არ ქონდა მიცემული, შესაბამისად არ მოხდა მისი გავრცობაც. მაგრამ ეხა მინდა რო ჩამოვაყალიბო, რადგან თვითონ რაც დაიწერა, ძალიან მნიშვნელოვანი და აქტუალურია იმ უამრავი თამაშისთვის სადაც სამყაროს გამოკვლევა ცენტრალურ როლს თამაშობს (ანუ თითქმის ყველა ოუფენვორლდ გამოცდილება, რაც დღეს ესე უხვად არი)...

პირველ რიგში თემას გადავარქმევ სახელს და დავარქმევ - Exploration Issues
რითიც მინდა, რომ მიმართულება მივცეთ თემას.

და მაშში შევეცადოთ, რომ გავარკვიოთ ორი რამ.
თქვენთვის რა ელემენტები აჩენს გამოკვლევის ინტერესს თამაშებში ?
და რა კლავს გამოკვლევის ინტერეს მათში ?

შეგილიათ უბრალოდ ჩამოწეროთ რაც გაგახსენდებათ, ორივე მიმართულებით.
თუ ამაზე ესე ცალსახად არ გიფიქრიათ, ვფიქრობ, რომ საინტერესო გამოვა.

:saiclai:

User avatar
Tom Clancy
Posts: 2099

Re: Exploration Issues

Unread post#4 » 04 Feb 2022 02:07

ინტერესს მიჩენს:

1. პირველ რიგში ლანდშაფთი, ვიზუალი, ატმოსფერო. თუ არ მომინდა იმ ვორლდის მეტი კონტენტის ნახვა, სადაც ჩამსვეს, ნაკლები ინტერესი მექნება კვლევის.
ალბათ ამავე პუნქტში უნდა გავიყვანო სეთინგი, ყველაფერი რაც თავისუფალ სამყაროში პირველივე წუთებზე მხვდება, უნდა მიბიძგებდეს მეტის გამოკვლევისკენ. დივინითი მაქვს ახლა გადადებული და ძალიან მაინტერესებს მისი ვორლდის გამოკვლევა პერსონაჟების და სამყაროს გამო, მინდა გავეცნო მეტად ექსპლორაციისას.

2. როდესაც არის ხარისხიანი სიმულაცია. ტყუილად არ ჰქვია ჟანრს open world-ი, არც მეტ ბუნებრივობას ვნახავ ამ სამყაროში, მეტად მინდება ვიექსპერიმენტო ამ ვორლდში, ვნახო რა რეაქციები ექნება ჩემს მოქმედებებზე, შესაბამისად - მეტად გამოვიკვლიო. საინტერესო ის არის, რომ რაც მაღალზეა ეს პარამეტრი, მით მეტად ეხმარებიან ერთმანეთს ცალკეული კომპონენტები რომ საბოლოოდ ჩემში ექსპლორაციის ინტერესი გააძლიერონ - მაგალითად NPC-ები რომ საუბრობენ საინტერესო ადგილებზე (Elder Scrolls) ან რამეს რომ გააკეთებ შენი გადაწყვეტილებით და ამას ვორლდზე ან ვორლდის ლოკაციაზე არსებითი ეფექტი აქვს (Vampyr)

3. რაც მეტი სასიამოვნოდ მოულოდნელი აღმოჩენა მექნება კვლევისას, უფრო და უფრო მეტად მინდება სამყაროს კვლევა. ეს შეიძლება იყოს მოულოდნელად აღმოჩენილი ხარისხიანი ქვესთი (კანიბალების ოჯახი The Outer World-ში, ციცერო სკაირიმში, ბანდიტები რომ გძარცვავენ სტალკერში)

4. რაც უფრო მეტია კველვისას როგორც მატერიალური, ასევე ემოციური ჯილდო. ისე ამათ შორის ბალანსი ალბათ ცალკე პუნქტს იმსახურებს. მატერიალურში ვგულისხმობ, მაგალითად შენი ინიციატივით რომ დააწვები და რომელიმე ლოკაციას გაწმინდავ, რა ლუთს გთავაზობს თამაში ჯილდოდ. ემოციურს მაგალითად ზელდაში რომ დაიხარჯები, რთულად ასაცოც მთაზე ახვალ და კმაყოფილება გაქვს რომ დაიპყარი ეს მთა, ამას ორკესტრივით ერთვის მთიდან გადაშლილი ლამაზი ხედი და კმაყოფილება, რომ ვა აქედან ეს ესე ჩანს, აქედან შემიძლია იქ უფრო მარტივად გადავიდე სადაც შეიძლება საინტერესო რამე შემხვდეს...

5. როდესაც მეძლევა ლოკაციები, სადაც მეძლევა მოქმედების კარგი არჩევნის საშუალება. ოღონდ ეს უნდა მოხდეს ხარისხიანად, ეს თუ ბუტაფორიულად შემომთავაზეს მანდ მძაფრად იკლებს ინტერესი. დეუს ექსი და დისონორდი გარდა ზე ატმოსფერული ვორლდისა, სწორედ ამ გამოცდილების ხარისხიან მოწოდებაში მითრევს და მითრევს გარემოს კვლევაში. ალბათ ამ პუნქტს ჰედლაინად გავუკეთბდი ლეველ დიზაინს - ჭკვიანური ლეველ დიზაინი ყოველთვის მანდომებს რომ მეტი ვნახო თამაშის ვორლდისგან.

6. როდესაც ხარისხიანად არის ჩადებული თამაშში რენდომ ივენთები. უკვდავი რომ ვიყო და განუსაზღვრელი დრო მქონდეს სახარჯად, ჩემი დროის მნიშვნელოვანი ნაწილი წავიდოდა მეორე რედ დედის ვორლდში ხეტიალში, იმდენად ხარისხიანად მაწვდიან რენდომ ივენთებს.

7. როდესაც თამაშმა იცის, როგორ დამისვას ე.წ. "focal point"-ები. ეს გულისხმობს თამაშის სამყაროს მნიშვნელოვანი წერტილების პრეზენტაციის უნარს, ვიზუალურად. იდეალურ მაგალითებად გამოვყოფ Batman: Arkham City-ს და Knight-ს და ზელდას. უბრლაოდ სცადეთ ამ თამაშებში ისეთ ლოკაციებზე მისვლა, საიდანაც რამე საინტერესო არ გამოჩნდება და მისვლა არ მოგინდებათ.

8. როცა მაქსიმალურად ჩემზეა დამოკიდებული გეიმფლეი, ნაკლები "ჰენდ ჰოლდინგით". სოულსის სერიები გამახსენა ამ პუნქტმა და აქვე გავიყვან ასეთ მომენტს, როცა სამყარო გევლინება როგორც თავსატეხი, ერთი დიდი ლეველების კოლექცია, რომელსაც ფლეიერის ტვინის მუშაობა სჭირდება და ასევე მასში გამოცდილების დაგროვება იმისთვის რომ სრულიად გამოკვლევა შეძლო. როდესაც ამ გეიმერულ და მენტალურ ჩელენჯს მიდებს თამაში, ხარისხიანად, შეუძლებელია ინტერესი არ გამიჩნდეს მისი კვლევის.

ინტერესს მიკარგავს:

1. თუკი ერთფეროვნებაში გადაიზარდა ექსპლორაცია, შესაბამისად თუ მოსალოდნელია უკვე რა ტიპის კონტენტი შემხვდება გამოუკვლევ ადგილებში. ეგრევე კლავს ყველანაირ მუღამს.

2. ზედმეტი ინფორმაცია ყოველი ფეხის ნაბიჯზე. კი - ძალიან საინტერესოა ფიქციური ისტორიების და ინფორმაციების კითხვა, მაგრამ ამას თავისი ადგილი აქვს და განაწილებასაც სწორი დიზაინერული მიდგომა უნდა. ქვესთებში თუა ძალიან ძალიან ბევრი საკითხი ან ყოოველ ლუთში მხვდება ჟურნალი სადაც 10 გვერდი უნდა ვიკითხო - მეზარება უკვე ეგ ვორლდი. ეს ინფორმაციები უნდა იყოს გატანილი optional-ად, როცა მოუნდება ფლეიერს მაშინ რომ გაეცნოს და სხვა დროს ჯიგრულ რიტმში იკვლიოს სამყარო. Elder Scrolls-ი შვრება ამას კარგად, ლაკონურად გიწერს ქვესთებს და სამყაროს რაც შეეხება აგერ წიგნები და როცა გინდა იკითხე. Outer Worlds-ში იყო ეს საშინლად როგორც მახსოვს.

3. თუ რუკას გადამიშლიან წინასწარ და მეტყვიან, რომ აი აქ მელოდება 300 საინტერესო ადგილი, რომელიც უნდა "აღმოვაჩინო". დალის ნათქვამის არ იყოს "თუ თქვენთვის წინასწარვე ნათელია თქვენი ნახატის აზრი, მაშინ შეგიძლიათ აღარც კი დახატოთ იგი." თუ წინასწარ მომინიშნავ ადგილს, სადაც აღმოჩენა მელის, ამით ხომ ძირეულად მართმევ აღმოჩენის მომენტს?

4. თუკი დიზაინი ძალიან ცდილობს მიმითითოს, თუ საით წავიდე. სამყაროს დიზაინი თუ იმას ვერ ახერხებს, რომ იქ წავიდე, სადაც მე მინდა, მიქრება ამ ფსევდო სამყაროში კვლევის მუღამი და ისევ ისე მივუყვები, როგორც დასკრიპტულ თამაშს. ეს უფრო open world-ს ეხება, თუმცა არამარტო, მაგალითად დისონორდში ხომ სეგმენტებად გვეძლევა ლოკაციები, ეს ლოკაციები ჩავთვალოთ მინი ოფენ ვორლდებია, ასეთ შემთხვევაში ჩემს ხელთ უნდა იყოს სად და როდის წავალ. სხვანაირად შეუძლებელია დაგენერირდეს ისეთი ექსფერიენსი, რომელიც მეტის გამოკვლევისკენ მიბიძგებს.

5. ინტერაქტიულობის ნაკლებობა. არ მაინტერესებს შენი ნილფგაარდი რამხელაა სკაირიმის ქალაქებთან შედარებით, თუ მასში მხოლოდ მუზეუმივით მატარე.

6. რიტმიდან ხშირი ამოვარდნა. ჩემი ექსპლორაცია უნდა იყოს მაქსიმალურად უწყვეტი, ან თუ წყდება მაქსიმალურად მოსალოდნელი, სწრაფი, იშვიათი და აუცილებელი.

7. ერთფეროვნებასთან ახლოს არის, მაგრამ მაინც ცალკეა დასაწერი - განმეორებადი მოქმედებების სიხშირე. ეს ისეთი რამეა, რასაც ალბათ გვერდს ვერასდროს აუვლიან გეიმ დიზაინერები, მაგრამ ჩემი დაკვირვებით ბალანსირებადია. ისევ The Outer World-ის მაგალითზე, აი აღარ შემეძლო ეს ერთიდაიგივე დინოზავრების ხოცვა ზუსტად ერთიდაიგივე ადგილებში. სხვაგან მაინც გააჩინე ხოლმე ეს დინოზავრები.


რამდენიმე დეტალი არის კიდევ, რომელიც საუბარს თუ გავაგრძელებთ, წამოგვეწევა გზაში, მაგალითად play ფაქტორი, მთელ ვორლდს გადავუარე Mad Max-ში და არ მომბეზრებია ამ ვორლდის კვლევა იმ მუღამით რომ ის სათამაშო თულები რაც დეველოპერმა მომცა, ბოლომდე გამეწურა. ბეტმენშიც დიდი როლი ითამაშა გეიმფლეიმ. რომ ჩამოვაყალიბო - ერთია სამყაროს კვლევა სუფთა სამყაროსადმი ინტერესით, მეორე ამ სამყაროში დიდხანს ყოფნის ინტერესის შენარჩუნება და განვითარება თამაშის ფაქტორის გამო.

ასევე საინტერესო თემაა როლის მორგების მომენტი. რაც მეტად ერგება სამყაროს ის გმირი, რომელსაც ვმართავ, მეტად მინდება სამყაროს კვლევა და, შესაბამისად, ჩემი გმირის ნახვა ამ სამყაროს სხვადასხვა სიტუაციებში. თუმცა ეს უკვე ცოტა მაღალ ლეველზე ხდება, როცა ზედა პუნქტებში ძირითადად სოლიდურად დგას თამაში :)
I won't miss.

Riddick
Posts: 11696

Re: Exploration Issues

Unread post#5 » 07 Feb 2022 16:50

ეხა მეთვითონ რო დავფიქრდი, მივხვდი რამდენი რაღაცის მომცველი თემაა.
და მგონი მინუსები და პლიუსები ერთად ძალიან ბევრის მოთხოვნა გამომივიდა :D მაგრამ ვცდი და უახლესი გამოცდილებებით დავიწყებ.

>>>

მაგალითად last of Us 2 დახურვით ბოლომდე გავათვიცნობიერე, რომ Action-adventure Open world ჟანრი საერთოდ არაა საჭირო როგორც ესეთი.

თამაშში ყველაფერი იყო რაც თავგადასავალს ეხება. უმეტეს შემთხვევაში კარიდორში მიდიხარ, მაგრამ ლეველი აწყობილია ისე, რომ თავს არ გაგრძნობინებს შებოჭილად. ლოკაციაზე იმდენი დეტალი და იმდენი გასასვლელია ზუსტად, რამდენიც გჭირდება იმ მომენტის სწორად, ყველაზე ეფექტურად შესაგრძნობად და მორჩა, მეტი არ გჭირდება. ლეველდიზაინის კომპოზიციას მიაგნეს თითქოს.

ამას რო ნახულობ, ხვდები თუ რამდენად უაზროა ის კილომეტრობით სივრცეები, სადაც ერთიდაიგიე, მონოტონური მოქმედებების კეთება გიწევს, იმის გამო, რომ რაღაცით დაკავდე - "გაერთო". ზოგადად Action ჟანრი და Open world უკვე ფუძეში ფუჭი რამეა და კარგმა RPG ებმა ეგ დიდი ხნის წინ დაამტკიცა.

ერთ-ერთი იდეალური მაგალითი ამ ყველაფრის, არი ზელდა, რომელიც Action და RPG ზუსტად შუაშია, რის გამოც ზუსტად შუიდანვე აღარ მუშაობს.

>>>

Breath of the Wild გატარებული სადღაც 50 საათის მანძილზე, ნელ ნელა მოდიოდა აღქმა, რომ "ყველაფერს რასაც ვაკეთებ კეთდება არაფრისთვის"... ვითო ამხელა RPG, მარა პროგრესის განცდას ვერ ქმნის.

ეს იყო თამაში, რომელიც თავიდან გაჯერებს, რომ რეალურ ზღაპარში მოხვდი, რაც ნაწილობრივ სიმართლეა, მაგრამ სადღაც შუაში ათვიცნობიერებ, რომ ზღაპარს აკლია თვითონ თამაში, ჩართულობის სიღრმე. მისი უზარმაზარი სივრცეები კი, უცებ მესამე ვიჩერის ესთეტიურად ლამაზ, მაგრამ უფუნქციოდ იქცევა. რაც რაღაც hollow ტიპად გაქცევს...

და ეს მაინც იმუშავებდა, თამაში რომ ყოფილიყო იმის ნახევარი ზომის რაც არის, რადგან ბანალურად ვერ მოასწრებდი იმ ექშენ მექანიკების მობეზრებას, რაც ბოლოს საერთოდ კარგავს აქტუალობას.

>>>

ძაან ბევრი ლაპარაკი შეილება ამ თემაზე და ბოლოს დიდი ალბათობით ისე გამოვა, რომ თითქოს ვერაფერიც ვერ თქვი. ამიტო დავწერ მესამე მაგალითს, რომელიც ექსფლორაციის თვალსაზრისით, ალბათ ყველაზე დიდი მუღამი იყო - Morrowind.

რომელსაც ჩართავდი და არავინ, აი საერთოდ არავინ არ გახვევდა თავს თუ რა უნდა გექნა. და ეს ხდებოდა საკმაოდ მარტივი ხერხით. დეველოპერმა უკვე დასაწყისშივე იცოდა, რომ მოთამაშეს არ დააძალებდა თამაშის მთლიანი კონტენტის, ერთ გასვლაზე ნახვას. ამის მაგივრად იგი თამაშში გიდებდა ერთმანეთისგან დამოუკიდებელ, განვითარების გზებს, რისი არჩევაც ხდებოდა მხოლოდ და მხოლოდ მოთამაშის ინტერესიდან გამომდინარე. ამის გამო სამყარო რეალურად მრავალფეროვანის და ცოცხალის შთაბეჭდილებას ტოვებდა. თამაშისას გრძნობდი, რომ შენ პარალელურად, არიან სხვებიც და სხვების გზა საკმაოდ განსხვავებული და უნიკალურია.

და ეს არი ჩემი აზრით, ყველაზე სერიოზული მოდელი, იმის თუ როგორ უნდა ირგძნო თამაშში ექსფლორაციის სიამოვნება - რადგან გამოკვლევის, ახლის აღმოჩენის მთავარი სიამოვნება, ფუნდამენტში გულისხმოსბს საკუთარის აღმოჩენას, საერთო სურათზე. ხოლო თამაში რომელიც გაძლევს ამის საშუალებას, უკვე 100 თავით ჯობია იმ პროექტებს, სადაც 150 საათს ხარჯავ და ზუსტად იგივეს აკეთებ რასაც აფსოლიტურად ყველა დანარჩენი მოთამაშე. რაც რეალურად ნიშნავს იმას, რომ თამაშობ კარიდორულ ექშენს, გახსნილ სივრცეში ("The Witcher 3"), რადგან თამაშის წყობა მეტის საშუალებას არ გაძლევს.

იმედია გასაგებად ავხსენი. იდეაში გავრცობაც საინტერესო იქნება. საინტერესოა ამ ყველაფრის შესახებ უფრო ღრმა წარმოდგენის შექმნა.

User avatar
Tom Clancy
Posts: 2099

Re: Exploration Issues

Unread post#6 » 07 Feb 2022 17:24

ალბათ ესაა პოსტის მთავარი სათქმელი და ვეთანხმები
გამოკვლევის, ახლის აღმოჩენის მთავარი სიამოვნება, ფუნდამენტში გულისხმოსბს საკუთარის აღმოჩენას, საერთო სურათზე

ჩემს მთავარ პუნქტებსაც აერთიანებს:
1. გეიმფლეი, ლეველ დიზაინის კუთხით, სადაც ფლეიერმა უნდა აღმოაჩინოს
2. ვორლდის შიგთავსი, რომლის აღმოჩენაც შესაძლებელი, მაგრამ ძალდატანებითი და წინასწარ გაწერილი არ უნდა გახადო
3. გეიმფლეი, სათამაშო თულების მხრივ, რომლებიც ფლეიერმა უნდა აღმოაჩინოს, რომ "ვა, თურმე ეს ესე მუშაობს" და გამოიყენოს ვორლდში თავისუფლად
I won't miss.

Riddick
Posts: 11696

Re: Exploration Issues

Unread post#7 » 13 Feb 2022 14:08

ცოტა რთული რაკურსით შევეჭიდეთ ამ თემას, ჩემი ბრალია. მარა აი ფუნდამენტური, რაც ჩემი გამოცდილებით შემიძლია რო ვთქვა ექსფლორაციაზე, არი - დამოუკიდებლობის განცდა.

სამყაროსთან ერთი-ერთზე დარჩენის შეგძნების გარეშე, ექსფლორაცია არ მუშაობს. როდესაც შენ იცი, რომ "მარტო ხარ", უკვე რასაც აკეთებ ავტომატურად ხდება შენი პირადი გზა, რაც რეალურად ზუსტად ის არი რასაც ექსფლორაციას ვეძახით. თუ "არ მტოვებ მარტო", შესაბამისად მსგავს შესაძლობლობასაც ვერ მომცემ.

ამის იდეალური მაგალითი მგონია სკოლა. მასში როდესაც საგნებს ("კონტენტს") მოვალობის სახით გვაწვდიან, იქ ეგრევე იკარგება ათვისების სურვილი და ხშირ შემთხვევაში ამ საგნებისადმი საერთოდ გიქრობს ინტერესსს უკვე სამომავლოდაც... მაგრამ სწორი კონტექსტის შემთხვევაში, როდესაც ადამიანს ინდივიდუალური ინტერესი გაუჩნდება ამათუიმ საგნის მიმართ და თავისით იწყებს ათვისებას, ეს ხდება საერთოდ სხვა გზა. ეს ადამიანი, ამ საგანში, პირველ რიგში საკუთარი თავის, მისი ცენტრალური ინტერესის პოვნას შეეცდება და მისი ცოდნაც შესაბამისად ბევრად ღრმა იქნება, ვიდრე ნებისმიერი დაძალებული, მოვალეობის სახით აკიდებული ინფორმაცია რამეზე. ეს იქნება პირადი გამოცდილება და მისი ინდივიდის ნაწილი.

ანუ თუ გინდა, რომ თამაშში მუშაობდეს ექსპლორაცია - უნდა გააკეთო ოთახი ბევრი სხვადასხვა ტიპის სათამაშოებით და შეუშვა "ბავშვი" გასართობათ. ხოლო თუ გინდა, რომ ყველაფერი გააფუჭო, უნდა შეყვე და ყველა სათამაშოზე ცალცალკე აუხსნა, თუ როგორ უნდა გაერთოს ამ კონკრეტულით და რომლით რის მერე უნდა ჯობია რო ითამაშოს...

Return to “Discussion”



Who is online

Users browsing this forum: No registered users and 120 guests


cron