ეხა მეთვითონ რო დავფიქრდი, მივხვდი რამდენი რაღაცის მომცველი თემაა.
და მგონი მინუსები და პლიუსები ერთად ძალიან ბევრის მოთხოვნა გამომივიდა :D მაგრამ ვცდი და უახლესი გამოცდილებებით დავიწყებ.
მაგალითად
last of Us 2 დახურვით ბოლომდე გავათვიცნობიერე, რომ Action-adventure Open world ჟანრი საერთოდ არაა საჭირო როგორც ესეთი.
თამაშში ყველაფერი იყო რაც თავგადასავალს ეხება. უმეტეს შემთხვევაში კარიდორში მიდიხარ, მაგრამ ლეველი აწყობილია ისე, რომ თავს არ გაგრძნობინებს შებოჭილად. ლოკაციაზე იმდენი დეტალი და იმდენი გასასვლელია ზუსტად, რამდენიც გჭირდება იმ მომენტის სწორად, ყველაზე ეფექტურად შესაგრძნობად და მორჩა, მეტი არ გჭირდება. ლეველდიზაინის კომპოზიციას მიაგნეს თითქოს.
ამას რო ნახულობ, ხვდები თუ რამდენად უაზროა ის კილომეტრობით სივრცეები, სადაც ერთიდაიგიე, მონოტონური მოქმედებების კეთება გიწევს, იმის გამო, რომ რაღაცით დაკავდე - "გაერთო". ზოგადად Action ჟანრი და Open world უკვე ფუძეში ფუჭი რამეა და კარგმა RPG ებმა ეგ დიდი ხნის წინ დაამტკიცა.
ერთ-ერთი იდეალური მაგალითი ამ ყველაფრის, არი ზელდა, რომელიც Action და RPG ზუსტად შუაშია, რის გამოც ზუსტად შუიდანვე აღარ მუშაობს.
Breath of the Wild გატარებული სადღაც 50 საათის მანძილზე, ნელ ნელა მოდიოდა აღქმა, რომ "ყველაფერს რასაც ვაკეთებ კეთდება არაფრისთვის"... ვითო ამხელა RPG, მარა პროგრესის განცდას ვერ ქმნის.
ეს იყო თამაში, რომელიც თავიდან გაჯერებს, რომ რეალურ ზღაპარში მოხვდი, რაც ნაწილობრივ სიმართლეა, მაგრამ სადღაც შუაში ათვიცნობიერებ, რომ ზღაპარს აკლია თვითონ თამაში, ჩართულობის სიღრმე. მისი უზარმაზარი სივრცეები კი, უცებ მესამე ვიჩერის ესთეტიურად ლამაზ, მაგრამ უფუნქციოდ იქცევა. რაც რაღაც hollow ტიპად გაქცევს...
და ეს მაინც იმუშავებდა, თამაში რომ ყოფილიყო იმის ნახევარი ზომის რაც არის, რადგან ბანალურად ვერ მოასწრებდი იმ ექშენ მექანიკების მობეზრებას, რაც ბოლოს საერთოდ კარგავს აქტუალობას.
ძაან ბევრი ლაპარაკი შეილება ამ თემაზე და ბოლოს დიდი ალბათობით ისე გამოვა, რომ თითქოს ვერაფერიც ვერ თქვი. ამიტო დავწერ მესამე მაგალითს, რომელიც ექსფლორაციის თვალსაზრისით, ალბათ ყველაზე დიდი მუღამი იყო -
Morrowind.
რომელსაც ჩართავდი და არავინ, აი საერთოდ არავინ არ გახვევდა თავს თუ რა უნდა გექნა. და ეს ხდებოდა საკმაოდ მარტივი ხერხით. დეველოპერმა უკვე დასაწყისშივე იცოდა, რომ მოთამაშეს არ დააძალებდა თამაშის მთლიანი კონტენტის, ერთ გასვლაზე ნახვას. ამის მაგივრად იგი თამაშში გიდებდა ერთმანეთისგან დამოუკიდებელ, განვითარების გზებს, რისი არჩევაც ხდებოდა მხოლოდ და მხოლოდ მოთამაშის ინტერესიდან გამომდინარე. ამის გამო სამყარო რეალურად მრავალფეროვანის და ცოცხალის შთაბეჭდილებას ტოვებდა. თამაშისას გრძნობდი, რომ შენ პარალელურად, არიან სხვებიც და სხვების გზა საკმაოდ განსხვავებული და უნიკალურია.
და ეს არი ჩემი აზრით, ყველაზე სერიოზული მოდელი, იმის თუ როგორ უნდა ირგძნო თამაშში ექსფლორაციის სიამოვნება - რადგან გამოკვლევის, ახლის აღმოჩენის მთავარი სიამოვნება, ფუნდამენტში გულისხმოსბს საკუთარის აღმოჩენას, საერთო სურათზე. ხოლო თამაში რომელიც გაძლევს ამის საშუალებას, უკვე 100 თავით ჯობია იმ პროექტებს, სადაც 150 საათს ხარჯავ და ზუსტად იგივეს აკეთებ რასაც აფსოლიტურად ყველა დანარჩენი მოთამაშე. რაც რეალურად ნიშნავს იმას, რომ თამაშობ კარიდორულ ექშენს, გახსნილ სივრცეში ("The Witcher 3"), რადგან თამაშის წყობა მეტის საშუალებას არ გაძლევს.
იმედია გასაგებად ავხსენი. იდეაში გავრცობაც საინტერესო იქნება. საინტერესოა ამ ყველაფრის შესახებ უფრო ღრმა წარმოდგენის შექმნა.