დიდი ხანი ვუვლიდი გვერდს ამ თამაშს, ძირითადად ალბათ გაუგებარი PR კამპანიის გამო - თიზერების და თრეილერებისგან მართლა ვერ მივიღე ვერაფერი ხელჩასაჭიდი და წვრილმან, არც ისე წარმატებულ ექსპერიმენტად აღვიქვი. შეიძლება მეტად რომ ჩავძიებოდი, მსგავსი მოლოდინი არ მქონოდა, მაგრამ ფაქტია რამდენიმე PR drop-ის მერე არეული აზრები დამიტოვა: მეგონა მულტიფლეიერის მექანიკაზე აწყობილი, ლუპზე ჩაკარგული არენა თამაში... რაც დიდად არ მაინტერესებს.
რამდენიმე კვირის წინ, Playstation-ის საბსქრაიბზე უფასო თამაშების ლისთში ვნახე, ბუნდოვნად გამახსენდა რიპსტერას პოსტი, რომ მოეწონა თამაში, თანამშრომლისგანაც რამდენიმე დღის წინ მივიღე გეიმფლეიზე რეკომენდაცია, ხოდა "here goes nothing" განწყობით გავუშვი...
...ნეტავ ყოველთვის ასეთი კარგი გადაწყვეტილები მივიღო, "ისეთი არაფრის" მოლოდინით.
გამოცდილების აღწერას დავიწყებ უცნაური კითხვით: რა საერთო აქვს Thronebreaker-ს და Deathloop-ს?
ორივე პროექტი დიდი IP-ის, მშობლის, საამაყო შვილია.
თუ Thronebreaker-ის გეიმფლეიმ სასიამოვნოდ შეგვახსენა ვითჩერის სამყარო და ამით მშობელს საამაყო შვილობა გაუწია, Deathloop-მა იგივე დაგვიდო Dishonored-ის ატმოსფეროს და გეიმფლეის პრინციპების ნაზავით.
მიზეზები, თუ რატომ არის Dishonored-ის შვილი და არა Dishonored-ი:
ნაკლები უნივერსალურობა და სტელს ჟანრის ზეიმი - არ არის გეიმფლეი უმაღლეს დონეზე მოქნილი და თავისუფალი. მაგალითად იმაზე ნაკლებადაა სტელსზე გათვლილი, ვიდრე არკეინის single player-ისგან ველოდი. კი, A-დან B-მდე ჩუმად მისვლა შეგიძლია, მაგრამ ასევე ძალიან ადვილად გამჩნევენ NPC-ები; ასევე არ ხდება "ghosting"-ით გასვლის წახალისება. მნიშვნელოვანი ნოუთი: რომ რაც მეტს თამაშობ და ახალ სქრილებს ხსნის ფლეიერი, თამაშიც მეტ შესაძლებლობას გთავაზობს და თანდათან უახლოვდება დისონორდის ექსფერიენსს. ამიტომ, რბილი აღნიშვნა უფროა, ვიდრე გამოკვეთილად უკმაყოფილება.
ნაკლები მასშტაბი - სუფთად ლოკაციების ზომით და დეტალებით ბევრად პატარა პროექტია. თამაშის მთავარი მასშტაბი ლუპის მექანიკიდან გამომდინარე კომპლექსურობით აწყობილი გეიმფლეი და სიუჟეტია, რის ხარჯზეც მოკლებულია საერთო მასშტაბი და ლეველის გასვლის გზებიც ისეთივე უსაზღვრო არ არის, როგორც დისონორდის (თუმცა, ეს უკანასკნელიც გარკვეული დოზით ადგილზეა)
Please... just let me play
აქვე კომენტარი თამაშის ჩემთვის მთავარ მინუსზე, რომელიც დიდხანს არ გრძელდება, მაგრამ რადგან თამაშის დასაწყისშია, ბევრი ფლეიერისთვის შეიძლება თამაშის შეწყვეტის მიზეზიც კი იყოს: საწყის ეტაპზე, რომელიც ალბათ ასე 1 საათამდე გრძელდება, თამაში რბილად რომ ვთქვათ არის არაინტუიტიური. ამის შემობრუნებას და ფლეიერის თანდათან გარკვევას დიზაინერები ცდილობენ ნაწილობრივ თვითონ თამაშით, ხოლო ძირითადად ტუტორიალების დახმარებით. ჩემი აზრით, ცუდი და ექსფერიენსის შემაფერხებელი მომენტია, როცა სხვადასხვა მენიუში რამდენიმეჯერ მიშეშდება ეკრანი ზედ ტუტორიალის მსხვილი მესიჯით და იმის მითითებით, თუ რას უნდა დავაჭირო და რა შემდეგ მოხდება. თამაშის მექანიკის უნიკალურობიდან და კომპლექსურობიდან გამომდინარე, მესმის, რომ ძალიან დიდი ჩელენჯია მთლად ტუტორიალებზე თავის არიდება, მაგრამ მჯერა, რომ ბევრად უკეთ შეიძლებოდა ამ მომენტის მოგვარება - თუნდაც ოფშენის მოცემით, რომ ტუტორიალები აღარ მიჩვენოს (კონკრეტულ მექანიკაზე ორჯერ გამიმეორა და თამაშის შუაშიც შემახსენა, რომ შემეძლო ამ მექანიკის გამოყენება. Please... just let me play.) საერთოდ ახალ ლეველზე აიყვანდა, უფრო თამამები რომ ყოფილიყვნენ hand-holding-ის კუთხით და უფრო მწირი ინფო მოეცათ თამაშის მექანიკებზე და ორიენტაციაზე.
თუმცა! მიუხედავად ამისა, მოახერხეს და ჰენდჰოლდინგის სასიამოვნო ნაკლებობა ადგილზეა.
ადგილზეა "ვა, ამას თუ ვიზამ, თურმე ეს მოხდება... მაშინ ამის გაკეთებაც შემიძლია" მომენტიც, თან არაერთი, თამაშის არაერთ ეტაპზე. ასევე, როგოროც აღვნიშნე, ეს პრობლემა მხოლოდ თამაშის დასაწყისშია და მას შემდეგ, რაც ეს ტუტორიალის prompt-ები ქრება, თამაში ისეთივე smooth გამოცდილებად გარდაიქმნება, როგორც ახალგაღვიძებულზე ნანახი ნაპირის წყალია (დამიჯერეთ... ბევრჯერ ნახავთ.)
ძალიან მომწონს, რომ ვორლდს გვაძლევენ, როგორც დიდ სათამაშო რუბიკ-კუბიკს
ახლა გადავალ იმ ნაწილზე, თუ რატომ არის საამაყო შვილი.
პირველ რიგში, კარგად არ გამომიკვლევია ზუსტად გუნდის როგორი დაკომპლექტებით იმუშავა სტუდიამ, მაგრამ აშკარად წონიანი ხალხის თვალში გაიარა პროექტმა და ისეთივე მოგდებული და ტყუილით გაპიარებული პროდუქტი არ გამოუშვიათ, რაც From Soft-მა გააკეთა Dark Souls II-ის შემთხვევაში.
ჩემი ანალიზით, ამ პროექტის ჩაშვებით სტუდიამ ბეწვის ხიდზე გაიარა - Deathloop-ის პროექტი რომ ისეთივე დონით ჩაფლავებულიყო, როგორც Redfall-ი, გაცილებით მძიმე შემთხვევა იქნებოდა. Redfall-ი არის სრულიად განსხვავებული ექსპერიმენტი, რომელმაც არ გაამართლა. Deathloop-იც ექსპერიმენტია, შეიძლება ითქვას უფრო რადიკალური ექსპერიმენტიც კი, თუმცა თამაშისას ბევრ მსგავსებას ნახავთ დისონორდთან. ვიტყოდი, რომ იგივე სამყაროს შვილია: არქიტექტურა, მუსიკალური გაფორმება, ლეველ დიზაინი, დინამიკა და კიდევ ბევრი დეტალი, რომელსაც სახელს ვერ დავარქმევთ, სწორედ დანვოლის გრილ ნაპირებს გაგახსენებთ.
ადგილზეა "immersive-sim"-ის ხარისხიც
ძალიან მომწონს, რომ ვორლდს გვაძლევენ, როგორც დიდ სათამაშო რუბიკ-კუბიკს და მთელი ჩვენი მოქმედების გეგმა ამ რუბიკ-კუბიკის წყობაზეა დამოკიდებული. წარმოდგენა რომ შეგიქმნათ, სადღაც კედელზე გაკრულ მესიჯს ვპოულობთ, საიდანაც ვიგებთ, რომ ბუნკერის კარი მხოლოდ დილით იქნება ღია. ან ანონსს მოვისმენთ, რომ საღამოს წვეულებაა, სადაც მთელი ქალაქია დაპატიჟებული, შესაბამისად სხვა ლოკაციები უფრო ცარიელი იქნება.
ადგილზეა "immersive-sim"-ის ხარისხიც. ერთი NPC არ შემხვედრია უკონტექსტოდ ან არადამაჯერებლად; სტელსით დაზვერვისას საინტერესოა NPC-ების ერთმანეთში დიალოგების სმენა, ხან ლუპს რომ ახსენებენ, ხან ფლეიერის პერსონაჟს, ხან ამინდით არიან უკმაყოფილო. ასევე დამაჯერებელი და იმერსივის მომცემია ვოისლაინები, როცა დამალულ სთეითში გეძებენ.
თამაში დისონორდის ფანებს თავს "სახლში გვაგრძნობინებს
რატომ ვფიქრობ, რომ Deathloop-ი ძალიან ჭკვიანური და დროული გამოძახილია და რატომ მიმაჩნია, რომ სხვა დიდი და ღირებული IP-ის სტუდიებმა უნდა მიბაძონ არკეინს ამ ამბავში:
პირველ რიგში, თამაში დისონორდის ფანებს თავს "სახლში გვაგრძნობინებს", ამავე დროს, გვთავაზობს ახალს და განსხვავებულს ისე, რომ არ ღალატობს სტუდიის მთავარი IP-ის ღირებულებებს. მსგავსი მეთოდით, სტუდია თან "სიყვარულის წერილს" გვიგზავნიან დისონორდის ფანებს, თან აექსპერიმენტებენ ახალ სტილს და მექანიკებს. ამ ორის კომბინაციით, ფანებს გვინარჩუნდება ნდობა და ინტერესი სტუდიის მიმართ, ხოლო სტუდია შემდეგი დისონორდის მასშტაბის "ბომბს" ახალი გამოცდილებით და გამბედაობით ჩამოაგდებს. სამწუხაროა, რომ ეს "ბომბი" Redfall აღმოჩნდა, თუმცა სტუდია უკვე ახალ IP-ზე მუშაობს, რაც ნიშნავს რომ Refall-ის fail-იც გაცნობიერებულია და წესით ისეთივე ღირებულების თამაშებს უნდა დაუბრუნდეს, როგორიც Dishonored და Deathloop-ია.
გამოცდილება რომ შევაჯამო: ეს არის სრულფასოვანი სოლო თამაში, რომლის მულტიფლეიერ მექანიკა მთლიანად შეგიძლიათ დააიგნოროთ და სოლო მოუდის შემდეგ მიუბრუნდეთ, გასართობად. მონატრებული IP-ის ზეიმის ახალი კონცეფციებთან შეზავებით, Deathloop არის ულაპარაკოდ MUST PLAY ჟანრის ყველა მოყვარულისთვის.
ტრივია: ჩემი ბოლოს ნათამაშები სამი single player თამაშიდან, სამივე ლუპის თემატიკაზეა და სამივე სასიამოვნო აღმოჩენა იყო: The Forgotten City; The Outer Wilds; Deathloop.