ცნობილი თამაშების შექმნის დროს დაშვებული შეცდომები,
რომელთა შესახებაც ჩვენ (თითქმის) არაფერი ვიცით.
რომელთა შესახებაც ჩვენ (თითქმის) არაფერი ვიცით.
გეიმერები ხშირად ჭირვეულ მოხუცებს გვანან: "Demigod-ის ქსელური რეჟიმი გლუკებითაა სავსე ... S.T.A.L.K.E.R.-ი გატენილია პროგრამული შეცდომებით... Assassin’s Creed ერთფეროვანია... Silent Hill: Origins საშიში არ გამოსვლიათ... Dragon Age ცუდათ გაახმოვანეს... Call of Duty: Modern Warfare 2-ი უსულო გამოუვიდათ... და რაც მთავარია ყველაფერი ეს უკვე ნანახიგვაქ"
გეიმერები მოსვენებას არ აძლევენ შემქმნელებს, ისინი კი დარდიანათ თუ ამოისუნთქავენ: ეხ, ნეტა იცოდეთ რაში მოგვიწია გავლა პროექტზე მუშაობისას! ცეცხლი, წყალი და ჟანგიანი მილები - არაფერია იმასთან შედარებით რაც ჩვენ გადავიტანეთ! აი, შეხედეთ ჩვენს მთავარ პროგრამისტს - მას ხომ ერთი ღერი თმა აღარ დარჩა თავზე! არადა 40 წლისაც არ არის ჯერ.
დღეს მე შევეცდები შეგიყვანოთ ინდუსტრიის კულისებში და განახოთ თუ რომელი სავალალო შეცდომების გამო გაუთეთრდათ ცნობილი თამაშების შემქმნელებს თმები.
გეიმერები მოსვენებას არ აძლევენ შემქმნელებს, ისინი კი დარდიანათ თუ ამოისუნთქავენ: ეხ, ნეტა იცოდეთ რაში მოგვიწია გავლა პროექტზე მუშაობისას! ცეცხლი, წყალი და ჟანგიანი მილები - არაფერია იმასთან შედარებით რაც ჩვენ გადავიტანეთ! აი, შეხედეთ ჩვენს მთავარ პროგრამისტს - მას ხომ ერთი ღერი თმა აღარ დარჩა თავზე! არადა 40 წლისაც არ არის ჯერ.
დღეს მე შევეცდები შეგიყვანოთ ინდუსტრიის კულისებში და განახოთ თუ რომელი სავალალო შეცდომების გამო გაუთეთრდათ ცნობილი თამაშების შემქმნელებს თმები.
როდესაც ძრავი ახურებს.
დოსიე SiN-ზე
კალიფორნიის ახალბედა სტუდია Ritual Entertainment-ის ქმნილებამ, შუთერმა SiN, იმის მიუხედავად, რომ ძალიან შორს იყო სრულყოფილებისგან, გეიმერების დიდი მოწონება მაინც დაიმსახურა. არა სრულყოფილების ბევრი მიზეზი არსებობდა, მაგრამ მთავარი - სამი პროგრამისტი, ექვსი ტურების დიზაინერი და ოთხი მხატვრის დიდი ამბიციები, მაგრამ მწირე გამოცდილება გახდა - დიდი სიფრთხილეა საჭირო წუწუნა გეიმერების საყვედურების ასარიდებლად. შემქმნელებმა უბრალოდ თავიანთი შესაძლებლობები ვერ გათვალეს. მალევე მოუწიათ დასვენების დღეებზე უარის თქმა, რის შემდეგაც გაუთავებელი მუშაობა დაიწყო.
ყველაზე რთული Quake ის ძრავიდან Quake II-ისაზე გადასვლა გამოდგა. SiN-ის გამოსვლა 1998 წლის გაზაფხულზე იყო დაგეგმილი, მაგრამ ჯგუფმა თამაშის ძრავი 1997 წლის დეკემბერში მიიღო. მონაცემების ახალ ძრავზე გადატანას გათვალისწინებულზე გაცილებით მეტი დრო დასჭირდა. ისე როგორც Quake განსხვავდებოდა Quake II-ისგან, ასევე განსხვავებული იყო ამ ორი თამაშის ძრავები ერთმანეთისგან.
- ჩვენ სკრიფტების სისტემა სამჯერ გადავაკეთეთ, - განაცხადეს შემქმნელებმა.- იმისთვის, რომ ძრავს ჩვენი მოთხოვნები დაეკმაყოფილებინა, ჩვენ მისი მნიშვნელოვანი ნაწილის სრული გადაკეთება მოგვიწია. ჩვენ შევცვალეთ ტურების რედაქტორი, ამ ყველაფერს კი SiN-ის გამოსვლის თარიღის გადატანა მოჰყვა. კარგად დავიმახსოვრეთ ერთი რამ: კატეგორიულად აკრზალულია, ძრავის თამაშის შექმნის პროცესში გამოცვლა.
სხვა მსგავსი პრობლების მქონე თამაშები: Stranglehold
Midway Chicago-ს კრეატიული დირექტორი Brian Eddy ყვება: "Unreal Engine 3 ერთდროულად ჩვენი ლოცვაც და წყევლაც გამოდგა. ერთის მხრივ, ჩვენი პროექტი კარგი სტარტი იყო; მეორეს მხრივ კი - როდესაც ჩვენ Stranglehold-ზე მუშაობა დავიწყეთ ძრავი ბოლომდე დამთავრებული არ გახლდათ, იგი ვერ აკმაყოფილებდა თამაშის მოთხოვნებს. არჩევანის საშუალება არიყო, დაუმთავრებელი ძრავით მუშაობა კი ნამდვილ კოშმარად გვექცა."
კალიფორნიის ახალბედა სტუდია Ritual Entertainment-ის ქმნილებამ, შუთერმა SiN, იმის მიუხედავად, რომ ძალიან შორს იყო სრულყოფილებისგან, გეიმერების დიდი მოწონება მაინც დაიმსახურა. არა სრულყოფილების ბევრი მიზეზი არსებობდა, მაგრამ მთავარი - სამი პროგრამისტი, ექვსი ტურების დიზაინერი და ოთხი მხატვრის დიდი ამბიციები, მაგრამ მწირე გამოცდილება გახდა - დიდი სიფრთხილეა საჭირო წუწუნა გეიმერების საყვედურების ასარიდებლად. შემქმნელებმა უბრალოდ თავიანთი შესაძლებლობები ვერ გათვალეს. მალევე მოუწიათ დასვენების დღეებზე უარის თქმა, რის შემდეგაც გაუთავებელი მუშაობა დაიწყო.
ყველაზე რთული Quake ის ძრავიდან Quake II-ისაზე გადასვლა გამოდგა. SiN-ის გამოსვლა 1998 წლის გაზაფხულზე იყო დაგეგმილი, მაგრამ ჯგუფმა თამაშის ძრავი 1997 წლის დეკემბერში მიიღო. მონაცემების ახალ ძრავზე გადატანას გათვალისწინებულზე გაცილებით მეტი დრო დასჭირდა. ისე როგორც Quake განსხვავდებოდა Quake II-ისგან, ასევე განსხვავებული იყო ამ ორი თამაშის ძრავები ერთმანეთისგან.
- ჩვენ სკრიფტების სისტემა სამჯერ გადავაკეთეთ, - განაცხადეს შემქმნელებმა.- იმისთვის, რომ ძრავს ჩვენი მოთხოვნები დაეკმაყოფილებინა, ჩვენ მისი მნიშვნელოვანი ნაწილის სრული გადაკეთება მოგვიწია. ჩვენ შევცვალეთ ტურების რედაქტორი, ამ ყველაფერს კი SiN-ის გამოსვლის თარიღის გადატანა მოჰყვა. კარგად დავიმახსოვრეთ ერთი რამ: კატეგორიულად აკრზალულია, ძრავის თამაშის შექმნის პროცესში გამოცვლა.
სხვა მსგავსი პრობლების მქონე თამაშები: Stranglehold
Midway Chicago-ს კრეატიული დირექტორი Brian Eddy ყვება: "Unreal Engine 3 ერთდროულად ჩვენი ლოცვაც და წყევლაც გამოდგა. ერთის მხრივ, ჩვენი პროექტი კარგი სტარტი იყო; მეორეს მხრივ კი - როდესაც ჩვენ Stranglehold-ზე მუშაობა დავიწყეთ ძრავი ბოლომდე დამთავრებული არ გახლდათ, იგი ვერ აკმაყოფილებდა თამაშის მოთხოვნებს. არჩევანის საშუალება არიყო, დაუმთავრებელი ძრავით მუშაობა კი ნამდვილ კოშმარად გვექცა."
სიუჟეტი - (შუთერისთვისაც კი) ძალიან მნიშვნელოვანია.
დოსიე BioShock-ზე
BioShock-ზე მუშაობის პერიოდში ბევრი რამ მოხდა. სტუდია Irrational Games-ი Take-Two Interactive-მა შეიძინა, ჯგუფი ორჯერ გაიზარდა, ცნობილ RPG ელემენტებს კი რამდენიმე მნიშვნელოვანი FPS შემადგენელი შეეწირა. პროექტის სირთულის გამო 2K Boston-ის თანამშრომლებს უკვირთ, რომ თამაში წარმატებული გამოვიდა.
- შეხედულებები ხშირად იცვლებოდა. ჩვენ ძალიან დიდხანს მივდიოდით არასწოეი მიმართულებით, - განაცხადა BioShock-ის პროდიუსერმა Alyssa Finley-მ. - ეს იყო ძალიან პატარა აუდიტორიიაზე გათვლილი თამაში, რომელშიც ბევრი საინტერესო იდეას ქონდა ხორცი შესხმული. ჩვენ დასაწყისშივე გვესმოდა, რომ საბოლოოდ ბევრი რამ იქნებოდა გადასაკეთებელი და იმედი გვქონდა, რომ ნახევარ წელიწადში ჩავეტეოდით. ჩასწორების პროცესმას კი სამწუხაროდ გათვალისწინებულზე ბევრად მეტი დრო დასჭირდა. ერთ-ერთ მთავარი პრობლემა იდეის დაუსრულებლობა გახდა. თავდაპირველად ჩვენ BioShock-ი RPG - FPS-ის სახით წარმოვადგინეთ და მხოლოდ ამის მერე გადავწყვიტეთ, რომ თამაში უნდა ყოფილიყო ჩვეულებრივი შუთერი. ეს გადაწყვეტილება თავიდანვე რომ მიგვეღო ძალიან დიდ დროს დავზოგავდით.
BioShock-ის მეორე ცნობილი პრობლემა, თამაშის სიუჟეტი გახლავთ. თამაშის სცენარმა რამდენიმე გლობალური გადაკეთება გადაიტანა, რომლის საბოლოო ვარიანტიც რადიკალურად განსხვავდებოდა საწყისისგან და ასევე გაუთვალისწინებელ ხარჯებთან იყო დაკავშირებული. პლიუს ამას, თამაშის სარელიზო ვერსიის დემონსტრირების დროს, მთხრობელის სხმამ, აუდიტორიის სიმპატია ვერ დაიმსახურა, რომელიც საბოლოო მომენტში ხელახლა იქნა ჩაწერილი.
სხვა მსგავსი პრობლემის მქონე თამაში: Titan Quest
- ჩვენ თავიდანვე ვიცოდით, რომ ჩვენს თამაშს ეპიკური სიუჟეტი დასჭირდებოდა, რომლის შექმნაც მხოლოდ ჰოლივუდელ სცენარისტს თუ შეეძლო, - ამბობს უკვე დახურული სტუდია Iron Lore Entertainment-ის პროდიუსერი Jeff Goodsill-ი. - მაგრამ ჩვენ ვერც კი ვხვდებოდით თუ რამხელა დროსთან იქნებოდა ეს დაკავშირებული: ჩაატარო მოლაპარაკება, გააფორმო კონტრაქტი და ააწყო საქმე ისეთ ავტორთან, რომლესაც აქამდე არ ქონია თამაშების ინდუსტრიასთან არანაირი შეხება. სცენარი გახმოვანების დაწყებამდე მხოლოდ ერთი კვირის დამთავრებული იყო. სიუჟეტური მოვლენების გადმოსაცემად ბევრი ტურის ხელახლა აწყობაც კი მოგვიწია.
BioShock-ზე მუშაობის პერიოდში ბევრი რამ მოხდა. სტუდია Irrational Games-ი Take-Two Interactive-მა შეიძინა, ჯგუფი ორჯერ გაიზარდა, ცნობილ RPG ელემენტებს კი რამდენიმე მნიშვნელოვანი FPS შემადგენელი შეეწირა. პროექტის სირთულის გამო 2K Boston-ის თანამშრომლებს უკვირთ, რომ თამაში წარმატებული გამოვიდა.
- შეხედულებები ხშირად იცვლებოდა. ჩვენ ძალიან დიდხანს მივდიოდით არასწოეი მიმართულებით, - განაცხადა BioShock-ის პროდიუსერმა Alyssa Finley-მ. - ეს იყო ძალიან პატარა აუდიტორიიაზე გათვლილი თამაში, რომელშიც ბევრი საინტერესო იდეას ქონდა ხორცი შესხმული. ჩვენ დასაწყისშივე გვესმოდა, რომ საბოლოოდ ბევრი რამ იქნებოდა გადასაკეთებელი და იმედი გვქონდა, რომ ნახევარ წელიწადში ჩავეტეოდით. ჩასწორების პროცესმას კი სამწუხაროდ გათვალისწინებულზე ბევრად მეტი დრო დასჭირდა. ერთ-ერთ მთავარი პრობლემა იდეის დაუსრულებლობა გახდა. თავდაპირველად ჩვენ BioShock-ი RPG - FPS-ის სახით წარმოვადგინეთ და მხოლოდ ამის მერე გადავწყვიტეთ, რომ თამაში უნდა ყოფილიყო ჩვეულებრივი შუთერი. ეს გადაწყვეტილება თავიდანვე რომ მიგვეღო ძალიან დიდ დროს დავზოგავდით.
BioShock-ის მეორე ცნობილი პრობლემა, თამაშის სიუჟეტი გახლავთ. თამაშის სცენარმა რამდენიმე გლობალური გადაკეთება გადაიტანა, რომლის საბოლოო ვარიანტიც რადიკალურად განსხვავდებოდა საწყისისგან და ასევე გაუთვალისწინებელ ხარჯებთან იყო დაკავშირებული. პლიუს ამას, თამაშის სარელიზო ვერსიის დემონსტრირების დროს, მთხრობელის სხმამ, აუდიტორიის სიმპატია ვერ დაიმსახურა, რომელიც საბოლოო მომენტში ხელახლა იქნა ჩაწერილი.
სხვა მსგავსი პრობლემის მქონე თამაში: Titan Quest
- ჩვენ თავიდანვე ვიცოდით, რომ ჩვენს თამაშს ეპიკური სიუჟეტი დასჭირდებოდა, რომლის შექმნაც მხოლოდ ჰოლივუდელ სცენარისტს თუ შეეძლო, - ამბობს უკვე დახურული სტუდია Iron Lore Entertainment-ის პროდიუსერი Jeff Goodsill-ი. - მაგრამ ჩვენ ვერც კი ვხვდებოდით თუ რამხელა დროსთან იქნებოდა ეს დაკავშირებული: ჩაატარო მოლაპარაკება, გააფორმო კონტრაქტი და ააწყო საქმე ისეთ ავტორთან, რომლესაც აქამდე არ ქონია თამაშების ინდუსტრიასთან არანაირი შეხება. სცენარი გახმოვანების დაწყებამდე მხოლოდ ერთი კვირის დამთავრებული იყო. სიუჟეტური მოვლენების გადმოსაცემად ბევრი ტურის ხელახლა აწყობაც კი მოგვიწია.
უმნიშვნელო მნიშვნელოვანია!
დოსიე Far Cry 2-ზე
Far Cry 2-ში 2 მილიონი კოდის ხაზია შესული. იმ სამი წლის განმავლობაში, სანამ თამაში იქნმნებოდა, მასზე უამრავმა ხალხმა მოასწრო მუშაობა. პირველ წელს ტესტერებიანად შემქმნელების გუნდი 65 კაცს შეადგენდა, ხოლო მესამე წლის განმავლობაში მათი რიცხვი 265 კაცამდე გაიზარდა. მოგეჩვენებათ, რომ სამუშაო ძალა საკმარისზე მეტი იყო, მაგრამ არა, მოცემული მაშტაბის პროექტზე მუშაობისას ძალიან ძნელია ყველაფრის გაკონტროლება და დამახსოვრება. თვითონ შემქმნელებმა აღიარეს, რომ მთავარი პერსონაჟის და მისი მეგობრების ურთიერთობა ძალიან დაბალ დონეზე იყო განვითარებული, რამაც მომავალში თამაში სერიოზულ პრობლემამდე მიიყვანა: როდესაც ბრძოლის დროს, პარტნიორს დაჭრიან, თქვენ წინაშე დგება მორალური არჩევანი, დაეხმაროთ მას თუ უბრალოდ საკუთარი თავი გადაირჩინოთ. ამ მომენტში გეიმერების უმეტესობა დაუფიქრებლად გარბოდა და ტოვებდა მეგობარს. მოთამაშეს უბრალოდ არ აინტერესებდა მისი "თანამებრძოლის ბედი". იგი მისთვის უცხო იყო. პეროსნაჟების ხასიათისთვის შემქმნელებს მეტი დრო, რომ დაეთმოთ ყველაფერი საერთოდ სხვაგვარად წარიმართებოდა.
Far Cry 2-ის მეორე გასაჭირი – ანიმაცია. - ძალიან დიდი ხნის განმავლობაში არ გვყავდა ჯგუფში ადამიანი, რომელიც ანიმაციაზე იქნებოდა პასუხისმგებელი, - აღიარა თამაშის კრეატიულმა დირექტორმა Clint Hocking-მა. - ამ დროს Ubisoft მუშაობდა რამდენიმე თამაშზე სადაც ყველაფერი ანიმირებაზე იყო აგებული: Assassin’s Creed, Prince of Persia... ხოლო Far Cry 2 - შუთერი პირველი პირიდან, მისი ანიმაცია არცთუისე მნიშვნელოვნად მიგვაჩნდა. მაშინაც კი როდესაც თამაშზე მუშაობა სრული სვლით მიდიოდა, ანიმაციით უცხო მხირიდან მოსული ადამიანი იყო დაკავებული - Gilles Monteil-ი Splinter Cell: Conviction-ის ჯგუფიდან. იგი Far Cry 2-ს დღეში ორ საათზე მეტს ფიზიკურად ვერ უთმობდა. რასაკვირველია მოცემული ფაქტი თამაშზე კარგად არ ასახულა.
მსგავსი პრობლემის მქონე თამაში: Tomb Raider: Legend
თამაშზე მუშაობის შუა ეტაპში მეტრიკაში შეტანილმა ცვლილებებმა, საგრძნობლად გაართულა თანამშრომლების ცხოვრება. ერთი შეხედვით დიდი არაფერი შეიცვლებოდა, თუ მთავარი გმირის ნახტომის სიგრძეს ოდნავ გავზრდიდით? უცებ, ლარა კროფტი ცნობილი აკრობატიდან მოუქნელ დედაკაცათ გადაიქცა. იგი ხან ვერ წვდებოდა მოცემულ წერტილს, ხან კი სულაც ახტებოდა მას. ამის გამო, დიზაინერებს და მხატვრებს, ერთი ბასეინი ყავის დალევა მოუწიათ, სანამ პეროსნაჟის ახალ პარამეტრებს, ტურების დიზაინს შეუსაბამებდნენ.
Far Cry 2-ში 2 მილიონი კოდის ხაზია შესული. იმ სამი წლის განმავლობაში, სანამ თამაში იქნმნებოდა, მასზე უამრავმა ხალხმა მოასწრო მუშაობა. პირველ წელს ტესტერებიანად შემქმნელების გუნდი 65 კაცს შეადგენდა, ხოლო მესამე წლის განმავლობაში მათი რიცხვი 265 კაცამდე გაიზარდა. მოგეჩვენებათ, რომ სამუშაო ძალა საკმარისზე მეტი იყო, მაგრამ არა, მოცემული მაშტაბის პროექტზე მუშაობისას ძალიან ძნელია ყველაფრის გაკონტროლება და დამახსოვრება. თვითონ შემქმნელებმა აღიარეს, რომ მთავარი პერსონაჟის და მისი მეგობრების ურთიერთობა ძალიან დაბალ დონეზე იყო განვითარებული, რამაც მომავალში თამაში სერიოზულ პრობლემამდე მიიყვანა: როდესაც ბრძოლის დროს, პარტნიორს დაჭრიან, თქვენ წინაშე დგება მორალური არჩევანი, დაეხმაროთ მას თუ უბრალოდ საკუთარი თავი გადაირჩინოთ. ამ მომენტში გეიმერების უმეტესობა დაუფიქრებლად გარბოდა და ტოვებდა მეგობარს. მოთამაშეს უბრალოდ არ აინტერესებდა მისი "თანამებრძოლის ბედი". იგი მისთვის უცხო იყო. პეროსნაჟების ხასიათისთვის შემქმნელებს მეტი დრო, რომ დაეთმოთ ყველაფერი საერთოდ სხვაგვარად წარიმართებოდა.
Far Cry 2-ის მეორე გასაჭირი – ანიმაცია. - ძალიან დიდი ხნის განმავლობაში არ გვყავდა ჯგუფში ადამიანი, რომელიც ანიმაციაზე იქნებოდა პასუხისმგებელი, - აღიარა თამაშის კრეატიულმა დირექტორმა Clint Hocking-მა. - ამ დროს Ubisoft მუშაობდა რამდენიმე თამაშზე სადაც ყველაფერი ანიმირებაზე იყო აგებული: Assassin’s Creed, Prince of Persia... ხოლო Far Cry 2 - შუთერი პირველი პირიდან, მისი ანიმაცია არცთუისე მნიშვნელოვნად მიგვაჩნდა. მაშინაც კი როდესაც თამაშზე მუშაობა სრული სვლით მიდიოდა, ანიმაციით უცხო მხირიდან მოსული ადამიანი იყო დაკავებული - Gilles Monteil-ი Splinter Cell: Conviction-ის ჯგუფიდან. იგი Far Cry 2-ს დღეში ორ საათზე მეტს ფიზიკურად ვერ უთმობდა. რასაკვირველია მოცემული ფაქტი თამაშზე კარგად არ ასახულა.
მსგავსი პრობლემის მქონე თამაში: Tomb Raider: Legend
თამაშზე მუშაობის შუა ეტაპში მეტრიკაში შეტანილმა ცვლილებებმა, საგრძნობლად გაართულა თანამშრომლების ცხოვრება. ერთი შეხედვით დიდი არაფერი შეიცვლებოდა, თუ მთავარი გმირის ნახტომის სიგრძეს ოდნავ გავზრდიდით? უცებ, ლარა კროფტი ცნობილი აკრობატიდან მოუქნელ დედაკაცათ გადაიქცა. იგი ხან ვერ წვდებოდა მოცემულ წერტილს, ხან კი სულაც ახტებოდა მას. ამის გამო, დიზაინერებს და მხატვრებს, ერთი ბასეინი ყავის დალევა მოუწიათ, სანამ პეროსნაჟის ახალ პარამეტრებს, ტურების დიზაინს შეუსაბამებდნენ.
ბალანსი – როგორც წესი
დოსიე Order of War-ზე
სტრატეგია, Order of War-ზე მუშაობის დაწყების თანავე, თავი ბალანსთან დაკავშირებულმა პრობლემებმა იჩინა. იუნიტების ბალანსი ძალიან მკვეთრად იყო გამოკვეთილი: ყოველი ცალკეული იუნიტი, უფრო ეფექტურია მეორე სახის იუნიტზე და შესაბამისად, იგი უფრო სლაბია მასზე. სამწუხაროდ მოცემულმა მიდგომამ არ გაამართლა, რადგან ზოგ შემთხვევაში, გამორჩეული ჯგუფის რომელიმე ქვეითი, ტანკის ნასროლი ჭურვის შემდეგაც ცოცხალი რჩებოდა და ბედნიერი სახით იდგა ხოლმე გაშტერებული. ამის გამო, მეტი რეალისტურობის მისახწევად, შემქმნელებს, ბალანსის სრული კორექტირება მოუწიათ.
- კიდევ ერთი ბალანსთან დაკავშირებული გასართობი შეცდომა, სახელად "ჩაკ ნორისი", - იხსენებს Wargaming.net-ის მარკეტინგის დირექტორი Mike Belton-ი. - ქვეითი რაზმის ტესტირების დროს, აღმოჩნდა, რომ ერთერთ ქვეითს თანამებრძოლებთან შედარებით ძალიან დიდი სიცოცხლის მაჩვენებელი ჰქონდა, რის გამოც იგი ფაქტიურად უკვდავი გახლდათ. სახალისო საყურებელია, როცა მთელი რაზმი ვაშკაცურად დაირუპება და მხოლოდ ერთი "ჩაკ ნორისი" დარბის მდელოზე ყუმბარტყორცნით და ტანკებს ანადგურებს.
ხანდახან რუკებთან დაკავშირებული პრობლემებიც ბევრი იყო. არასწორად გაწერილი სიმაღლეების შემთხვევაში, მებრძოლები მდინარეზე განთავსებულ ხიდზე გადასვლის მაგივრად, მის ქვევით, მდინარის ფსკერზე გადადიოდნენ. ხოლო ერთი ტანკი, როდესაც მისი მხედველობის რადიუსიდან მოწინააღმდეგის იუნიტები ქრებოდნენ, ყველანაირი ბრძანების შესრულებას წყვეტდა და პროტესტის ნიშნად ბრუნდებოდა. სუბორდინაციის დარღვევისთვის კი როტაში მყოფი ყველა ტანკი "თავისიანის" მიმართულებით სროლას იწყებდა და ანადგურებდა მას. როგორც შემდგომში გაირკვა, ეს მხოლოდ პროგრამისტების პატარა შეცდომა იყო.
მსგავსი პრობლემების მქონე სხვა თამაში: Neverwinter Nights
როგორც ცნობილია BioWare-ის ამ RPG-ს მაგიდის თამაში Dungeons & Dragons დაედო საფუძვლად. სამწუხაროდ მისი ბალანსის, თამაშში "ჩამონტაჟება" ძალიან გვიან დაიწყეს, რამაც უამრავი პრობლემა გამოიწვია. შემქმნელებმა ვერ გათვალეს, რომ წესების მინიმალური ცვლილებაც გაუთვალისწინებელ შედეგებამდე მიიყვანდათ. შემოწმებებზე და გადამოწმებებზე არა ერთი თვე დაიხარჯა. ამის მერე, ის ფაქტი, რომ თამაშს ხუთი წელი აწყობდნენ, გასაკვირი ნამდვილად არ რაის.
სტრატეგია, Order of War-ზე მუშაობის დაწყების თანავე, თავი ბალანსთან დაკავშირებულმა პრობლემებმა იჩინა. იუნიტების ბალანსი ძალიან მკვეთრად იყო გამოკვეთილი: ყოველი ცალკეული იუნიტი, უფრო ეფექტურია მეორე სახის იუნიტზე და შესაბამისად, იგი უფრო სლაბია მასზე. სამწუხაროდ მოცემულმა მიდგომამ არ გაამართლა, რადგან ზოგ შემთხვევაში, გამორჩეული ჯგუფის რომელიმე ქვეითი, ტანკის ნასროლი ჭურვის შემდეგაც ცოცხალი რჩებოდა და ბედნიერი სახით იდგა ხოლმე გაშტერებული. ამის გამო, მეტი რეალისტურობის მისახწევად, შემქმნელებს, ბალანსის სრული კორექტირება მოუწიათ.
- კიდევ ერთი ბალანსთან დაკავშირებული გასართობი შეცდომა, სახელად "ჩაკ ნორისი", - იხსენებს Wargaming.net-ის მარკეტინგის დირექტორი Mike Belton-ი. - ქვეითი რაზმის ტესტირების დროს, აღმოჩნდა, რომ ერთერთ ქვეითს თანამებრძოლებთან შედარებით ძალიან დიდი სიცოცხლის მაჩვენებელი ჰქონდა, რის გამოც იგი ფაქტიურად უკვდავი გახლდათ. სახალისო საყურებელია, როცა მთელი რაზმი ვაშკაცურად დაირუპება და მხოლოდ ერთი "ჩაკ ნორისი" დარბის მდელოზე ყუმბარტყორცნით და ტანკებს ანადგურებს.
ხანდახან რუკებთან დაკავშირებული პრობლემებიც ბევრი იყო. არასწორად გაწერილი სიმაღლეების შემთხვევაში, მებრძოლები მდინარეზე განთავსებულ ხიდზე გადასვლის მაგივრად, მის ქვევით, მდინარის ფსკერზე გადადიოდნენ. ხოლო ერთი ტანკი, როდესაც მისი მხედველობის რადიუსიდან მოწინააღმდეგის იუნიტები ქრებოდნენ, ყველანაირი ბრძანების შესრულებას წყვეტდა და პროტესტის ნიშნად ბრუნდებოდა. სუბორდინაციის დარღვევისთვის კი როტაში მყოფი ყველა ტანკი "თავისიანის" მიმართულებით სროლას იწყებდა და ანადგურებდა მას. როგორც შემდგომში გაირკვა, ეს მხოლოდ პროგრამისტების პატარა შეცდომა იყო.
მსგავსი პრობლემების მქონე სხვა თამაში: Neverwinter Nights
როგორც ცნობილია BioWare-ის ამ RPG-ს მაგიდის თამაში Dungeons & Dragons დაედო საფუძვლად. სამწუხაროდ მისი ბალანსის, თამაშში "ჩამონტაჟება" ძალიან გვიან დაიწყეს, რამაც უამრავი პრობლემა გამოიწვია. შემქმნელებმა ვერ გათვალეს, რომ წესების მინიმალური ცვლილებაც გაუთვალისწინებელ შედეგებამდე მიიყვანდათ. შემოწმებებზე და გადამოწმებებზე არა ერთი თვე დაიხარჯა. ამის მერე, ის ფაქტი, რომ თამაშს ხუთი წელი აწყობდნენ, გასაკვირი ნამდვილად არ რაის.
როდესაც რამის კარგად გაკეთება გინდა...
დოსიე Sam & Max: Season One-ზე
გინდა, რომ რამ ხარისხიანად გააკეთო? გააკეთე შენთითონ და არ მიმართო აუთსორსერებს. Telltale Games-სის თანამშრომლებმა მოცემული გაკვეთილი კარგად გაითავისეს. ეპიზოდურად გავრცელებადი, სათავგადასავლო, Sam & Max-ზე მუშაობისას, ხელმძღვანელობამ მთელი მსოფლიოს მაშტაბით გააფორმა კონტრაქტები აუთსორსელებთან.
- ძალიან დიდი დრო იხარჯებოდა ახსნაში, თუ ზუსტათ რის გაკეთებას ვითხოვდით, - ყვებიან Telltale Games-ში. - Sam & Max ეპიზოდების გამოსვლა ძალიან მკაცრად იყო დათარიღებული, ჩვენ კი პრაქტიკულად აღარ გვრჩებოდა იმის დრო, რომ აუთსორსელების მიერ დაშვებულ შეცდომებზე გვემუშავა.
Telltale-ის მიმართ პირდაპირ აფიორასაც ქონდა ადგილი. ერთ-ერთი სტუდია, შეკვეთის შესასრულებლად, საკუთარი გუნდიდან საუკეთესო კადრების გამოყოფას დაგვპირდა, მაგრამ როდესაც დოკუმენტების გაფორმება დასრულდა, Sam & Max-ის ეპიზოდზე სამუშაოთ team B გადმოიყვანეს. რომელთა ნამუშევარიც ვერანაირი სახის კრიტიკას ვერ უძლებდა.
- წარმოუდგენლად რთულია მსოფლიოს მეორე მხარეს მყოფ აუთსორსელებთან ურთიერთობა, - იხსენებენ Telltale-ში. - ჩვენთან შუა ღამეა, მათთან - სამუშაო საათები. შედეგად, 10 წუთიანი საუბარი, ორ დღიანი მიწერ მოწერით მთავრდებოდა.
მსგავსი პრობლემის მქონე სხვა თამაში: Stubbs the Zombie in Rebel Without a Pulse
- ჩვენ ვიცოდით, რომ აუტსორსელებთან მუშაობა გარკვეულ დროს მოითხოვდა, მაგრამ ეს დრო ძალიან დიდი აღმოჩნდა, - განაცხადა Wideload Games-ის უფროსმა Alex Seropian-მა. - ჩვენ არ გვყოფნიდა პროდიუსერები, ხოლო ჩვენი მხატვრები საკუთარი საქმით იყვნენ დაკავებულები და არ ეცალათ კონტრაქტიორების ნაშრომების შესაფასებლად ან რაიმე რჩევების მისაცემად. დასკვნა: თუ არ ჩამოაყალიბებთ აუტსორსერებთან ურთიერთქმედების საპასუხისმგებლო ჯგუფს, მათი ნამუშევარის მნიშვნელოვანი ნაწილი ტყუილა დაგეკარგებათ. ჩვენ უკვე გვყავს პატარა გუნდი, რომელიც მხოლოდ კონტრაქტორებით არის დაკავებული.
გინდა, რომ რამ ხარისხიანად გააკეთო? გააკეთე შენთითონ და არ მიმართო აუთსორსერებს. Telltale Games-სის თანამშრომლებმა მოცემული გაკვეთილი კარგად გაითავისეს. ეპიზოდურად გავრცელებადი, სათავგადასავლო, Sam & Max-ზე მუშაობისას, ხელმძღვანელობამ მთელი მსოფლიოს მაშტაბით გააფორმა კონტრაქტები აუთსორსელებთან.
- ძალიან დიდი დრო იხარჯებოდა ახსნაში, თუ ზუსტათ რის გაკეთებას ვითხოვდით, - ყვებიან Telltale Games-ში. - Sam & Max ეპიზოდების გამოსვლა ძალიან მკაცრად იყო დათარიღებული, ჩვენ კი პრაქტიკულად აღარ გვრჩებოდა იმის დრო, რომ აუთსორსელების მიერ დაშვებულ შეცდომებზე გვემუშავა.
Telltale-ის მიმართ პირდაპირ აფიორასაც ქონდა ადგილი. ერთ-ერთი სტუდია, შეკვეთის შესასრულებლად, საკუთარი გუნდიდან საუკეთესო კადრების გამოყოფას დაგვპირდა, მაგრამ როდესაც დოკუმენტების გაფორმება დასრულდა, Sam & Max-ის ეპიზოდზე სამუშაოთ team B გადმოიყვანეს. რომელთა ნამუშევარიც ვერანაირი სახის კრიტიკას ვერ უძლებდა.
- წარმოუდგენლად რთულია მსოფლიოს მეორე მხარეს მყოფ აუთსორსელებთან ურთიერთობა, - იხსენებენ Telltale-ში. - ჩვენთან შუა ღამეა, მათთან - სამუშაო საათები. შედეგად, 10 წუთიანი საუბარი, ორ დღიანი მიწერ მოწერით მთავრდებოდა.
მსგავსი პრობლემის მქონე სხვა თამაში: Stubbs the Zombie in Rebel Without a Pulse
- ჩვენ ვიცოდით, რომ აუტსორსელებთან მუშაობა გარკვეულ დროს მოითხოვდა, მაგრამ ეს დრო ძალიან დიდი აღმოჩნდა, - განაცხადა Wideload Games-ის უფროსმა Alex Seropian-მა. - ჩვენ არ გვყოფნიდა პროდიუსერები, ხოლო ჩვენი მხატვრები საკუთარი საქმით იყვნენ დაკავებულები და არ ეცალათ კონტრაქტიორების ნაშრომების შესაფასებლად ან რაიმე რჩევების მისაცემად. დასკვნა: თუ არ ჩამოაყალიბებთ აუტსორსერებთან ურთიერთქმედების საპასუხისმგებლო ჯგუფს, მათი ნამუშევარის მნიშვნელოვანი ნაწილი ტყუილა დაგეკარგებათ. ჩვენ უკვე გვყავს პატარა გუნდი, რომელიც მხოლოდ კონტრაქტორებით არის დაკავებული.
ხალხს სტაბილურობა სჭირდება
დოსიე Saints Row 2-ზე
ექშენი Saints Row 2 - დიდი თამაში. იმდენად დიდი, რომ სტუდია Volition-მა, მასზე სამუშაოდ, ოთხი აუთსორსერ-კომპანია მოიწვია და ამ ყველაფრის მიუხედავად გუნდმა მაინც უზარმაზარი ძალისხმევის ფასად მიახწია დასახულ მიზნებს. Saints Row 2-ის პროდიუსერი Greg Donovan-ი ყველაფერში დამნაშავედ, თამაშის გამოსვლისთვის სლაბ მომზადებასა და პროექტის მეტისმეტად მაღალ მოთხოვნებს მიიჩნევს. სტუდიის ბევრი თანამშრომელი საერთოდ ვერ ხვდებოდა თუ როგორი უნდა ყოფილიყო Saints Row 2, რის გამოც საკუთარ რისკზე და შიშზე უწევდათ ინპროვიზირება. ხოლო ფიჩების რაოდენობა იმდენად დიდი იყო, რომ საბოლოოთ მათი უმეტესობა უბრალოდ ამოჭრეს. სტუდიაში წყნარი საათიც კი შემოიღეს: დრო, როდესაც მნიშვნელოვან გადაწყვეტილებებზე მომუშავე თანამშრომლების შეწუხება კატეგორიულად აკრძალული იყო.
Volition-ს თანამშრომლების მთავარი თავის ტკივილი... Saints Row 2-ის არასტაბილურობა გახდა. - ბოლო თვეებს თუ არ ჩავთვლით, უბრალოდ შეუძლებელი იყო თამაშში ორი საათი ისე გაგეტარებინათ, რომ რაიმე კრიტიკული შეცდომა არ შეგხვედროდათ, - ყვება გრეგ დონავანი. - ღმერთო, როგორ გვიშლიდა ეს ნერვებს! მიზეზი? სადღაც რაღაც არ გათვალეს, სადღაც დიზაინი შეასწორეს, ისე რომ არ იფიქრეს შედეგზე, სადღაც ჯგუფის ახალმა წევრებმა ჩაშალეს საქმე... იქიდან გამომდინარე, რომ საქმე ბევრი იყო, ჩვენ სტაბილურობაზე არც გვიფიქრია. ჩვენ მხოლოდ საჭირო რაოდენობის კონტენტის დამზადება და მასში დანაპირები ფიჩების დამატება გვაღელვებდა. ჩვენ ვქმნიდით არა სიღმეში, არამედ სიგანეში. რისთვისაც მკაცრად დავისაჯეთ. სიჩქარეს ყოველთვის არასტაბილურობასთან მივყავართ. პროგრამისტებმა ვერ გაუძლეს შეცდომების ტალღას, რის გამოც გაჩერდა ტესტერების სამუშაოც. მოგვიწია პროგრამისტების ჩვენი სხვა დაჯგუფებიდან დამატება. მხოლოდ ესე, დიდი სირთულეების შედეგად შევძელით პრობლების გადაჭრა.
მსგავის პრობლემის მქონე სხვა თამაში: TimeShift
შუთერმა TimeShift სამი გამოსვლის თარიღის გადავადება, გახმოვანების სამჯერ ხელახლა ჩაწერა, სიუჟეტის სამჯერ ხელახლა დაწერა, გამომცემლის შეცვლა და ბევრი სხვა მსგავსი "კატასტროფა" გადაიტანა. თამაშის შექმნას ოთხი წელი დასჭირდა, მაგრამ ამის მიუხედავად ყველაფრის საჭირო დონეზე დატესტვის დრო მაინც არ დარჩა. ზემოთ ნახსენებიდა, ყველაზე რთული მაინც მულტიფლეიერ შემადგენელი გამოდგა. " ყველა ის პრობლემა რაც თამაშში იყო, თექვსმეტზე მრავლდებოდა, - ყვება Saber Interactive-ს ხელმძღვანელი ანდრეი იონესი. - სტაბილურობის დატესტვა გინდათ? გამომუშავების? თუ გამტარობის? კარგია, მხოლოდ 16 კაცის მოძებნა დაგვრჩა, რომლებიც მზად იქნებიან ტესტონ თამაში ზევით ჩამოთვლილი მოთხოვნებისამებრ და არ დაგავიწყდეთ, ისინი პლანეტის სხვადასხვა კუთხეებში იმყოფებიან (პეტერბურგი, ნიუ-ჯერსი და ლოს-ანჯელესი), ასევე საჭიროა დავრწმუნდეთ, რომ მათ ზუსტად ერთი და იგივე ბილდებიაქვთ და დავიწყოთ ტესტირება."
ექშენი Saints Row 2 - დიდი თამაში. იმდენად დიდი, რომ სტუდია Volition-მა, მასზე სამუშაოდ, ოთხი აუთსორსერ-კომპანია მოიწვია და ამ ყველაფრის მიუხედავად გუნდმა მაინც უზარმაზარი ძალისხმევის ფასად მიახწია დასახულ მიზნებს. Saints Row 2-ის პროდიუსერი Greg Donovan-ი ყველაფერში დამნაშავედ, თამაშის გამოსვლისთვის სლაბ მომზადებასა და პროექტის მეტისმეტად მაღალ მოთხოვნებს მიიჩნევს. სტუდიის ბევრი თანამშრომელი საერთოდ ვერ ხვდებოდა თუ როგორი უნდა ყოფილიყო Saints Row 2, რის გამოც საკუთარ რისკზე და შიშზე უწევდათ ინპროვიზირება. ხოლო ფიჩების რაოდენობა იმდენად დიდი იყო, რომ საბოლოოთ მათი უმეტესობა უბრალოდ ამოჭრეს. სტუდიაში წყნარი საათიც კი შემოიღეს: დრო, როდესაც მნიშვნელოვან გადაწყვეტილებებზე მომუშავე თანამშრომლების შეწუხება კატეგორიულად აკრძალული იყო.
Volition-ს თანამშრომლების მთავარი თავის ტკივილი... Saints Row 2-ის არასტაბილურობა გახდა. - ბოლო თვეებს თუ არ ჩავთვლით, უბრალოდ შეუძლებელი იყო თამაშში ორი საათი ისე გაგეტარებინათ, რომ რაიმე კრიტიკული შეცდომა არ შეგხვედროდათ, - ყვება გრეგ დონავანი. - ღმერთო, როგორ გვიშლიდა ეს ნერვებს! მიზეზი? სადღაც რაღაც არ გათვალეს, სადღაც დიზაინი შეასწორეს, ისე რომ არ იფიქრეს შედეგზე, სადღაც ჯგუფის ახალმა წევრებმა ჩაშალეს საქმე... იქიდან გამომდინარე, რომ საქმე ბევრი იყო, ჩვენ სტაბილურობაზე არც გვიფიქრია. ჩვენ მხოლოდ საჭირო რაოდენობის კონტენტის დამზადება და მასში დანაპირები ფიჩების დამატება გვაღელვებდა. ჩვენ ვქმნიდით არა სიღმეში, არამედ სიგანეში. რისთვისაც მკაცრად დავისაჯეთ. სიჩქარეს ყოველთვის არასტაბილურობასთან მივყავართ. პროგრამისტებმა ვერ გაუძლეს შეცდომების ტალღას, რის გამოც გაჩერდა ტესტერების სამუშაოც. მოგვიწია პროგრამისტების ჩვენი სხვა დაჯგუფებიდან დამატება. მხოლოდ ესე, დიდი სირთულეების შედეგად შევძელით პრობლების გადაჭრა.
მსგავის პრობლემის მქონე სხვა თამაში: TimeShift
შუთერმა TimeShift სამი გამოსვლის თარიღის გადავადება, გახმოვანების სამჯერ ხელახლა ჩაწერა, სიუჟეტის სამჯერ ხელახლა დაწერა, გამომცემლის შეცვლა და ბევრი სხვა მსგავსი "კატასტროფა" გადაიტანა. თამაშის შექმნას ოთხი წელი დასჭირდა, მაგრამ ამის მიუხედავად ყველაფრის საჭირო დონეზე დატესტვის დრო მაინც არ დარჩა. ზემოთ ნახსენებიდა, ყველაზე რთული მაინც მულტიფლეიერ შემადგენელი გამოდგა. " ყველა ის პრობლემა რაც თამაშში იყო, თექვსმეტზე მრავლდებოდა, - ყვება Saber Interactive-ს ხელმძღვანელი ანდრეი იონესი. - სტაბილურობის დატესტვა გინდათ? გამომუშავების? თუ გამტარობის? კარგია, მხოლოდ 16 კაცის მოძებნა დაგვრჩა, რომლებიც მზად იქნებიან ტესტონ თამაში ზევით ჩამოთვლილი მოთხოვნებისამებრ და არ დაგავიწყდეთ, ისინი პლანეტის სხვადასხვა კუთხეებში იმყოფებიან (პეტერბურგი, ნიუ-ჯერსი და ლოს-ანჯელესი), ასევე საჭიროა დავრწმუნდეთ, რომ მათ ზუსტად ერთი და იგივე ბილდებიაქვთ და დავიწყოთ ტესტირება."
ზომას დიდი მნიშვნელობა აქვს
დოსიე Stranglehold-ზე
არვიცი დაიჯერებთ თუ არა, მაგრამ Stranglehold იგეგმებოდა როგორც გახსნილი სამყაროს მქონე თამაში Grand Theft Auto-ს სტილში. თამაშზე მუშაობის დაწყებიდან ნახევარ წელიწადში შემქმნელების გუნდმა გაათვიცნობიერა: მსგავსი ტიპის პროექტის შექმნა მოითხოვს ძალიან დიდ დროს,ამასთანავე არის ძალიან ძნელი და რისკიანი. დაიწყო საკუთარი მოთხოვნების კასტრირება. ამის მიუხედავად, თამაშში მაინც იყო დარჩენილი გარესამყაროსთან ურთიერთქმედებაზე, მოთამაშის მიერ მართვად ტრანსპორტთან და მულტიფლეიერ რეჟიმთან დაკავშირებული ფიჩები...
- მხოლოდ ერთი წლის შემდეგ მივხვდით, რომ თუ ამ ყველაფერს თამაშში დავტოვებდით ეს ძალიან ცუდათ აისახებოდა მის საერთო ხარისხზე, - ამბობს Midway Chicago-ს კრეატიული დირექტორი Brian Eddy. - მაგრამ თამაშიდან ზედმეტის ამოჭრას მაინც ვერ ვბედავდით. მხოლოდ ორი წლის მერე გადავწყვიტეთ მანქანებზე და მულტიფლეიერზე საბოლოო უარის თქმა.
მსგავსი პრობლების მქონე სხვა თამაში: The Witcher
- დასაწყისში არ გვქონდა დროის პრობლემა, მაგრამ ამის მიუხედავად მაინც ვხვდებოდით, რომ ყველა სულ უბრალო გადაწყვეტილებასაც კი, ორი წლის მერე შეიძლება ცუდ შედეგებამდე მივეყვანეთ. ეს იქნებოდა ან გამოსვლის თარიღის გადატანა და საერთოდ პროექტის დახურვაც კი, - იხსენებს The Witcher-ის მთავარი გეიმ დიზაინერი Michal Madej.
და მაინც CD Project-მა ყველაფრის გათვლა ვერ შეძლო. მაგალითად, კომპანიას ბრძოლის სისტემის გადამუშავება მოუწია, რადგან პირვანდელი ძალიან რთული აღმოჩნდა, ასევე ალქიმიის ელემენტების ამოღებაც, იგივე მიზეზის გამო.
არვიცი დაიჯერებთ თუ არა, მაგრამ Stranglehold იგეგმებოდა როგორც გახსნილი სამყაროს მქონე თამაში Grand Theft Auto-ს სტილში. თამაშზე მუშაობის დაწყებიდან ნახევარ წელიწადში შემქმნელების გუნდმა გაათვიცნობიერა: მსგავსი ტიპის პროექტის შექმნა მოითხოვს ძალიან დიდ დროს,ამასთანავე არის ძალიან ძნელი და რისკიანი. დაიწყო საკუთარი მოთხოვნების კასტრირება. ამის მიუხედავად, თამაშში მაინც იყო დარჩენილი გარესამყაროსთან ურთიერთქმედებაზე, მოთამაშის მიერ მართვად ტრანსპორტთან და მულტიფლეიერ რეჟიმთან დაკავშირებული ფიჩები...
- მხოლოდ ერთი წლის შემდეგ მივხვდით, რომ თუ ამ ყველაფერს თამაშში დავტოვებდით ეს ძალიან ცუდათ აისახებოდა მის საერთო ხარისხზე, - ამბობს Midway Chicago-ს კრეატიული დირექტორი Brian Eddy. - მაგრამ თამაშიდან ზედმეტის ამოჭრას მაინც ვერ ვბედავდით. მხოლოდ ორი წლის მერე გადავწყვიტეთ მანქანებზე და მულტიფლეიერზე საბოლოო უარის თქმა.
მსგავსი პრობლების მქონე სხვა თამაში: The Witcher
- დასაწყისში არ გვქონდა დროის პრობლემა, მაგრამ ამის მიუხედავად მაინც ვხვდებოდით, რომ ყველა სულ უბრალო გადაწყვეტილებასაც კი, ორი წლის მერე შეიძლება ცუდ შედეგებამდე მივეყვანეთ. ეს იქნებოდა ან გამოსვლის თარიღის გადატანა და საერთოდ პროექტის დახურვაც კი, - იხსენებს The Witcher-ის მთავარი გეიმ დიზაინერი Michal Madej.
და მაინც CD Project-მა ყველაფრის გათვლა ვერ შეძლო. მაგალითად, კომპანიას ბრძოლის სისტემის გადამუშავება მოუწია, რადგან პირვანდელი ძალიან რთული აღმოჩნდა, ასევე ალქიმიის ელემენტების ამოღებაც, იგივე მიზეზის გამო.
გზის ძიება
დოსიე კაზაკებზე
ერთერთი მთავარი პრობლემა, რომელსაც "კაზაკების" შემქმნელები გადააწყდნენ, - ეს გზის ძიება გახლდათ. ბიჩ RTS. გაიხსენეთ, რამდენჯერ შეგიგინებიათ თამაშის ავტორებისთვის, როდესაც, რამდენიმე იუნიტი თქვენი მთავარი არმიის დასახმარებლად გაგიგზავნეთ, ისინი კი რაიმე ხეში გაიჭედნენ და დაბნეულად ერთიდაიგივე მოძეაობებს აკეთებდნენ. "კაზაკების" შემთხვევაში უბრალო ძიების ალგორითმები უბრალოდ არ მუშაობდა. თამაშში, ერთ რუკაზე 8 ათასამდე მეომარი იბრძოდა, კლასიკური მიდგომის გამოყენება კი ან, პროცესორის წამებით მკვლელობის ტოლფასი გახდებოდა ან, უკეთეს შემთხევაში, "უბედური ჭედვის".
- მოცემული სიტუაციიდან გამოსავლაში, ორ ეტაპიანი გზის საძიებო სისტემის გამოყენება დაგვეხმარა, - ყვება GSC Game World-ის ხელმზღვანელი სერგეი გრიგოროვიჩი. - სისტემა შემდეგნაირად მუშაობდა: უნიტები გზის საპოვნელად, პირველ რიგში უმოკლეს გზას ეძებდნენ, შემდეგ, როდესაც დანიშნულების წერტილს უახლოვდებოდნენ, ამოწმებდნენ სისწორეებს, რომლებიც თავს უყრიდნენ ტოპოლოგიკურ ზონებს, ამის შემდეგ ზუსტი "ძებნის" გამოყენებით, ირჩევდნენ მოთამაშის მიერ მითითებულ წერტილს.
მსგავსი პრობლემის მქონე სხვა თამაშები: ძალიან ბევრი მაგალითი
Warcraft, Age of Empires, The Elder Scrolls, პრაქტიკულად ყველა MMORPG, World of Warcraft-ის ჩათვლით, – მათი შემქმნელები pathfinding-ის გაგონებაზე კანკალი უტყდებათ.
ერთერთი მთავარი პრობლემა, რომელსაც "კაზაკების" შემქმნელები გადააწყდნენ, - ეს გზის ძიება გახლდათ. ბიჩ RTS. გაიხსენეთ, რამდენჯერ შეგიგინებიათ თამაშის ავტორებისთვის, როდესაც, რამდენიმე იუნიტი თქვენი მთავარი არმიის დასახმარებლად გაგიგზავნეთ, ისინი კი რაიმე ხეში გაიჭედნენ და დაბნეულად ერთიდაიგივე მოძეაობებს აკეთებდნენ. "კაზაკების" შემთხვევაში უბრალო ძიების ალგორითმები უბრალოდ არ მუშაობდა. თამაშში, ერთ რუკაზე 8 ათასამდე მეომარი იბრძოდა, კლასიკური მიდგომის გამოყენება კი ან, პროცესორის წამებით მკვლელობის ტოლფასი გახდებოდა ან, უკეთეს შემთხევაში, "უბედური ჭედვის".
- მოცემული სიტუაციიდან გამოსავლაში, ორ ეტაპიანი გზის საძიებო სისტემის გამოყენება დაგვეხმარა, - ყვება GSC Game World-ის ხელმზღვანელი სერგეი გრიგოროვიჩი. - სისტემა შემდეგნაირად მუშაობდა: უნიტები გზის საპოვნელად, პირველ რიგში უმოკლეს გზას ეძებდნენ, შემდეგ, როდესაც დანიშნულების წერტილს უახლოვდებოდნენ, ამოწმებდნენ სისწორეებს, რომლებიც თავს უყრიდნენ ტოპოლოგიკურ ზონებს, ამის შემდეგ ზუსტი "ძებნის" გამოყენებით, ირჩევდნენ მოთამაშის მიერ მითითებულ წერტილს.
მსგავსი პრობლემის მქონე სხვა თამაშები: ძალიან ბევრი მაგალითი
Warcraft, Age of Empires, The Elder Scrolls, პრაქტიკულად ყველა MMORPG, World of Warcraft-ის ჩათვლით, – მათი შემქმნელები pathfinding-ის გაგონებაზე კანკალი უტყდებათ.
როდესაც ყველაფერი ძალიან ადვილია.
დოსიე Gun-ზე
კოვბოური ექშენი Gun წესით, მომდევნო ჰიტი უნდა გამხდარიყო. თამაშის შექმნაზე Neversoft-ი მუშაობდა, გამომცემელს თამაშის პიარისთვის ფინანსები არ დაუზოგავს. გამოსვლას პატარა სკანდალიც კი მოჰყვა (თამაშის ზოგ მომენტში ინდიელების სკალპირება გიწევთ). როგოც წესი მსგავსი ელემენტები თამაშის გაყიდვებს უფრო ზრდის, მაგრამ Gun-ს ცივი შეხვედრა ელოდა.
- რა შეიძლება იყოს მოკლე თამაშზე უარესი? - კითხულობს Chad Findley-ი Neversoft-იდან. რასაც თვითონვე პასიხობს: - მხოლოდ მოკლე და უბრალო თამაში. ჩვენ არ გვქონდა დიდი გამოცდილება ექშენ ჟანრში და ამასთანავე დროის ფაქტორიც ხელს გვიშლიდა. ჩვენ თვითონ გეიმერებს სირთულის დონის არჩევა. ვერგავიგე, რას ვეწეოდით? დაჟინებით თხოვო გეიმერს აირჩიოს სიძნელე ისეთ თამაშში რომლის მსგავსიც აქამდე არ უთამაშია. ბევრმა მოთამაშემ უბრალოდ არასწორად აირჩია სიძნელე რის გამოც იმედ გაცრუებული დარჩა. ეს ნამდვილად ჩვენი ბრალია.
მსგავსი პრობლემის მქონე სხვა თამაშები: Star Wars: Knights of the Old Republic
როდესაც თამაში 2002 წლის E3-ზე აჩვენეს, გეიმერების უმეტესობამ ვერ გაიგო, თუ როგორ უნდა ეთამაშათ იგი. ისინი ფიქრობდნენ, რომ მათ წინაშე იყო ექშენი და არა RPG. "თამაში ძალიან საეჭვოდ გამოიყურებოდა, - იხსენებს Ray Muzyka BioWare-იდან. - ჩვენ მოცემულ "გაუგებრობის" პრობლემას შექმნის ბოლო მომენტამდე ვერბრძოლეთ."
კოვბოური ექშენი Gun წესით, მომდევნო ჰიტი უნდა გამხდარიყო. თამაშის შექმნაზე Neversoft-ი მუშაობდა, გამომცემელს თამაშის პიარისთვის ფინანსები არ დაუზოგავს. გამოსვლას პატარა სკანდალიც კი მოჰყვა (თამაშის ზოგ მომენტში ინდიელების სკალპირება გიწევთ). როგოც წესი მსგავსი ელემენტები თამაშის გაყიდვებს უფრო ზრდის, მაგრამ Gun-ს ცივი შეხვედრა ელოდა.
- რა შეიძლება იყოს მოკლე თამაშზე უარესი? - კითხულობს Chad Findley-ი Neversoft-იდან. რასაც თვითონვე პასიხობს: - მხოლოდ მოკლე და უბრალო თამაში. ჩვენ არ გვქონდა დიდი გამოცდილება ექშენ ჟანრში და ამასთანავე დროის ფაქტორიც ხელს გვიშლიდა. ჩვენ თვითონ გეიმერებს სირთულის დონის არჩევა. ვერგავიგე, რას ვეწეოდით? დაჟინებით თხოვო გეიმერს აირჩიოს სიძნელე ისეთ თამაშში რომლის მსგავსიც აქამდე არ უთამაშია. ბევრმა მოთამაშემ უბრალოდ არასწორად აირჩია სიძნელე რის გამოც იმედ გაცრუებული დარჩა. ეს ნამდვილად ჩვენი ბრალია.
მსგავსი პრობლემის მქონე სხვა თამაშები: Star Wars: Knights of the Old Republic
როდესაც თამაში 2002 წლის E3-ზე აჩვენეს, გეიმერების უმეტესობამ ვერ გაიგო, თუ როგორ უნდა ეთამაშათ იგი. ისინი ფიქრობდნენ, რომ მათ წინაშე იყო ექშენი და არა RPG. "თამაში ძალიან საეჭვოდ გამოიყურებოდა, - იხსენებს Ray Muzyka BioWare-იდან. - ჩვენ მოცემულ "გაუგებრობის" პრობლემას შექმნის ბოლო მომენტამდე ვერბრძოლეთ."
დემოვერსიას შეუძლია იყოს ბოროტი
დოსიე Call of Duty 4: Modern Warfare-ზე
Call of Duty 4: Modern Warfare - წარმოუდგენლად წარმატებული თამაში. მისმა გაყიდვებმა 15 მილიონ კოპიას გადააჭარბა, ეს გახლავთ დღესდღეობით, ერთერთი ყველაზე მოთხოვნადი ონლაინ შუთერი. კრიტიკოსები და გეიმერები Modern Warfare-ს უდაო შედევრად თვლიან. მაგრამ, ეს თითქმის იდეალური თამაში რომელიც ჩვენ მივიღეთ, დიდი სირთულეებით იბადებოდა. თავდაპირველად, თამაშში არცერთი რუსი არიყო, მთავარი გმირი კი ცუდათ გაწვრთნილ ახლო აღმოსავლეთის მეომრებს ებრძოდა. უდაბნოს პეიზაჟები როგორც მოგეხსენებათ ძალიან ერთფეროვანია, Infinity Ward-ის წევრებს კი მრავალფეროვანი დეკორაციები სჭირდებოდათ. შექმნის დაწყებიდან ნახევარი წლის მერე დაიბადა სიუჟეტი რომელიც რუსულ სამოქალაქო ომზე იყო დაწერილი. ამის შემდეგ შემქმნელებს, მრავალი მისიის ამოჭრა მოუწიათ. მაგრამ მთავარ შეცდომად Infinity Ward-ში მაინც დემო ვერსიის გამოშვებას თვლიან.
- ჩვენ სხვა პროექტებთან შედარებით, Modern Warfare-ის გარშემო ატეხილი აჟიოტაჟი, საგრძნობლად დიდი აღმოჩნდა, - იხსენებს Call of Duty 4-ის მთავარი დიზაინერი Zied Rieke. - განუწყვეტლივ იწერებოდა სტატიები, ვიდეო გროლებს კი მილიონობით მაყურებელი ჰყავდა. ამის მიუხედავად, ჩვენ მაინც ძველი თამაშების მსგავსად მოვიქეცით: გამოსვლამდე დაახლოებით ერთი თვით ადრე გამოუშვით დემო, რომელშიც მხოლოდ ერთი მისია იყო შესული. გეიმერების რეაქციამ კი შეგვძრა. ფანები იმედ გაცრუებულები დარჩნენ! ისინი წერდნენ, რომ ჩვენ მათ ვერ შევთავაზეთ ვერაფერი ახალი და, რომ Modern Warfare-თან შედარებით ჩვენი წინა პროექტები გაცილებით უკეთესი იყო. მხოლოდ რამდენიმე დღის შემდეგ მივხვდით, თუ რა წავიდა არასწორად. Call of Duty 4-ში არის ძალიან მრავალფეროვანი გეიმფლეი და თქვენ მისი გასვლის დროს ერთიდაიგივეს კეთებას არავინ მოგთხოვთ. ამიტომ ძალიან სულელური იყო ერთი მისიის მეშვეობით მთელი თამაშის დემონსტრირების მცდელობა. თავის დროსზე, რომ დავფიქრებულიყავით იმაზე თუ Gears of War ან Halo-ს ტიპის თამაშებს რატომ არააქვთ დემო ვერსები მივხვდებოდით, რომ ეს არასწორი ნაბიჯი იყო.
მსგავსი პრობლემის მქონე სხვა თამაშები: Age of Empires
- ჩვენ ბევრი დემო ვერსიის დამზადება მოგვიწია სხვადასხვა ჟურნალისტებისა თუ გამოფენებისთვის. ეს იყო ძალიან ბევრი დემო ვერსია! - იხსენებენ უკვე დახურული Ensemble Studios ყოფილი შემქმნელები. - როდესაც დემოს დამზადება ხდებოდა საჭირო, გვიწევდა შემქმნელების საქმისგან მოცდენა, რაც ძალიან გვიშლიდა მუშაობაში ხელს.
Call of Duty 4: Modern Warfare - წარმოუდგენლად წარმატებული თამაში. მისმა გაყიდვებმა 15 მილიონ კოპიას გადააჭარბა, ეს გახლავთ დღესდღეობით, ერთერთი ყველაზე მოთხოვნადი ონლაინ შუთერი. კრიტიკოსები და გეიმერები Modern Warfare-ს უდაო შედევრად თვლიან. მაგრამ, ეს თითქმის იდეალური თამაში რომელიც ჩვენ მივიღეთ, დიდი სირთულეებით იბადებოდა. თავდაპირველად, თამაშში არცერთი რუსი არიყო, მთავარი გმირი კი ცუდათ გაწვრთნილ ახლო აღმოსავლეთის მეომრებს ებრძოდა. უდაბნოს პეიზაჟები როგორც მოგეხსენებათ ძალიან ერთფეროვანია, Infinity Ward-ის წევრებს კი მრავალფეროვანი დეკორაციები სჭირდებოდათ. შექმნის დაწყებიდან ნახევარი წლის მერე დაიბადა სიუჟეტი რომელიც რუსულ სამოქალაქო ომზე იყო დაწერილი. ამის შემდეგ შემქმნელებს, მრავალი მისიის ამოჭრა მოუწიათ. მაგრამ მთავარ შეცდომად Infinity Ward-ში მაინც დემო ვერსიის გამოშვებას თვლიან.
- ჩვენ სხვა პროექტებთან შედარებით, Modern Warfare-ის გარშემო ატეხილი აჟიოტაჟი, საგრძნობლად დიდი აღმოჩნდა, - იხსენებს Call of Duty 4-ის მთავარი დიზაინერი Zied Rieke. - განუწყვეტლივ იწერებოდა სტატიები, ვიდეო გროლებს კი მილიონობით მაყურებელი ჰყავდა. ამის მიუხედავად, ჩვენ მაინც ძველი თამაშების მსგავსად მოვიქეცით: გამოსვლამდე დაახლოებით ერთი თვით ადრე გამოუშვით დემო, რომელშიც მხოლოდ ერთი მისია იყო შესული. გეიმერების რეაქციამ კი შეგვძრა. ფანები იმედ გაცრუებულები დარჩნენ! ისინი წერდნენ, რომ ჩვენ მათ ვერ შევთავაზეთ ვერაფერი ახალი და, რომ Modern Warfare-თან შედარებით ჩვენი წინა პროექტები გაცილებით უკეთესი იყო. მხოლოდ რამდენიმე დღის შემდეგ მივხვდით, თუ რა წავიდა არასწორად. Call of Duty 4-ში არის ძალიან მრავალფეროვანი გეიმფლეი და თქვენ მისი გასვლის დროს ერთიდაიგივეს კეთებას არავინ მოგთხოვთ. ამიტომ ძალიან სულელური იყო ერთი მისიის მეშვეობით მთელი თამაშის დემონსტრირების მცდელობა. თავის დროსზე, რომ დავფიქრებულიყავით იმაზე თუ Gears of War ან Halo-ს ტიპის თამაშებს რატომ არააქვთ დემო ვერსები მივხვდებოდით, რომ ეს არასწორი ნაბიჯი იყო.
მსგავსი პრობლემის მქონე სხვა თამაშები: Age of Empires
- ჩვენ ბევრი დემო ვერსიის დამზადება მოგვიწია სხვადასხვა ჟურნალისტებისა თუ გამოფენებისთვის. ეს იყო ძალიან ბევრი დემო ვერსია! - იხსენებენ უკვე დახურული Ensemble Studios ყოფილი შემქმნელები. - როდესაც დემოს დამზადება ხდებოდა საჭირო, გვიწევდა შემქმნელების საქმისგან მოცდენა, რაც ძალიან გვიშლიდა მუშაობაში ხელს.
Source