![>>>](http://i.imgur.com/TYBfDMC.jpg)
Tomb Raider (1996)
პლადფორმები: PC (MS-DOS), Saturn, PS one, Mac, N-Gage, Pocket PC.
Broken Sword, Civilization II, Duke Nukem 3D, Quake, Super Mario 64, Twisted Metal 2,Ultimate Mortal Kombat 3, Z – 1996 ჰიტების სია კიდევ დიდხანს შეგვილია გავაგრძელოთ, მაგრამ ზუსტად Tomb Raider-რი გახდა მოცემული 1996 წლის საუკეთესო თამაში, ამასთანავე PlayStation 1-ის ყველაზე გაყიდვადი პროექტი და პირველი Platinum სერიის გამოცემა. ჯილოდები და ხალხის სიყვარული, კი ნამდვილად დამსახურებული პრიზია.
Tomb Raider-ში იყო ყველაფერი რაც იმ დროინდელ ჰიტს სჭირდებოდა. პირველ რიგში, რევოლუციური გრაფიკა: თამაშის ძრავი იმდენად კარგი გამოდგა, რომ შემქმნელებმს იგი Tomb Raider: Chronicles-მდე არ გამოუცვლიათ (2000 წლამდე). მეორე რიგში ხმოვანი შემადგენელი მოდიოდა: კომპოზიტორი ნატან მაკკრის მიერ შექმნილი, ეპიკური საუნდტრეკი, ეკრანზე მიმდინარე მოვლენებს მართლაც ჯადოსნურ იერს სძენდა. მესამე რიგში თვითონ თამაშის სიუჟეტი: არ შეიძლება არ აღინიშნოს მთავარი გმირისა და ღვთიური ძალის დაპირისპირებაც, ძალის რომლის გაღვიძებაც ატომურმა აფეთქებამ გამოიწვია. მეოთხე რიგში თვითოონ თამაშის ეტაპები: პერუს გამოქვაბულებში მოგზაურობა, წმინდა ფრანჩესკის ტაძრის ტუნელების მონახულება საბერძნეთში, ეგვიფტის პირამიდების და ატლანტიდის საიდუმლოებების გარკვევა. ყველა ეტაპი რადიკალურად იყო ერთმანეთისგან განსხვავებული - როგორც გამოცანებით, ასევე შიდა მოწყობით. მეხუთე რიგში აღვნიშნოთ თვითონ სათამაშო პროცესი: უბრალო "ხოცვა-ჟლეტვის" მაგივრად, როგორც მაგალითად Doom, Quake и Duke Nukem 3D, Tomb Raider-ში საბრძოლო სისტემას არცთუისე დიდი დრო ჰქონდა დათმობილი. პირიქით - მოთამაშეებს, იდუმალებით მოცულ ლოკაციებში ხეტიალს და თავსატეხების ამოხსნას სთავაზობდნენ. და რაც ყველაზე მთავარია - Tomb Raider-ში იყო ლარა, მკვეთრი, დასამახსოვრებელი და სექსუალური მთავარი გმირი. არამგონია თამაშს ამხელა პოპულარობა მოეპოვებინა თამაშის მთავარი გმირი, რომ კაცი ყოფილიყო - მაგრამ ტობი გარს ხომ ზუსტად ამ ტიპის მკვლევარი ყავდა დასაწყისში ჩაფიქრებული.
1998 წელს PC-ზე და Macintosh-ზე გამოვიდა Tomb Raider: Unfinished Business, დამატება ორ ეპიზოდათ რომლებიც ორიგანალში არ მოხვედრილა. მოცემული დამატების გაყიდვებმა შთამბეჭდავ ციფრებს მიაღწია, მაგრამ მისი დამსახურებები ეჭვის ქვეშ დადგა - Unfinished Business-ის ოთხივე ტური აბსოლიტურად უაზრო გამოდგა და ინტერესს მხოლოდ თამაშის ერთგული ფანებისთვის თუ წარმოადგენდა.
Tomb Raider II (1997)
პლადფორმა: PC, PS one, Mac
საიდუმლო არარის, რომ ტობი გარდი და პოლ დუგლასი (ორიგინალის მთავარი პროგრამისტი) სიკველის შექმნაში მონაწილეობას აღარ იღებდნენ, რის გამოც კრიტიკოსებს გაუჩნდათ ეჭვები თამაშის შემდგომი წარმატებულობის თაობაზე. ამის მიუხედავად თამაშზე კვლავ აგრძელებდნენ მუშაობას ყოფილი სცენარისტების და დიზაინერების გუნდის წევრები - ეს კი თამაშის ხარისხის გარანტიას კვლავ იძლეოდა. პუბლიკამ ამ ყველაფერს საფულეებით დაუჭირა მხარი და Tomb Raider II ძალიან თბილათ მიიღო - გაყიდვების რაოდენობა და მაღაზიების თაროებიდან დისკების გაქრობის სისწრაფე ამის უტყუარი დადასტურება გახდა.
თამაშს ნამდვილად გააჩნდა დასაფასებელი მხარეები და მისი უარყოფითი მიმოხილვები მხოლოდ სიცილს თუ გამოიწვევდა. პირველ რიგში, არშეიძლება არ აღინიშნოს გამოსახულების ხარისხის ზრდა: მაგალითად, იმ დროისთვის ყველა გრაფიკული გამაძლიერებლის მხარდაჭერა, დაემატა დინამიური განათების სისტემაც. მთლიანობაში თამაშის ძრავი ძალიან დაიხვეწა, რამაც გამოიწვია გამქრალი კედლების მინიმუმამდე დაყვანა და შემქმნელებს უფრო მეტი გახსნილი ტერიტორიების შექმნის საშუალება მისცა. თამაში არაღ შემოიფარგლებოდა წვრილი გამოქვაბულებით და უხარისხოდ გაკეთებული სამახებით (მეორე სერიასთან შედარებით ისინი უკვე ძალიან დაბალ დონეზე იდგნენ) - ჩინეთის, ვენეციის და ტიბეტის გახსნილ ტერიტორიებზე, ამჯერად ახალი ანტაგონისტები და განახლებული თავსატეხები გველოდა. ლარას ამ ადგილების გარდა, ნავთის მოსაპოვებელ სტანციასა და ჩაძირული გემის კაიუტებშიც კი უწევდა "გათხრების წარმოება". ეს ყველაფერი კი რათქმაუნდა ძველი არტეფაქტების საპოვნელად ხდებოდა.
ცალკე ხსენებას იმსახურებს გადაადგილების საშუალებებიც: ბურანების და კატერების მეშვეობით გადაადგილება ბევრად სწრაფი და კონფორტული ხდებოდა. ასევე საგრძნობლათ გაიზარდა იარაღების ასორტიმენტი და მოწინააღმდეგეები ვისზეც ეს იარაღები უნდა გეხმარათ. თუ პირველ ნაწილში მხოლოდ ცხოველებს ანადგურებდით, მეორეში ბანდიტები არ მოგცემენ მოდუნების საშუალებას, მაგრამ არ შეშინდეთ, ცხოველთა ასოციაციიდან მაინც იქნეია რამდენიმე წარმომადგენელი და ნოსტალგია არ შეგაწუხებთ.
Tomb Raider II: Golden Mask-ის ლოდინი ძალიან გაიწელა - Tomb Raider II-ის გამოსვლის შემდეგ შემქმნელება მოთამაშეებს, ერთ ეტაპად გადაკეთებული, 5 ტური აჩუქეს. დამატებაში, ახალი ტიპის იარაღები და სატრანსპორტო საშუალებები შემჩნეული არ იქნა და Unfinished Business-ის მსგავსად, მოცემულმა ტურებმა, მოთამაშეები, კვლავ შემქმნელების ადეკვატურობაზე დააფიქრა.
Tomb Raider III (1998)
ფლადფორმები: PC, PS one, Mac
მთავარი იდეოლოგის წასვლა თამაშს უკვე მესამე ნაწილისკენ დაემჩნა - მეორე ნაწილის გამოსვლის დროს კრიტიკოსების ნათქვამმა, მესამეში იჩინა თავი. ამ ფაქტმა Tomb Raider III-ს პოპულარობის მოპოვებაში საბედნიეროდ ხელი ვერშეუშალა. მაგრამ გაუარესების ტენდენცია უკვე სახეზე იყო.
პატარა გრაფიკულმა გაუმჯობესებებმა, როგორიცაა იარაღის სროლის მიერ გამოწვეული ბოლი და დამაჯერებელი ბურუსი, ვერ გამოიწვიეს ხალხის აღფრთოვანება - დაძველებისკენ სწრაფად მიმავალმა თამაშის ძრავმა, ამჯერად შემქმნელების ამბიციების დაკმაყოფილება ვეღარ შეძლო. ახალ გუნდს უფრო მაშტაბური ტერიტორიების შექმნა ქონდა გადაწყვეტილი. ლოკაციებად კი ინდოეთი, ნევადა, ლონდონი და ანტაქრტიდა შეირჩა. პრობლემა კი იმაშია, რომ მეორე ნაწილისგან განსხვავებით, მესამეში აღარავის უცდია თამაშის გრაფიკული შეცდომების დამალვა - განსაკუთრებით კი ეს ინდოეთის ჯუნგლებს ეხება, სადაც ბუნება თიატრისთვის დადგმულ დეკორაციებს უფრო გავდა ვიდრე ნამდვილ ჯუნგლებს. PR- მენეჯერები დედას იფიცებდნენ და გვპირდებოდნენ, რომ განახლებული ძრავის მეშვეობით ჩვენ ახალ და თვალის მომჭრელ ტურებს ვნახავდით, მაგრამ საქმეში ეს სიტყვები მხოლოდ დაპირებად დარჩა.
Croft Manor
Croft-ების სასახლე, ცალკე აღსანიშნავი თემაა, რადგან იგი თამაშის პირველი ნაწილიდან მოყოლებული როგორც წესი ყველა სერიაში გვხვდება. 1996 წლის ფონზე, ეს ძალიან უცნაურ სავარჯიშო კომპლექსად ითვლებოდა, სადაც მოთამაშეებს შეეძლოთ გაცნობოდნენ მართვის წესებს და სურვილისამებრ, რამდენიმე საინტერესო საიდუმლოც კი მოეძებნათ. ყოველი ახალი ნაწილის გამოსვლის დროს, შემქმნელები უფრო და უფრო მეტ თავისუფლებას აძლევდნენ მოთამაშეებს. Croft Manor-ში: სავარჯიშო ტერიტორია თანდათან ახალი საიდუმლო გზებით, კიდევ უფრო მეტი ოთახებით და ახალი საიდუმლოებებით შეივსო. მაგალითად თუ პირველში მხოლოს შიდა ტერიტორიის რამდენიმე ოთახში შეგვეძლო სიარული, მეორე ნაწილში უკვე სუფთა ჰაერზე გასვლაც შესაძლებელი გახდა. წლების განმავლობაში ქალბატონი Croft-ტი ახალ ახალ მოძრაობებს შეისწვლიდა, აქედან გამომდინარე კი სასახლე ახალი ტრენაჟორებითა და ახალი პატარა ლოკაციებით ივსებოდა. Legend-ში უკვე სასახლის ტერიტორიაზე პატარა ქვესტოს გაკეტებაც კი გვიწევდა.
ტურებიდან ერთ-ერთი ყველაზე წარუმატებელი, ციხიდან გაქცევის ეტაპი გამოვიდა, რომელშიც იარაღის გამოყენება იკრძალებოდა. ჩანაფიქრი საინტერესო იყო, ხოლო განხორციელება ისეთი საშინელი, რომ არამგონია ვინმემ ეს ტური თამაშის პლიუსებს მიაწეროს. მაგრამ გულშემატკივრები არ აქცევდნენ მინუსებს ყურადღებას: უამრავი ახალი კოსტუმი, ბაგით გასეირნების შესაძლებლობა, მდინარის ნავით გადაცურვა, მაღაროს ვაგონით სიარული და გაქცეული მოწინააღმდეგეების თვალყურის დევნება, რომლებაც საბოლოოდ თამაშის სამყაროში ნორმალური ორიენტირება ისწავლეს - ეს ყველაფერი კი ნამდვილი გულშემატკივრებისთვის საკმარისი აღმოჩნდა, ხოლო სხვა მოთამაშეების დაკმაყოფილება ამ სიახლეებმა მაინც ვერ შეძლო. როგორი საკვირველიც არუნდა იყოს თამაშის ერთ-ერთ უმთავრესი გამაღიზიანებელი ასპექტი, პერსონაჟის ახალი მოძრაობა გახდა, მოძრაობა რომელიც ლარას 4-ით სიარულის საშუალებას აძლევდა, ეს კი შემქმნელების მიერ იმდენად თავგანწირვით და ხშირად იყო გამოყენებადი გეიმფლეიში, რომ თამაშის გასვლის დროის გაზრდასთან ერთად მოთამაშის ნერვებზეც საგრძნობლად მოქმედებდა. მოცემული ფაქტი ძალიან მოსაწყენი იყო, მაგრამ ამას ვერცერთი შემქმნელი ვერ ხვდებოდა: როგორ - მეორე ნაწილის მერე ხომ, თვითონ ფანებმა მოითხოვეს, რომ არტეფაქტების პროცესები უფრო გაღრმავებული ყოფილიყო და მოწინააღმდეგეებთან ბრძოლისთვის ნაკლები დრო დაეთმოთ. პრობლემა ნათელია - შემქმნელება ძველი ფანების გულის მოგების საკითხში ზომას გადაამეტეს.
ყველა სიახლის მიუხედავად, Tomb Raider III უფრო მეორეს დამატებას გავდა, ვიდრე სრულფასოვან მესამე ნაწილს. ოფიციალური ედონი - The Lost Artifact-მა მაინც მიიღო, მაგრამ აღსანიშნავი მაინც შემქმნელების იგივე გაუგებარი სვლა დარჩა რაც თამაშის წინა ორი ნაწილის დამატებებში: მათ კვლავ სრულიად უაზრო ტურები შექმნეს, მაგრამ რაღაც იდუმალი ვითარებებისა და გამო, მოცემული ტურები Tomb Raider III-ზე ბევრად ჩამთრევი და საინტერესო გამოდგა. შესაძლოა იმიტომ, რომ ლარას უკვე აღარ აძალებდნენ გამუდმებით 4-ით სიარულს.
Tomb Raider: The Last Revelation (1999)
პლადფორმები: Dreamcast, PC, PS one, Mac
Tomb Raider III-ის შემდეგ მოულოდნელათ კარგი ნაწილი - შთაბეჭდილება თამაშის მოძველებულმა ძრავმაც კი ვერ გააფუჭა. შემქმნელებმა ისე ნიჭიერად დამალეს თამაშის ყველა მინუსი, რომ ძნელია რაიმე უარყოფითის თქმა. როგორც იქნა სერია საკუთარ საწყისებს მინუსების გარეშე დაუბრუნდა. შემქმნელებმა თამაშიდან საბოლოოდ ამოიღეს ის ელემენტები რაც Tomb Raider-ს საერთოდ არ ჭირდებოდა და გამოუშვეს თამაში სადაც პირველი ნაწილის ტრადიციები ნათლად იყო გადმოცემული. ვაგონებით სეირნობდა და კანოეებით მდინარეში ცურვას, საბოლოოთ დავემშვიდობეთ, მაგრამ რაც მთავარია: The Last Revelation-ში შესაძლო გახდა ბრძოლებსა და გამოცანებზე ფიქრს შორის ბალანსის დაჭერა.
ამასთან ერთად შემქმნელებმა მოთამაშეების ნამდვილი სიურპრიზი მოუმზადეს: სავარჯიშო ტურში, ჯერ კიდევს სულ პატარა ლარას, ნაცნობი არქეოლოგი პროფესიის საწყისებს შეასწავლიდა. მთავარი სიუჟეტი ამულეტის გარშემო იყო აგებული, რომლის მეშვეობითაც ლარას ღმეთი სეტი უნდა დაემარცხებინა. The Last Revelation-ის ბოლოს მოთამაშეებს ერთი უსიამოვნო სურპრიზი ელოდათ - შემქმნელებმა ლარას მომდევნო არსებობის საკითხი გახსნილი დატოვეს. უფრო მარტივად, რომ ვთქვათ, ჩვენი მთავარი გმირი ნანგრევებში დამარხული აღმოჩნდა, მაგრამ თუ რით დამთავრდა ეს ყველაფერი ჯერ კიდევ არავის მოუყოლია. დაამატეთ ამ ყველაფერს თამაშის სახელი (The Last Revelation - "ბოლო აღიარება") და მიხვდებით თუ რატომ თვლიდა მოთამაშეთა აუდიტორიის დიდი ნაწილი ამ თამაშს ბოლოს სერიად. ამის მიუხედავად მოცემულმა ფაქტმა ხალხში The Last Revelation-ის ინტერესი კიდევ უფრო გააღვივა.
ბოლოსთვის კი აღვნიშნავთ, რომ შემქმნელებმა პირველად თქვეს უარი თამაშის უაზრო დამატებების გამოშვებაზე და გვაჩუქეს მხოლოდ ერთი ტური, რომელიც ეგვიფტეში, ლარას მომდევნო თავგადასავალზე იყო გაკეთებული და რომელიც ნამდვილად კარგი გამოდგა. იგი ნამდვილად აღარ იყო ისეთი უაზრო როგორიც მისი წინამორბედები.
Tomb Raider: Chronicles (2000)
პლადფორმები: Dreamcast, PC, PS оne, Mac
Tomb Raider: Chronicles-ის გამოსვლის მომენტისთვის პუბლიკა ორ ნაწილად იყო გაყოფილი, ერთი მხარე დასცინოდა თამაშის მინუსებს და უკმაყოფილებას გამოთქვამდა სიახლეების ნაკლებობის გამო, ხოლო მეორე ნაწილს, თამაშის ყველა ნაწილი ქებით ცამდე აჰყავდა. აღსანიშნავია ის, რომ დაცვის მხარე იმდნად შემქმნელებს და სერიალს არიცავდა რამდენადაც თვითონ ლარა კროფტს. ამის გაანალიზების შემდეგ Core Design-მა გულშემატკივრებს მისცა ფიცი და თქვა, რომ თამაშის შემდეგი ნაწილი გამორჩეული იქნებოდა, მაგრამ მანამდე, არქეოლოგი-ქალის ყველაზე დიდ გულშემატკივრებს წინ Chronicles-ი ელოდათ.
Chronicles-სის ანოსნსმა გულშემატკივრები ძალიან გაახარა: როგორ, რადგან გაგრძელება გამოდის ესეიგი ლარა The Last Revelation-ის ბოლოს მაინც გადარჩა. რელიზის შემდეგ კი იმედგაცრუებას ბოლო არქონდა: საინტერესო კითხვებზე თამაში არანაირ პასუხებს არიძლეოდა, სიუჟეტი ლარა კროფტის მეგობრების მოგონებებისგან შედგებოდა, სადაც ისინი თამაშის მთავარი გმირის თავგადასავლების იხსენებდნენ. აღსანიშნავია ისიც, რომ მოცემულ ნაწილში, შემქმნელებმა თამაშში Metal Gear Solid-ის მსგავსი სტელს ელემენტების შემოტანა სცადეს. მოთამაშეები მთელი ტურის განმავლობაში იძულებულნი იყვნენ ჩუმათ ეარათ და ზუსტი დამიზნებით ეხოცათ მოწინააღმდეგე. მემგონი იმის აღნიშვნა, რომ თამაშმა სტელს ელემენტებით MGS-სს ვერ აჯობა ზედმეტი გამოვა. Chronicles-სში იმის გამოცნობა, რომ ზოგ პლათფორმამდე საერთოდ შესაძლებელი კიარა საჭირო იყო, რომ გადამხტარიყავი, პრაქტიკულად შეუძლებელს ხდიდა თამაშში გასვლას, ამით გამოწვეული გაუთავებელი ცდები და გასასვლელად საიტებიდან დასპოილერება კი სიამოვნებას არავის ანიჭებდა.
Tomb Raider: Angel of Darkness (2003)
პლადფორმები: PC, PlayStation 2, Mac
Core Design-ში ძალიან სერიოზულად მოეკიდნენ Angel of Darkness და იმდენ რამეს დაგვპირდნენ, რომ ყველაზე სასოწარკვეთილი სკეფტიკებიც კი სულმოუთქმელად ელოდებოდნენ პროექტს. თამაშის ახალ ძრავზე გადატანის პირობა, გაუთავებელი რელიზის დღის გადატანები, შემქმნელების ჯგუფის გაზრდა და კინოთეატრებში ანჯელინა ჯოლის მონაწილეობით გადაღებული Lara Croft: Tomb Raider-ის ფილმის გამოჩენამ უფრო და უფრო გააღვივა თამაშის მიმართ ინტერესი - მგონი ამჯერად ნამდვილი ჰიტი გამოვა!
არ გამოვიდა. მიზეზი ალბათ ზედმეტი ამბიციები გახდა - შემქმნელები უბრალოდ ვერ ჩამოყალიბდნენ რა მიმართულებით უნდა წაეყვანათ თამაში და Angel of Darkness-ში უამრავი უაზრო ელემენტები ჩატენეს. ნუ უაზრო იმიტომ, რომ მათი რეალიზაცია არ მოხდა საჭირო დონეზე. თამაშის საგრძნობ მონაკვეთს ლარა უინტერესო დიალოგებში ატარებდა - ვიღაცისგან უნდა მოვიპოვოთ ინფორმაცია და ვიღაცას უნდა გამოვართვათ რაღაც ნივთი. ყველაფერი კარგად იქნებოდა ზედაპირული სიუჟეტი და გაუთავებელი თამაშის ჩატვირთვები რომ არა. "ქვესთ" ელემენტებს შემქმნელებმა ამჯერად RPG შემადგენელიც დაამატეს - ლარას თანდათან უფრო შორს ხტომა და უფრო მძიმე ტვირთების გაწევა შეეძლო. შესაძლოა ვინმესთვის საინტერესოდაც კი ჟღერდეს, მაგრამ საქმეში არცისე კარგი გამოვიდა. სტელს ელემეტებსაც ვერ დავარქმევთ წარმატებულს: მოწინააღმდეგეები ხან ყრუები იყვნენ ხან კი ყურების მაგივრად ლოკატორები ჰქონდათ დამაგრებული. ამ ყველაფერს კი ერთი პატარა დეტალი საერთოდ უკარგავდა სახეს, მოწინააღმდეგეები სიკვდილის შემდეგ მხოლოდ სურიერად კი არ გადაიოდნენ საიქიოში, მათ საკუთარი სხეულიც თან მიჰქონდათ.
სიტუაციას ვერც მაუსის მხარდაჭერამ ვერ უშველა - ისევე როგორც შიშველი ხელებით ბრძოლოს სისტემა, ეს ორი იმდენად ცუდად იყო რეალიზირებული, რომ ჯობდა საერთოდ არყოფილიყო. და ყველაზე დიდი მინუსი: არვიცი დრო არეყოთ Tomb Raider-ის მეორე ეკრანიზაციამდე თუ უბრალოდ დაეზარათ, მაგრამ თამაში ბაგებით იყო გატენილი.
Tomb Raider: Legend (2006)
პლადფორმები: GameCube, GBA, Nintendo DS, PC, PlayStation 2, PSP, Xbox, Xbox 360
თამაშის შექმნის პროცესში Crystal Dynamics-ის გარდა თვით ტობი გარდიც კი ჩაერთო (მართალია, მისი მონაწილეობა ამჯერად ძალიან შეზღუდული იყო მაგრამ მაინც). შედეგი - მსოფლიოს მაშტაბით თამაშის სამ მილიონზე მეტი კოპია იქნა გაყიდული. გაყიდვების უმეტესობა პირველ თვეში დაფიქსირდა - ამ ფაქტმა Legend-ი, სერიალის ისტორიაში ყველაზე ჩქარა გაყიდვად სერიად აქცია. სიახლეების ჩამოთვლა ძალიან ძალიან შორს წაგვიყვანს: თვითონ ლარას მოქნილობა გაიზარდა და ახალი მოძრაობები ამჯერად ნამდვილად გამოსადეგი გახდა, გაჩნდა პორტატული კომპიუტერი და მაგნიტური გარპუნი. გაიზარდა ტურების მრავალფეროვნება. აღსანიშნავია გრაფიკაც - Legend მართლაც მშვენივრად გამოიყურებოდა: ცეცხლი სერიალის ისტორიის განმავლობაში პირველად გავდა ნამდვილს, ლარას კოსტუმზე დარჩენილი წყლის წვეთები საკმაოდ რეალურად გამოიყურებოდა, ხოლო რაიმე ბუჩქის დანახვაზე სულაც არმოგინდებოდათ თვალების დახუჭვა. ძლიერი ვიდეო კარტების მფლობელებისთვის კი შემქმნელებმა "საოდუმლო იარაღი შემოინახეს": როდესაც თქვენ Next Generation-ის ოფციას გააქტიურებდით, აქამდე ლამაზი გრაფიკა საერთოდ განუმეორებელი ხდებოდა. ერთი სიტყვით ეს იყო სულ ახალი თამაში და სრულიად ახალი ფურცელი Tomb Raider-ის ისტორიაში.
მაგრამ ზოგიერთი ძველი ფანისთვის (მაგალითად ჩემთვის) ეს ნამდვილი დართყმა გამოვიდა: პირველად იყო Tomb Raider-ი ასეთი ადვილი და ამასთან ერთად სწორხაზოვანი. ფინალური ტიტრების ნახვა სუ რაღაც 6-7 საათში იყო შესაძლებელი, ალბათ დამეთანხმებით, რომ ეს Tomb Raider-ისთვის ძალიან ცოტაა.
Tomb Raider: Anniversary (2007)
პლადფორმები: PC, Mac, PlayStation 2, PSP, Wii, Xbox 360
2006 წლის დასაწყისში, პირველი ნაწილის რიმეიკის შესახებ გავრცელებულმა ჭორებმა საკმაოდ დიდი აუდიტორია დააინტერესა. დასაწყისში როდესაც თამაში მხოლოდ PSP-თვის გამოაცხადეს, ხალხი ცოტა გაკვირვებული დარჩა, მაგრამ ერთ კვირაში სიტუაცია გამოსწორებისკენ წავიდა - თამაშის ანონსირება არამხოლოდ "შავ კუბიკზე" არამედ PC-სა და PS2-ზეც შედგა. თამაშმა შერეული გრძნობები გამოიწვია, ზოგი გააოცა, ზოგსაც კი გული დასწყვიტა.
თამაშში გადამუშავებული იყო მართვის სისტემა, განახლებული იყო ლეველ დიზაინი (რის გამოც თამაში სწორ ხაზზე სუარულს აღარ გავდა), გრაფიკულად თამაში ხანდახან Legend-საც კი ჯობდა (Legend-ის ძრავი სპეციალურად იქნა გადაკეთებული Anniversary-სთვის). თამაშის პროცესი ნამდვილად არ აკმაყოფილებდა თანამედროვე დონეს, ხოლო სიუჟეტი 2007 წლისთვის საერთოთ სასაცილოც კი იყო.
რამდენიმე თვის შემდეგ თამაში Wii და Xbox 360-ზეც გამოვიდა. პირველში ცვლილებები მართვას შეეხო: დამიზნება Wii-ს სპეციალური ჯაოისტიკის საშუალებით გიწევდათ, რაც თამაშ უფრო ართულებდა. თავსატეხბის გაკეთებაც მოცემული "ნუნჩაგით" გიწევდათ - თამამად შეილება ითქვას, რომ მათი უმეტესობა ხელახლა იქნა გადაკეთებული. თუ Wii-ს ვერსია გეიმფლეის თვალსაზრისით ყველაზე ინოვაციური გამოვიდა, Xbox 360-ის ვარანტი ყველაზე მაღალ ხარისხიანი გამოსახულებით გამოირჩეოდა: გადამუშავებული განათება და ტექსტურები ეხაც კი მშვენივრად გამოიყურება HD-ტელევიზორებზე.