![>>>](http://i.imgur.com/kyCJlAE.jpg)
შინჯი მიკამი
დაბადების თარიღი: 1965 წლის 11 აგვისტო
ქვეყანა: იაპონია
პროფესია: გეიმდიზაინერი, პროდიუსერი
მიმდინარე თანამდებობა: Tango Gameworks გენერალური დირექტორი
კარიერის დასაწყისი: 1990 წელი
პირველი თანამდებობა სათამაშო ინდუსტრიაში: პროექტების დამგეგმარებელი.
ყველაზე პოპულარული თამაშები: Resident Evil, Dino Crisis, Vanquish...
საკმაოდ ბევრ გეიმდიზაინერს დაუწყია თავისი კარიერა არა იმ თამაშებით რომლებითაც მათ მსოფლიო იცნობს. მაგალითად, ჰიდეო კოჯიმას სადებიუტო პროექტი პინგვინის მოგზაურობებზე იყო. იაკუძის სერიალის ავტორი, ტასიჰირო ნაგასაკი, სარბოლო სიმულატორებით იყო დაკავებული. მსგავსი მაგალითები საკმარისზე მეტია. 1990 წელს Capcom-ში გადასულ შინჯი მიკამისაც იმწამსვე ჰორორების კეთება არ დაუწყია. პირველი რამდენიმე წელი, იგი სხვადასხვა თამაშების დაგეგმარებაში ღებულობდა მონაწილეობას, მათ შორის იყო SNES-ის Disney's Aladdin. გეიმდიზაინერის როლში მისი პირველი ნამუშევარი Goof Troop გახდა. პირდაპირ გეტყვით, რომ დისნეის მულთფილმის მიხედვით გაკეთებულ თამაშს საშინელებათა ჟანრთან დიდი შეხება არ ქონია, მაგრამ ზოგიერთები თვლიან, რომ მიკამიმ ზუსტად აქ ცადა პირველად ზოგი იდეა, რომელიც შემდგომში Resident Evil იქნა რეალიზებული.
Goof Troop
![>>>](http://i.imgur.com/vohbvgn.jpg)
![>>>](http://i.imgur.com/vohbvgn.jpg)
1994 წელს იაპონიაში PlayStation პირველი კონსოლი გამოვიდა და Capcom-მმა შინჯი მიკამის, რომლის წინა ნამუშევრებმაც ფინანსური მხრით კარგად აჩვენეს საკუთარი თავი, ახალი პლადფორმის პროექტის დეველოპმენტი დაავალა. შთაგონების წყაროდ გეიმდიზაინერმა სხვადასხვა საშინელებათა ფილმები გამოიყენა, უფრო კონკრეტულად კი - ფილმი Sweet Home და მის მიხედვით შექმნილი კომპიუტერული თამაში. ორი წლის შემდეგ მიკამიმ შექმნა პროექტი სახელწოდებით Biohazard, რომელშიც მოთხრობილი იყო S.T.A.R.S. მებრძოლების შესახებ, რომლებიც ზომბებით და საშინელი მონსტრებით სავსე სასახლეში გაიჭედნენ. დასავლეთში თამაშმა სახელწოდება Resident Evil მიიღო.
Capcom-მმა თამაშის ჟანრი survival horror განსაზღვრა - ჰორორი, რომელშიც პერსონაჟის გადარჩენაზე დიდი აქცენტია გაკეთებული, ანუ მას ძალიან არამეგობრულ გარემოებებში აგდებენ. მოგვიანებით ამ კლასიფიკაციაში უფრო ადრეული მაგრამ იგივე ატმოსფეროთი გამორჩეული თამაშებიც შეიყვანეს. ბოლოს კი იქამდე მივიდა, რომ უკვე შეუძლებელი გახდა კითხვაზე პასუხის გაცება, თუ რომელი იყო პირველი თამაში რომელიც ამ ჟანრობრივ კლასიფიკაციას შეესაბამებოდა?
Resident Evil
![>>>](http://i.imgur.com/2e8kWSW.jpg)
![>>>](http://i.imgur.com/2e8kWSW.jpg)
ახალმა პროექტმა დიდი პოპულარობა მოიპოვა და დაწინაურებული მიკამი, უკვე თამაშის ახალი ნაწილების შექმნაზე გადაერთო. რამდენიმე წლის შემდეგ მან Resident Evil 2 დაიბადა, ხოლო 1999 წელს Resident Evil 3: Nemesis გამოჩნდა - ალბათ სერიის ერთერთი ყველაზე საშიში სერია. ძალიან არაკომფორტული იყო ვირტუალურ ქალაქში სეირნობა, როდესაც იცოდი, რომ გმირს ნებისმიერ წამში შეიძლება მოზრდილი, კარგად შეიარაღებული, და რაც ყველაზე შიშის მომგვრელი იყო, საკმაოდ გონიერი მონსტრი შეიძლებოდა თავს დასხმოდა.
პირდაპირი სიტყვა
"მე არასოდეს ვამბობ იდეაზე უარს იმის გამო, რომ იგი ძალიან საშიშია. მაგრამ უარს ვამბობ იდეებზე, რომლებიც ძალიან გროტესკულია".
Gameinformer, 2014 სექტემბერი.
მეორესა და მესამე Resident Evil-ების შორის ინტერვალში შინჯი მიკამიმ კიდევ ერთი თამაშის, სახელად Dino Crisis გაკეთება მოასწრო. საერთო ჯამში იგი საკმაოდ გავდა ზომბი პროექტებს, მაგრამ მოწინააღმდეგეების როლში აქ დინოზავრები გამოდიოდნენ. Dino Crisis-ში გადარჩენა საკმაოდ რთული იყო, მაგრამ ამჯერად არც თუ ისე საშიში. Capcom-ის გამომცემლობამ თამაშისთვის ახალი ჟანრიც კი მოიფიქრა, survival panic, მაგრამ მოცემულ სიტყვათა თანხვედრას დიდხანს არ უცოცხლია.
Dino Crisis
![>>>](http://i.imgur.com/uqjv7mx.jpg)
![>>>](http://i.imgur.com/uqjv7mx.jpg)
იმ დროისთვის თვითონ კომპანია გარკვეულ რესტრუქტურიზაციას განიცდიდა და დეველოპერების შიდა გუნდები ნომრებად იქნენ დაყოფილი. მიკამი, რომელმაც უკვე დაამტკიცა, რომ სტაბილურად შეეძლო კომერციულად წარმატებული თამაშების კეთება, ქვედანაყოფის სახელად Capcom Production Studio 4 ხელმძღვანელად დაინიშნა, საიდანაც უკვე ერთდროულად გაცილებით ბევრ პროექტს კურირებდა. სამი წლის განმავლობაში მან მეტნაკლები მონაწილეობა ათამდე პროექტის დეველოპმენტში მიიღო, რომელთა შორისაც იყო Resident Evil Code: Veronica, Dino Crisis 2, Onimusha: Warlords, Devil May Cry და Phoenix Wright: Ace Attorney-ც კი. მაგრამ მისი სახელი რატომღაც მხოლოდ ჰორორებთან ასოცირდებოდა.
ამ პერიოდში შინჯი მიკამიმ უმნიშვნელოვანესი სტრატეგიული შეცდომა დაუშვა, რამაც Capcom-ში მისი მომდევნო კარიერა განსაზღვრა. მან დაიდო ხელშეკრულება კომპანია Nintendo-სთან, რომლის მიხედვითაც Resident Evil ყველა ნაწილი მხოლოდ კონსოლ GameCube-ზე უნდა გამოსულიყო. გამომცემლობისთვის ეს ნამდვილ პრობლემად გადაიქცა, რადგან მოცემული კონსოლი გაყიდვებით ძლიერ ჩმოუვარდებოდა იმ დროისთვის ძალიან პოპულარულ PlayStation 2-ს. ახალი პროექტების ხარისხის მიუხედავად, კომპანია ფაქტიურად შემოსავლის დიდი ნაწილის გარეშე რჩებოდა.
ამ ყველაფერთან ერთად, დეველოპერებს Resident Evil ახალ დანომრილ სერიასთან დაკავშირებითაც პრობლემები შეექმნათ. Capcom უშვებდა რიმეიქებს და სხვადასხვა გადახვევით ნაწილებს, მაგრამ სრულფასოვანი ახალი ნაწილის შექმნა 1999 წლიდან დაწყებული არაფრით არ გამოდიოდა. Resident Evil 4-ისთვის შესაბამისი კონცეფციის მოფიქრებაზე სხვადასხვა გეიმდიზაინრების ხელმძღვანელობის ქვეშ მომუშავე გუნდები ცდილობდნენ, მაგრამ პროტოტიპებს იქით საქმე არ მიდიოდა.
P.N.03
![>>>](http://i.imgur.com/bZqD3wV.jpg)
![>>>](http://i.imgur.com/bZqD3wV.jpg)
იმ მომენტისთვის შინჯი მიკამიმ GameCube თამაშთან P.N.03 დაკავშირებით კიდევ ერთი შეცდომა დაუშვა. შეიძლება ითქვას, რომ
გეიმდიზაინერს პირველად უღალატა კარგი იდეების აღმოჩენის ინსტინქტმა. P.N.03 გაყიდვების ჩავარდნის გარდა, პრესამაც ძალიან ცივად მიიღო. Capcom-ის ხელმძღვანელობამ იმ წამსვე რეაგირება მოახდინა - მიკამიმ შიდა სტუდიის ხელმძღვანელის თანამდებობდა დაკარგა, რომელსაც უკვე ოთხი წლის განმავლობაში იკავებდა.
დეველოპერისთვის ამ მოვლენაში თავისი პლიუსები იმალებოდა. კერძოდ, მას პირადად გამოუჩნდა ნატანჯი Resident Evil 4 დეველოპმენტით დაკავების დრო. მიკამიმ საქმე ბოლომდე მიიყვანა - 2005 წელს დიდი ხნის მოსალოდნელი ნაწილი როგორც იქნა გამოვიდა და პრესაში ძალიან კარგი შეფასებებიც აიღო. მარა აი გულშემატკივრები ცოტა გაურკვევლობაში დარჩნენ. ერთის მხრივ, RE4-ში გარკვეული ნაცნობი ელემენტები დატოვებული იყო: საბეჭდი მანქანებით წარმოდგენილი დასეივების ოთახები, მცენარეები, რომელთა მეშვეობითაც სიცოცხლე ივსება, და ზომბები, მართალია ცოტა იერშეცვლილი, მაგრამ ისინი კვლავ ადგილზე იყვნენ (ამჯერად ისინი პარაზიტით დაავადებული ჩვეულებრივი ადამიანები გახლდათ). მეორეს მხრივ - თამაშში გაცილებით იმატა ექშენ შემადგენელმა, ხოლო მოწინააღმდეგეები საგრძნობლად დაჭკვიანდნენ. ამასთანავე სადღაც გაქრა თვითონ შიშის ფაქტორიც.
პირდაპირი სიტყვა
"მე Resident Evil 4-ში მეტი ექშენის დამატება პირველი Resident Evil რიმეიკზე მიღებული რეაქციის გამო გადავწყვიტე. ნახსენების გაყიდვები, რომ უკეთესი ყოფილიყო, Resident Evil 4 გაცილებით ნელი და საშიში ჰორორ თამაში იქნებოდა".
IGN, 2013 წლის სექტემბერი
მიკამის სიტყვების მიუხედავათ, რომ იგი "თავს მოიკლავდა" თუ GameCube გარდა მის თამაშს რამე სხვა პლადფორმაზეც გამოუშვებდნენ, Capcom-მმა Nintendo-სთან კონტრაქტის დამთავრების თანავე მაინც გააკეთა ეს. Resident Evil მეოთხე ნაწილი ფართო აუდიტორიაში გამოჩნდა, მიიღო უამრავი ჯილდო და გახდა მიბაძვის საგანი. მისი უამრავი ელემენტი მოგვიანებით სხვა თამაშებში იქნა რეალიზებული. ხოლო მიკამი ცოცხალი გადარჩა.
Resident Evil 4
![>>>](http://i.imgur.com/KLiy9G2.jpg)
![>>>](http://i.imgur.com/KLiy9G2.jpg)
2000-იანების შუაში გეიმდიზაინერი Capcom ერთ-ერთ, ნიჭიერი ხალხით დაკომპლექტებულ, შიდა სტუდია Clover-თან აქტიურად თანამშრომლობდა. სტუდია ცნობილი იყო პროექტებით Viewtiful Joe, God Hand და რაღათქმაუნდა Okami. ამასთანავე მიკამიმ უკვე გოიჩი სუდასთან და მის სტუდიასთან Grasshopper Manufacture-თან ერთად მუშაობაც მოასწრო. მათ 2005 წელს, ერთად, ექსპერიმენტალური, ავანგარდული და სრულიად უგონო თამაში Killer7 გამოუშვეს.
პირაპირი სიტყვა
"მე იაპონელ დეველოპერებს ნიჭიერ ხელოვანებად ვთვლი და არა კონვეიერის მუშაკებად. და ეხლა როდესაც დასავლეთში მთავარ ტრენდათ მაქსიმალურად რეალისტური გრაფიკის მიღება ითვლება, ამ ხელოვანებს უბრალოდ თვით გამოხატვის ადგილი აღარ რჩებათ".
Edge, 2010 წლის აგვისტო
2007 წელს პატარა სკანდალი განვითარდა. Capcom-ის გამომცემლობამ Clover Studio დაშლა გადაწყვიტა, რადგან მისი თამაშები, ყველანაირი პრესის და გულშემატკივრების გამოხმაურებების მიუხედავათ, არც თუ ისე კარგად იყიდებოდა. გამომცემლობის ვარაუდით, სტუდიის თანამშრომლები კვლევებით დაკავებულ დანაყოფში გადავიდოდნენ, მაგრამ დეველოპერებმა სრულიად კომპანიის დატოვება გადაწყვიტეს. როდესაც პრესამ მოცემულ კონფლიქტში გარკვევა დაიწყო, იქვე ერთი საინტერესო ფაქტი ამოტივტივდა. აღმოჩნდა, რომ შინჯი მიკამი უკვე დიდიხანია აღარ არის Capcom თანამშრომელი და ამ კომპანიასთან მხოლოდ დაქირავებული დეველოპერის შეთანხმებით მუშაობს. და ყველაზე მთავარი - თანამშრომლობის მსგავს ფორმატში გაგრძელებას იგი აღარ გეგმავდა.
Killer 7
![>>>](http://i.imgur.com/uXNMG7H.jpg)
![>>>](http://i.imgur.com/uXNMG7H.jpg)
მომდევნო ხუთი წლის განმავლობაში მიკამიმ სულ ორი თამაში გამოუშვა. პირველი, სტუდია Platinum Games მიერ Sega-ს გამომცემლობისთვის შექმნილი, Vanquish. მეორე, სტუდია Grasshopper Manufacture-ისთვის შექმნილი Shadows of the Damned. თამაში გამოშვებული იქნა EA Partners პროგრამის ფარგლებში, ანუ ითვლეობოდა ძალიან არასტანდარტულ, მაგრამ პერსპექტიულ პროექტად. უბრალოდ მიკამის ამჯერად გოიჩი სუდასთან და Capcom ყოფილ კოლეგებთან თანამშრომლობა არც თუ ისე აწყობდა.
Shadows of the Damned
![>>>](http://i.imgur.com/FFlTH5i.jpg)
![>>>](http://i.imgur.com/FFlTH5i.jpg)
შინჯიმ საბოლოოდ საკუთარი სტუდია Tango Gameworks დააარსა, რომელშიც გენერალური დირექტორის პოსტი უკავია. სტუდიის დაარსებიდან რამდენიმე თვის შემდეგ, 2010 წლის ოქტომბერში, ცნობილი გახდა, რომ მოცემული ZeniMax Media შვილობილი კომპანია ხდებოდა - დიდი ჰოლდინგის, რომელშიც ისეთი დეველოპერები შედიან როგორიცაა Bethesda (Fallout 3 და The Elder Scrolls V: Skyrim), Arkane Studios (Dishonored) და ასევე id Software (Doom, Quake და Wolfenstein 3D). ამ წელს მიკამი დაუბრუნდა თავის ფესვებს და შექმნა ჰორორი, რომელმაც წესით გულგრილი არ უნდა დაგტოვოთ (The Evil Within).