ბიჭო ლანდშაფტს არ ვაბრალებ, ლანდშაფტზე თითონ განლაგებას შენობების, სოფლების და ა.შ. და მათ შორის გაყვანილი გზის კომბინაციას.
ანუ როგორ არი იცი, ეხა მე რასაც ვამბობ არის კონკრეტული მეთოდები რომლებიც მუშაობს სხვა თამაშებში და ქმნის მოთამაშისთვის თან გასაგებ გზას გასავლელს, თან ამ გზას აქცევს საინტერესოდ.
და არაა აუცილებელი Witcher-შიც ეგ მეთოდი გამოეყენებინათ რაზეც მე ვამბობ, მარა რამე უნდა ექნათ რომ შედეგი მიეღოთ. ანუ შეილება შენობები დაალაგო საინტერესოდ, შეილება გზები გაიყვანო მათ შორის საინტერესოდ, შეილება მოთამაშის ქვესტების ობჯექტივებით გახადო საინტერესო.
როგორც მხატვრობაში არის წესები, მარა სინამდვილეში წესები არის პროსტა სია იმისი რა მუშაობს კარგად და თუ გესმის რა შედეგის მიღება გინდა შეგილია ამოატრიალო წესები და მაგარი არტი მიიღო მაინც ეგრეა ყველაფერში.
ანუ ზოგადად(გინდა თამაშში, გინდა სურათში, გინდა რეალობაში):
რთული, ვერტიკალური სიღრმის (ტერასები) მქონე სივრცე უფრო საინტერესოა ვიდრე ბრტყელი სივრცე.
ჭკვიანურად დაქსაქსული გზები უფრო საინტერესოა ვიდრე სწორი ტრასა.
როდესაც ფონზე ჩანს რამე საინტერესო ობიექტი უფრო საინტერესოა სურათი, ვიდრე ყველაფერი რო ბექგრაუნდულია.
როდესაც სამყაროსთან რაღაც კითხვები გაქ, რაღაც Objective-ები და ამის გადალახვას ცდილობ შენთვის გასაგები მეთოდებით უფრო საინტერესოა ვიდრე როცა პროსტა ბექგრაუნდია რუკა. (მაგალითად რომ ვეძებთ პახოდში სწორე ბილიკს უფრო საინტერესო ექპერიენსია, ვიდრე პროსტა 5 კილომეტრი რომ ტრასას უნდა მივუყვეთ და მიგვიყვანს სადაც გვინდა).
მაგრამ რათქმა უნდა შეილება ამ ყველა ზოგადი წესების დარღვევა თუ გესმის რატო აკეთებ ამას, და ეს გეხმარება შექმნა კონკრეტული ექსპერიენსი. მაგალითად ვაბშე შეგილია რეალური ამაზონის ჯუნგლების 50 კილომეტრი დაასკანერო, მოთამაშე ჩააგდო შიგნი, მიცე Survival სკილები და უთხრა რომ შორს ფონზე მთასკენ უნდა მივიდეს და მეტი არაფერი კონტენტი არ იყოს გარდა ჯუნგლების ბუნებრივი ჩელენჯების (ცხოველი, საჭმელი, რთული ტერაინი) და იქნება საინტერესო იმიტო რო ეგ დატვირთვა აქ.
დაახლოებით მაგისი გამარტივებული ვერსიაა ახალი Zelda, სადღაც გინდა მიხვიდე მარა უნდა გაარკვიო როგორ აცოცდე, როგორ გაუძლო ყინვას, როგორ გადაკვეთო ესა თუ ის ბარიერი. დალშე პროსტა დიდი უდაბნოა ბრტყელი Zelda.
ხოდა ვიჩერში არაა ეგ კარგად შეკრული გეიმ დიზაინში. სამყარო არის ბუტაფორიული მართლა, მაგრამ სამყაროს დატვირთვა არ არის ბუტაფორიული. ანუ არის აქტივობები რომლებიც მიმართულია იმისკენ რომ სამყარო გამოიკვლიო. პროსტა რუკა რომ ვერ პასუხობს მაგას და პახოდუ აქტივობების დიზაინიც რომ რუკას არ შეესაბამება ეგ არის ცუდი.
ხოდა კონკრეტულად რასაც მე ვამბობდი, ანუ ან გზების ან სოფლების ან ორივეს განლაგების ამბავში:
https://guides.gamepressure.com/static/ ... p_1649.jpghttps://guides.gamepressure.com/static/ ... p_1310.jpgამ ორ რუქას რო დააკვირდე, ველენში არის წრიული გზები რომლებიც უფრო მარტივად უკავშირდება ერთმანეთს. ტუსანტში იგივე გზები არის დაქსაქსული/დატოტილი უფრო.
ძალიან პატარა დეტალია მაგრამ
აი ერთი და იგივე სოფლის განლაგების და ლანდშაფტის მაგალითზე:
https://imgur.com/a/vYFTzყვითელი წრე ორი სოფელი რო იყოს და იასამნისფერი ვარსკვლავი რამე პატარა ღირსშესანიშნაობა რუკაზე (წაქცეული ხე ლამაზად, ფორტი დანგრეული, ჩანჩქერი პატარა), წითელი გზები ან პატარა ბილიკებია.
და წარმოიდგინე რომ თამაშში ერთი 3-4ჯერ გიწევს მაგ ორ სოფელს შორის მოძრაობა სხვადასხვა დროს.