rFactor, By Image Space Incorporated

თამაშის < ანონსი < რელიზი < გამოცდილება < მიმოხილვა < სპეც
User avatar
sti228
Posts: 99

rFactor

Unread post#1 » 12 Oct 2014 18:15

ვაგრძელებთ თემას სიმულატორებზე და დღეს ვისაუბრებთ rFactor-ზე სანამ უშუალოდ განხილვა დაიწყება, მანამდე მოკლედ გაგაცნობთ თამაშის ძირითად ისტორიას და განვიხილავ მის დადებით და უარყოფით მხარეებს. მოდით დავიწყოთ.

rFactor-ეს არის კომპიუტერული თამაშის ერთ-ერთი ჟანრი, კონკრეტულად კი-ავტოსიმულატორი, რომელიც შექმნილია კომპანია Image Space Incorporated-ის მიერ. აღსანიშნავია, რომ rF ინტერნეტში მთლიანად ციფრული დისტრიბუციის მეშვეობით გავრცელდა.

თამაში დევიზი: «Customize. Control. Connect.» (დაკომფიგურება. მართვა. დაკავშირება).
ოფიციალური ვებ-გვერდი: rfactor.net

rFactor არის საუკეთესო პლატფორმა mod-ების გასაკეთებლად (თავდაპირველად ხელმისაწვდომია მხოლოდ რამოდენიმე ავტომობილი და გზა). სწორედ ამის გამო, rF გახდა ყველაზე გავრცელებული თამაში სიმრეისინგში (Sim Racing). rFactor-ის გავრცელებას ყოფილ საბჭოთა კავშირში ხელს უწყობდა ის ფაქტიც, რომ "პირატული" ვერსია იყო სრულად ფუნქციონირებადი (მაგ: Live for Speed-ისგან განხსვავებით, რომელიც მკაცრად ითხოვს თამაშის ოფიციალურ საიტზე რეგისტრაციას, სერვერებზე სათამაშოდ).

Intel-ის პრომო პროგრამის დახმარებით, rFactor-ს დაემატა ნამდვილი Formula 1-ის ბოლიდი.

>>>


დადებითი და უარყოფითი მხარეები:


დადებითი:
  • შესანიშნავი Multiplayer-ის სისტემა, რომელიც ბევრად აღემატება მის წინამორბედში არსებულს (F1 Challenge 99-02).
  • განვითარებული მოდელირების გამო, თამაშშს შეგიძლიათ დაამატოთ თითქმის ნებისმიერი სარბოლო სერია, რომელეც უმეტეს შემთხვევაში 4 საბურავიან ავტომობილებს შეიცავს.
  • შესაძლებელია ნებისმიერი სახის plugin-ის დამატება-მაგალითად: ტელემეტრი (Telemetry -Телеметрия) ან ხმოვანი მინიშნებები (rFactor Spotter - Споттинг).
  • არსებობს რბოლა სადაც მონაწილეობას ღებულობენ მხოლოდ დაბალი სიმძლავრის მქონდე დამწყები ბოლიდებით. ასეთი რბოლის დროს პილოტისთვის დიდი რაოდენობით სხვადასხვა სახის დახმარებაა ხელმისაწვდომი, რაც მოუხერხებელ მრბოლელსაც კი აძლევს იმის საშუალებას, რომ მიუჯდეს თამაშს.
  • დეველოპერების დაპირებიდან გამომდინარე, იმ დროისთვის თამაშს უკვე გააჩნდა ყველაზე რეალისტური სარბოლო საბურავის მოდელი (თუმცა, Live for Speed-ის დეველოპერებიც არ დარჩნენ ვალში ISI (Image Space Incorporated)-ს და მალევე მოახდინეს საბურავების სიმულაციის სრულყოფა საკუთარ თამაშში).
  • საკმაოდ დიდი სხვაობაა "მინიმალურ" და "მაქსიმალურ" სისტემურ მოთხოვნებს შორის. აღსანიშნავია, რომ თამაშის ჩართვა შესაძლებელია 3 წლის წინ შეძენილი კომპიუტერის საშუალებით (თამაშის გამოსვლის დროს). იმ პერიოდში იყენებდნენ DirectX 7-ს, თუმცა ამავდროულად არსებობდა DirectX 9-ის Shader-ებს მხარდაჭერაც, რომელიც ადრე სამომხმარებლოდ გამოსულ ვიდეო დაფებზე ძალიან ნელა მუშაობდა.

უარყოფითი:
  • თავდაპირველად ხელმისაწვდომია რამოდენიმე გამოგონილი ავტომობილი და გზა ("BMW Sauber"-ის გუნდის და მისი სპონსორის Intel-ის დახმარებით, თამაშის 1.150 ვერსიაში უკვე შევიდა რამოდენიმე რეალობაში არსებული გზა-Nürburgring, Circuit Gilles Villeneuve, Silverstone Circuit და სხვები).
  • არსებობს გარკვეული პრეტენზიები ფიზიკასთან, საჭის ძალის უკუკავშირთან (force feedback) და კომპიუტერული ბოტების (AI) ხელოვნურ ინტელექტთან. ამევე დროს არსებობს მოყვარულების მიერ დამზადებული plugin-ები, რომლებიც მნიშვნელოვნად აუმჯობესებენ კომპიუტერული საჭის უკუკავშირს (force feedback). არ დაგავიწყდეთ, რომ შესაძლებელია თქვენი ხელოვნური ინტელექტის საგრძნობლად გაუმჯობესება. ამისთვის კი საჭიროა გაიაროთ "ტრენინგი" ნებისმიერ გზაზე, თამაშში არსებული რომელიმე მანქანით.
  • არ არსებობს რბოლა სველ ამინდში (არსებობს მხოლოდ "სველი" გზები, მაგრამ წვიმის გამორთვა, მომატება ან დაკლება ესეთ გზებზე საერთოდ არ შეიძლება; Aquaplaning-ი საერთოად არ არის მოდელირებული). ამ შემთხვევაში არსებობს RFE plugin-ების კომპლექტი, რომელიც დამოუკიდებელმა modder-ების ჯგუფმა შექმნა. ის არამხოლოდ წვიმიანი გზის იმიტაციის საშუალებას გვაძლევს, არამედ გამოსახავს მას სწორად.
  • ცუდად გაუაზრებელი სასტარტო სიგნალიზაციის სისტემა. ავტოსიმულატორების ცნობილი პრობლემა: დაწყების ხაზთან არსებული ერთადერთი შუქნიშანი საკმაოდ რთული დასანახია უკანა პოზიციებიდან. ეს პრობლემა მოგვარდება 2 გზით: სტანდარტულ გზებზე დაკიდეს ბევრი შუქნიშანი (რასაც modder-ები ყოველთვის არ აკეთებენ) და დუბლირებული დაწყების ხმა (რაც საშუალებას გაძლევთ დაძრათ ავტომობილი, ხმის დახმარებით). უნდა აღინიშნოს, რომ ასეთ შემთხვევაში უეკთესი იქნებოდა შუქნიშნის ასახვა ეკრანის გვერდითა მხარეს (ისე როგორც სხვა სარბოლო თამაშებში, როგორებიცაა: Grand Prix, Racing Simulation 3, Live for Speed).
  • თვითონ სისტემა ეს არის - უშუალოდ თამაშის ძრავა და მომხმარებლების mod-ები, რომლებიც ეჭვს ბადებს: ხშირ შემთხვევაში mod-ის ავტორები, საავტომობილო ინდუსტრიას იცნობენ მხოლოდ სიმულატორებიდან და გზების უმრავლესობა კი მოდელირებულია Google Earth-ის დახმარებით. აქედან გამომდინარე ag.ru-ზე თამაშმა მიიღო დამანგრეველი შეფასება: rFactor: Фактор скорости. მეორეს მხრივ, ძალიან ბევრი modder-ების გუნდი მჭიდროთ ურთიერთობს რეალურ გუნდებთან და ზოგჯერ მანქანის მწარმოებლებთან. მაგალითად: mod-ი - Palatov dp4 ან Factory Five GTM. ზოგიერთი გზის შექმნის დროს, გამოყენებული იყო ლაზერული სკანირება (მაგალითად: Oran Park LiDAR). შეგიძლიათ იხილოთ ვიდეო Oran Park LiDAR - Real vs Sim Comparison Lap ასევე ლაზერით სკანირების პროცესიც: Oran Park LiDAR თუ უფრო მეტად დაინტერესდით, შეგიძლიათ ეწვიპთ ამ ბმულს: Oran Park Lives On
  • rFactor ყველა პლატფორმაზე ვერ იყენებს მრავალ ბირთვიან პროცესორს (ყველა ბირთვს), რის შედეგადაც მნიშვნელოვნად მცირდება ოპტიმიზაცია. იმისატვის, რომ თამაშმა გამოიყენოს პროცესორის ყველა ბირთვი, ამისთვის საჭიროა გამოვიყენოთ CPU-Control, თუმცა ხშირ შემთხვევაში საკმარისია გამოვიყენოთ სპეციალური გასაღები, ბრძანებათა სტრიქონში.

ნებსმიერ შემთხვევაში, rFactor ბევრად უფრო რთული და რეალურია, ვიდრე არკადული სარბოლო თამაშები. მაგ. ისეთი როგორებიცაა: Need for Speed და Codemasters-ის F1. rFactor-ს საკმაოდ მაღალი შეფასება მისცა Formula 1-ის მსოფლიო ჩემპიონმა Kimi Räikkönen-მა, ხოლო Michael Schumacher მას იყენებდა როგორც სავარჯიშო მოწყობილობას საკუთარ კარტინგის (kart) ცენტრში, რომელიც მდებაარეობს მის მშობლიურ ქალაქში - Kerpen-ში. http://www.f1news.ru-ს მკითხველებთან ურთიერთობის დროს, რუსმა Formula 1-ის მძღოლმა - Виталий Петров-მა აღიარა, რომ მან შეისწავლა უცნობი გზები სწორედ ამ სიმულატორის დახმარებით.

რუსიფიკაცია:

2008 წელს, «Руссобитом»-ის მიერ გამოშვებული იქნა რუსიფიკაცია, დასახელებით «Racing: Фактор скорости». ag.ru-ს თანხმობით, ეს სახელი იქნა არჩეული, რადგან მიექციათ შემთხვევითი მყიდველების ყურადღება. თვითონ რუსუფიკაციის ხარიხსი დიდად არ ბრწყინავს, რისი გარკვევაც ამ ბმულზე გადასვლით: rfactor და სურათებზე დახედვითაც კი საკმარისია.

შეგიძლიათ ნახოთ Lewis Hamilton-ის რამოდენიმე სურათი rFactor-ის Event-ზე

>>>

ჩვენ შეგვიძლია დავამატოთ კიდევ ერთი პროფესიონალი (racing pro) მრბოლელის სახელი ჩამონათვალს, რომელმაც გამოსცადა rFactor-ი. F1-ის ყოფილი მსოფლიო ჩემპიონი ლუის ჰამილტონი ცდიდა სიმულატორს ჩინეთის Grand Prix-ის დაწყებამდე.

ჰამილტონმა სიმულატორი ითამაშა Tag Heuer-ის მხარდასაჭერ ღონისძიების დროს, რომელიც მიმდინარეობდა ჩინეთში. rFactor Event-ის დროს გამოიყენებოდა გამარტივებული მენიუს სისტემა, რომელშიც ნებისმიერი ქმედების განხორციელება ხდებოდა მხოლოდ კომპიუტერული საჭის დახმარებით.

ქვემოთ შეგიძლიათ იხილოთ Mclaren-ის მრბოლელის მაღალი რეზოლუციის ფოტოები, რომელიც გადაღებულია ბოლიდის მართვის დროს.

>>> >>> >>> >>>

2011 წლის, 26 აპრილი.

>>>



rFactor-ეს არის კომპიუტერული თამაშების ერთ-ერთი ჟანრი - სარბოლო სიმულატორი (racing simulator), რომელიც გაძლევთ შესაძლებლობას მართოთ ნებისმიერი ტიპის 4 საბურავიანი ავტომობილი, ღია ეპოქაში: დაწყებული ქუჩის (street) მანქანებიდან და დამთავრებული formula-თი: (open wheel). თამაში მიზნად ისახავდა, რომ ყოფილიყო ყველაზე ზუსტი სარბოლო სიმულატორი (race simulator) იმ პერიოდისთვის. rFactor-ი გამოვიდა 2005 წლის ნოემბერში. იმ დროს თამაშს არ ჰყავდა ბევრი კონკურენტი საკუთარ სფეროში (ბაზარზე); თუმცა rFactor-ი გამორჩეული იყო მრავალი ტექნიკური მიღწევით საბურავების მოდელირებაში, აეროდინამიკის (aerodynamics) კომპლექსში და ასევე (15 degrees of freedom) - თამაშის ძრავის თავისუფლებით (physics engine).

rFactor-ი შექმნილია კომპანია Image Space Incorporated (ISI)-ის მიერ, რომელიც აკეთებს სიმულატორებს ადრეული 1990-იანი წლებიდან მოყოლებული, როგორც კომერციული ასევე სამხედრო მიზნებისთვის. isiMotor2 - არის ძრავი, რომელზეც თამაშია დაფუძნებული და ის გახლავთ პირდაპირი წინამორბედი იმ ძრავის, რომელიც გვხვდებოდა ISI-ის მიერ შემუშავებულ ადრეულ თამაშის სათაურებში, განსაკუთრებით კი - F1 Challenge '99-'02-ში, რომელიც გამოშვებულია EA Sports-ის მეშვეობით. isiMotor2-ის ძრავა აგრეთვე გამოყენებულია ბევრ Simbin-ის თამაშში, მათ შორის GT Legends, GTR და სხვა Race-ის სერიებში. ამ ძრავის შეცვლილი ვერსია იყო გამოყენებული Sim Factory-ში რომელიც ეკუთვნის ARCA Sim Racing-ს. rFactor-ის სპეციალური ვერსია ხელმისაწვდომი იყო ბიზნესის აპლიკაციებისთვის, როგორებიცაა: სიმულატორების ღონისძიება ან პრომოუშენი: commercial

rFactor Event

Gameplay-სიუჟეტი

rFactor-ს რბოლის სესიების დროს გააჩნია დეტალური ინტერფეისი, როგორც offline ასევე online რეჟიმში თამაშისას, რომელიც საშუალებას აძლევს მოთამაშეებს გააკონტროლონ საკუთარი მანქანის მექანიკური პარამეტრები setup, chat-ის საშუალებით მიწერონ სხვა მოთამაშეებს (ეკონტაქტონ მათ) და რათქმაუნდა შევიდნენ სარბოლო გზაზე საკუთარი ავტომობილით. მოთამაშის მანქანა შეიძლება იმართოს რამოდენიმე ხედით (viewpoints), მაგრამ ორი ყველაზე პოპულარული მათგანი არის: 1) სალონის ხედი (cockpit view) (მრბოლელის თვალიდან დანახული) და 2) swingman view (მანქანის ზევით ან უკან) მდებარე ხედი.

ავტომობილის საუკეთესოდ გაკონტროლება ხდება კომპიუტერული საჭის დახმარებით (steering wheel), თუმცა ამისთვის, ჯოისტიკიც (joystick) ან კლავიატურაც (keyboard) შეიძლება იყოს გამოყენებული. კლავიატურა ასევე გამოიყენება ზოგიერთი ქმედებისთვის, მაგალითად ისეთის როგორიცაა: pit service-ის მოთხოვნა და სამუხრუჭე სისტემის დარეგულირება (adjusting brake bias). გასათვალისწინებელია, რომ ეს ქმედება არის თანამედროვე სარბოლო ავტომობილის საჭის ღილაკების ანალოგიური. ამიტომ გაითვალისწინეთ, რომ ბევრ კომპიუტერულ საჭეს გააჩნია ღილაკები, რომელიც შეიძლება დაიმეპოს ძალიან მარტივად. კონკრეტულად კი კლავიატურის ნებისმიერ ღილაკზე დაჭერით (keystrokes). მოთამაშეს ძალიან მარტივად შეუძლია პირდაპირ სარბოლო გზიდან გადავიდეს მართვის ინტერფეისში escape ღილაკზე (ESC) დაჭერით. ასევე შესაძლებელია უბრალოდ pit box-ში შესვლაც.

Vehicles and Circuits-მანქანები და გზები

rFactor-ს გააჩნია ავტომობილების ორი კლასი, ესენია: "Open Wheel Challenge" და sedan. Open Wheel Challenge-ის მანქანები არიან open wheelers, მასში კი შედის როგორც 100 HP სასწავლო ავტომობილები, აგრეთვე F3-ის და F1-ის მსგავსი ბოლიდები (ე. წ. Formula). sedan მანქანები მერყეობს კომპაქტურად, როგორც სპორტული BMW-ეს კლასის ავტომობილები და US Muscle მანქანები; ისინი ასევე შეიცავენ stock cars (USAR-ის მსგავსს).

ISI-მ გამოაცხადა (2006 წლის, 10 მაისს) გარიგება Intel-თან რადგან დაამატოს BMW Sauber Formula One-ის ბოლიდი თამაშში. ამ ავტომობილის დემონსტრაცია შედგა 2006 წელს, European Grand Prix-ზე. გარიგება უნდა ყოფილიყო სპეციალური, რადგან ხელი შეწყობოდა უახლესი Intel Core 2 პროცესორის გამოსვლას. BMW Sauber rFactor-ს დაემატა 2006 წელს. მისი შესაბამისი მანქანები კი 2007 და 2008 წლებში დაემატა თამაშს, როგორც ოფიციალური დამატება (add-on).

შემქმნელი ISI არ ცდილობდა მოეპოვებინა ნებსიმიერი სერიის ლიცენზია, სწორედ ამიტომ თამაში შეიცავს მხოლოდ გამოგონილ გზებს და მანქანებს. rFactor-ი გამოიცა მხოლოდ 5 ობიექტზე, რომელიც მოიცავს დაახლოებით 10 სქემას (layouts), რომელზეც შესაძლებელია საპირისპიროდ სიარული (reverse races). ეს ობიექტებია: Orchard Lake (an oval and road course), Mills Park და Toban Raceway (road courses), Joesville Runabout (a short oval) და Sardian Heights (a street race in a city environment). შემდეგ განახლებებში დაემატა Sardian Heights-ის სქემა, Essington Park, Lienz (a mountain road and rally course) და Jacksonville (a high banked super speedway). თამაშს როგორც განახლება დაემატა რამოდენიმე რეალობაში არსებული გზა, მაგრამ გამოგონილი დასახელებებით, რომელიც გამოვიდა 2006 წელს, ისევე როგორც ამ ჩამონათვალში არსებულები: Barcelona (Circuit de Catalunya, Spain), Brianza (Autodromo Nazionale Monza), Northamptonshire (Silverstone Circuit) და Nuerburg (Nürburgring).

Intro

Modifications-მოდიფიკაციები

rFactor-ში არსებულ ორიგინალ ავტომობილებს და გზებს ძალიან მალე დაემატა უამრავი არაოფიციალური მოდი. ერთ-ერთი ადრეული მოდი იყო F3-ის ავტომობილი, რომელიც გახდა ძალიან პოპულარული გარკვეულ პერიოდში და მოგვიანებით ოფიციალურადაც კი დაემატა თამაშს, თუმცა გამოგონილი დასახელებით. მრავალი სხვა მოდიფიკაცია იქნა გამოშვებული და მათ შორის იყო Formula One, NASCAR, IndyCar და V8 Supercars. მანქანები სხვა სარბოლო თამაშებიდან: Forza Motorsport, Shift 2 Unleashed და Test Drive Unlimited კონვერტირებული (გადატანილი) იყო rFactor-ის მოდში დასახელებით - Shift Street. ეხლა ამ მოდში 200-ზე გაცილებით ბევრი მანქანაა გადატანილი სხვადასხვა სარბოლო თამაშიდან. SDK-ს გამოშვების შემდეგ, ძალიან ბევრი ახალი ობიექტი შეიქმნა და გამოიცა როგორც თამაშის არაოფიციალური დამატებები. როგორც ზემოთ აღვნიშნეთ, ბევრი გზა rFactor-ში დაკონვენტირებულია სხვა კომპიუტერული თამაშებიდან, მათ შორის GTR, GT Legends, TOCA Race Driver, Grand Prix 4 და GP Legends.

Development-განვითარება

rFactor-ი არის F1 Challenge '99-'02-ის ევოლუცია, მაგრამ Formula One-ის გზების და ჯგუფების ლიცენზიის გარეშე. როგორც ასეთი rFactor-ის თავდაპირველი ვერსია, შეიცავდა მხოლოდ 4 გამოგონილ გზას (seven as of v1.087) სადაც დაახლოებით ათეული მონახაზია შეტანილი; იქ არის დაახლოებით 6 მანქანის კლასი, რომელიც შეიცავს 2 (open wheel) და 4 ცალ sedan-ის კლასს. მათ შორის მისი ყველაზე მნიშვნელოვანი მახასიათებლები არის მდიდარი ინტერფეისი რადგან შექმნათ თამაშის უბრალო კონტენტი, რამაც შესაძლებლობა მისცა მოყვარულებს თამაშისთვის შეექმნათ დამატებითი მანქანები და გზები. 2006 წლის, 1 აგვისტოს, ISI-მ გამოუშვა სრული განახლება (full update), ძალიან ბევრი ცვლილებით და ახალი ფუნქციებით. თამაში ასევე შეიცავდა 2006 წლის BMW Sauber F1-ს და ყველაზე ხშირად მოთხოვნად manual-ს. კიდევ ერთი აღსანიშნავი და ხშირად მოთხოვნადი ფუნქცია იყო მრბოლელის ცვლილება, რომელიც საშუალებას იძლევა რბოლის დროს შეიცვალოს მძღოლი. ეს ყველაფერი კი ისე ხდება, როგორც Le Mans-ის რეალურ 24 საათიან რბოლაში.

მიუხედავად იმისა, რომ მოდელი არის მაღალგანვითარებული ხელოვნური ინტელექტის (Artificial Intelligence) მქონე, ის მაინც ექვემდებარება ბევრ ცვლილებას და კრიტიკას. AI-ს (ბოტების) ბლოკირების კოდი, (ეს AI-ს კოდი შეიცავს სხვა მანქანების ბლოკირების და თავიდან აცილების ფუნქციას) თავიდან ინქნა დაწერილი კრიტიკის საპასუხოდ. Mike Z-მა ISI-დან პირობა დადო, რომ "AI-ის ბლოკირების ფორმა იქნება ბევრად უფრო ძლიერი და ლოგიკური თამაშის მომავალ განახლებაში. მე კონცენტრირებული ვარ დავაფიქსირო თამაშის შეცდომები ამ განახლებაში; მომვალში კი მე გავაფართოებ AI-ს ქცევებს (მაგრამ რათქმაუნდა ჯერ კიდევ დავაფიქსირებ რამოდენიმე შეცდომას...)". სამომავლო განახლება AI-ს "გზის შესწავლის" საშუალებას მისცემს, რომელიც მას (AI) ასწავლის იდეალურ გზის ტრაექტორიას ნებისმიერ გზაზე სამართავად. ვერსია - v1.150-ში, AI გაუმჯობესდა და შეიძინა სწრაფი მართვის სტილი. თუმცა, მაინც დარჩა რამოდენიმე პრობლემატური საკითხი. AI-ის მძღოლები არაზუსტად ასახავენ რეალური ადამიანის ქცევას სარბოლო გზაზე და ასევე მათ არ გააჩნიათ რეალური ადამიანის მსგავსი მოხვევის უნარი. ისინი ასევე განიცდიან odd-bump ანომალიას, რომლის დროსაც უარს ამბობენ ახტომაზე, როდესაც ეს საჭიროა. AI-ის ბლოკირება არ დაბრუნდა, მაგრამ კომპიუტერის მიერ კონტროლირებად მძღოლებს აღარ მოერიდებათ სხვა მანქანების გასწრება, რომელიც კონტროლირდება ადამიანის და კომპიუტერის მიერ. rFactor-ი უზრუნველჰოფილია საბურავების მოწინავე მოდელით, რომელიც მიზნად ისახავს იყოს ბევრად უფრო უკეთესი, ვიდრე Pacejka-ს მოდელი, რომელსაც ადრე ავტო სიმულატორების უმრავლესობა იყენებდა. rFactor-ის საბურავის მოდელი სიმულირებს არაწრფივი (non-linear) საბურავის გამოყენების ციკლის თანახმად რაც დამოკიდებულია: ტემპერატურაზე და ამინდზე.

F1 Challenge გამოდგა პოპულარული online რბოლის დროს, ინტერნეტის საშუალებით GameSpy, რომელიც სშუალებას აძლევს ნებისმიერ მოთამაშეს იპოვოს ხელმისაწვდომი თამაში. rFactor-ს ამის გაკეთების რამოდენიმე გზა გააჩნია. ცენტრალური სერვერი ეკუთვნის თავად ISI-ის, მაგრამ სხვა თამაშების პოვნაც ადვილადაა შესაძლებელი. როგორც ესეთი, ცენტრალური სერვერი აჩვენებს ყველა პრაქტიკულ და სარბოლო სესიას ვებ ინტერნეტის საშუალებით, რომელიც ცნობილია Racecast-ის სახელით. ასევე არსებობს კარიერის სტატისტიკა, რომელიც ხელმისაწვდომია მხოლოდ დარეგისტრირებული მძღოლებისთვის. თამაშის სერვერის ჩართვა შესაძლებელია dedicated პროგრამის დახმარებით, რომელიც არის სრულიად უფასო. მისი გამოყენებით შესაძლებელია მოთამაშის და კომპიუტერული ბოტების (AI) მანქანების კონტროლი.

F1 Challenge-ის ევოლუციის შემდეგ, გზები უკვე შეიცავს ყველა სქემას კონკრეტულ ადგილზე, რომელიც საჭიროების შემთხვევაში საგრძნობლად ამცირებს დუბლირებული გზის გეომეტრიას. თამაშს მარტივად შეიძლება დაემატოს სხვადასხვა სახის ტრანსპორტი და ასევე შესაძლებელია ყველა ავტომობილის ერთად არჩევა ან სათითაოდ თითო კლასის. rFactor გააჩნია ძალიან კარგი ინტერფეისი, რომელიც გაძლევთ სხვადასხვა მოდიფიკაციების დამატების საშუალებას.

Reception-მიღება

rFactor-ის პირველი განხილვა (როდის ?) გამოქვეყნდა AutoSimSport-ში, სადაც Jon Denton-მა განცხადა:

What the tire model in rFactor does very well is that it models the relationship between slip angle, self aligning torque and cornering force - and it does this better than anything that has come before.

Sequel-გაგრძელება

2009 წლის მარტს ISI-მ გამოაცხადა ინფორმაცია rFactor 2-ის განვითარების (development) შესახებ, რომელსაც ექნებოდა: ამინდის ცვალებადობა, ბორბლების ახალი ცვეთის მოდელი და ასევე სხვადასხვა ტექსტურის ზუსტი ჩრდილები.

ამ სურათზე ნაჩვენებია საბურავების ცვეთა: >>>

ასევე შეგიძლიათ ნახოთ ქვემოთ მოცემული ვიდეოებიც

Video 1 Video 2

აქ მთავრდება rF-ის ისტორია და უფრო მეტი ინფორმაციისთვის შეგიძლიათ ეწვიოთ ქვემოთ მოცემულ ბმულებს:

rFactor - ENG
rFactor - RUS

თამაშის განხილვა: rFactor - обзор автосимулятора

>>>


თამაშის შესახებ: rFactor-ი არის სარბოლო სიმულატორი, რომელიც გამოვიდა 2005 წლის ნოემბერში. თამაში შემუშავებულია Image Space Incorporated (ISI)-ის მიერ. rF მუშაობს gMotor2-ის ძრავზე, რომელიც აგრეთვე შემუშავებულია ISI-ის მიერ. gMotor2-ს ძრავა აგრეთვე გამოიყენებოდა ბევრ Simbin-ის თამაშში, მათ შორის: GT Legends, GTR და სხვა Race-ის სერიებში. სიმულატორის სლოგანია, (Customize. Control. Connect.) (დაკომფიგურება. მართვა. დაკავშირება). თამაში გვაძლევს საშუალებას, რომ დავამატოთ რეალობაში არსებული მანქანები და გზები. სწორედ ამის გამო, rFactor-ი გახდა ყველაზე მასშტაბური თამაში მთელს მსოფლიოში.

rFactor-ის ოფიციალური ვებ გვერდი: rfactor.net

თამაშის შესახებ:

დასახელება: rFactor (Original Version)
გამოსვლის წელი: 2013
ვერსია: 1255g
ჟანრი: Racing/Simulator
ენა: English
გამშვები: მოყვება

სისტემური მოთხოვნები:

ოპერაციული სისტემა: Windows XP, Vista, 7, 8
პროცესორი: 1.9 Ghz
ოპერატიული მეხსიერება: 512 MB
ვიდეო დაფა: 128/256 MB

თამაშის ბოლო ვერსია v1255g თავსებადია Windows 8-ის სისტემასთან, წინა ვერსიებისგან განსხვავებით !

მინდა გითხრათ, რომ ISI-მ გამოუშვა თამაშის უკანასკნელი patch-ი 2013 წლის, 12 ივნისს, rFactor v1255g Released და თქვენ აღარ მოგიწევთ იმდენი პროცედურის გაკეთება, რაც ადრე გიწევდათ. თამაშის გადმოწერა, შემდეგ პატჩის დაყენება, კრეკის ზემოდან გადაწერა და ა. შ. დღეს rFactor-ის დაყენება საკმაოდ გამარტივდა. ამისათვის უბრალოდ გადმოწერეთ თამაში ოფიციალური ვებ გვერდიდან: rFactor v1255g (1.0GB) შემდეგ დაკრეკეთ და ISI_BABYFACTORY მეშვეობით გახსენით თამაშში არსებული ყველა გზა და მანქანა.

ასევე შეგიძლიათ გადმოწეროთ თამაშის Lite ვერსია, სადაც შედის მხოლოდ 1 მანქანა და 1 გზა: rFactor v1255g - (274MB): შემდეგ კი დაკრეკეთ ისე, როგორც ქვემოთ არის ახსნილი.

თამაშის დაყენების შემდეგ გადმოწერეთ Crack-ი (არქივს მოყვება Trainer-იც, რომელიც დაგეხმარებათ ყველა მანქანის და გზის გახსნაში - ეს Crack განკუთვნილია თამაშის ძველი ვერსიისთვის - 1.255F, მაგრამ ახალზეც უპრობლემოდ მუშაობს): Download Crack And Trainer თამაშში დაგჭირდებათ ფულის მომატება და ამასთან ერთად ყველა მანქანის და გზის გახსნა. ამიტომ აკეთებთ შემდეგს:

Unlock money and much cars

Gaining a lot of money and all cars with ease In the main menu, pick any of the two race car classes and once you do that, go to Control and start a testing run. Doesn't matter what track you select. In the menu where you actually debrief everything, you'll see a chatbox on the lower left of the menu. In that box, type ISI_BABYFACTORY (All caps) and send it, then exit the race. Once you do, you'll see that you're left with way more money (Around 1-2 billion depending on which class you selected) and most, if not all of the cars, unlocked.

მანქანების და გზების გახსნა უფრო რომ გაგიადვილდეთ გადახედეთ ამ ბმულს: Money Cheat to purchase cars or upgrades

rFactor ფულის მომატება შეიძლება სხვა გზითაც. ამისათვის იპოვეთ და ჩაასწორეთ .cch ფაილი (სეხელად ANY_DEV_ONLY.cch). მისი ნახვა შეგიძლიათ აქ: rfactor/userdata/<username>

გახსენით ფაილი (ANY_DEV_ONLY.cch) პროგრამა notepad-ის საშუალებით და ჩაასწორეთ ეს ველები.

[CAREER]
Experience=1228
Money=110240

თქვენ ზემოთ დაინახავთ "Experience" და "Money"-ს. შეცალეთ მათი ციფრები მაქსიმალურ რაოდენობაზე. საბოლოოდ კი შეინახეთ ფაილი. ჩართეთ თამაში და დააკვირდით ზემოთ მოცემულ ფულის რაოდენობას :)

დამწყებებს ხშირად ექმნებათ პრობლემები თამაშის ორიგინალ ფაილებთან დაკავშირებით, ამიტომ თუ რაიმე მოდიფიკაცია ან პროგრამა გადააწერეთ ორიგინალ ფოლდერებს და Backup-ის გაკეთება დაგავიწყდათ, ყოველთვის შეგიძლიათ შეხვიდეთ ამ ბმულზე და გადმოწეროთ მხოლოდ ის ფაილი რომლის აღდგენაც გინდათ (და არა მთლიანად თამაში): rFactor v1255g - Original Files

ScreenShoots - სურათები:

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

Videos - ვიდეოები:

1 2 3 4 5 6

rFactor Drift Addon+Bonus Folder V2.07

>>>

დასახელება: rFactor Drift Addon+Bonus Folder V2.07
გამოშვების წელი: 11/17/2014
ჟანრი: ავტოსიმულატორი
მწარმოებელი: ISI
გამომშვები: sti228
პლატფორმა: PC
ვერსია: v1255g
გამომცემლობის ტიპი: სრული
ინტერფეისის ენა: ინგლისური
გახმოვანება: არ საჭიროებს
გამშვები: ჩაკერებულია

სისტემური მოთხოვნილებები:

ოპერატიული სისტემა: Windows XP / Vista / Windows 7 / Windows 8
პროცესორი: Intel Pentium 4 / Core 2 Duo
ოპერატიული მეხსიერება: 1 GB
ვიდეო დაფა: 512 Mb (ან უფრო ახალი და ძლიერი)
ადგილი მყარ დისკზე: 20.7 GB

ქვემოთ მოცემულია ორი ცალი გადმოსაწერი ბმული. თუ მოხოლოთ თამაში გინდათ, მაშინ გადმოწერეთ პირველი ლინკი. მეორე ლინკში შედის მხოლოდ და მხოლოდ 104 ცალი გზა, რომელიც შეგიძლიათ დაამატოთ თამაშს.

Download - rFactor 1255g V2.07
Download - rFactor Track Pack

სურათები:

>>> >>> >>>

დიდი მადლობა მინდა გადავუხადო გიორგი ნოზაძეს ამ შენსანიშნავი ვიდეოსთვის ასევე რათქმაუნდა დიდი მადლობას ვუხდი ჩემს მეგობარ თორნიკეს, რომელმაც საკმაოდ ბევრი იმუშავა ამ გზის გაკეთებაზე და შემდეგ მის სრულყოფაზე.

რუსთავის ავტოდრომი (RIM) - rFactor-ში

ხშირად დასმული შეკითხვები:

1) როგორ ჩავრთო Dedicated Server-ი ?

Dedicated სერვერის გამართვა

2) თამაში Anti aliasing (AA) ჩავრთე, მაგრამ არ მუშაობს. რისი ბრალია ?

უკვე დიდი ხანია AA-ს ჩართვის პრობლემა მაქვს rFactor-ში. ყველაფერი მაქსიმალურზეა დაყეენბული, როგორც rF Config-ის ფაილში ასევე თვითონ თამაშშიც, მაგრამ Anti aliasing მაინც არ მუშაობს. ვისაც გაქვთ მსგავსი პრობლემა, შეგიძლიათ მიყვეთ ქვემოთ მოცემულ ინფორმაციას. პრობლემა ისაა, რომ rFactor-ის ორიგინალი AA-ჩართული რომ გქონდეთ (თუ მუშაობს რათქმაუნდა), მაინც ვერ მიიღებთ იმ შედეგს რისი მიღებაც NVIDIA Control Panel-ის მეშვეობით შეგიძლიათ. ორიგინალი AA-ს მაგალითი (თამაშის პარამეტრებით).

>>>

თემა ამ საკითხზე: AA levels in rFactor

დავიწყოთ AA-ს სწორად დაყენება. შევდივართ ჩვენი თამაშის მთავარ ფოლდერში და ვხსნით ფაილს rF Config.exe (ადმინისტრატორის ბრძანებით - Run as Administrator). ყველა პარამეტრი დაყენებული იქნება მინიმუმზე, თქვენ შეცვალეთ ისინი მაქსიმუმზე, 2 პარამეტრის გარდა.

1) Shader Level: რომელიც ავტომატურად აყენია Auto-ზე, აუცილებლად გადაიყვანეთ - Quality DX9-ზე, რადგან არ შეგექმნათ პრობლემა არცერთ მანქანის მოდზე. მათი უმრავლესობა (განსაკუთრებით ბოლო პერიოდში გამოსული მანქანები) მხოლოდ DX9-ზე მუშაობს.

2) Anti Aliasing: აუცილებლად დატოვეთ None-ზე !

>>>

დააჭირეთ Ok-ს და გადაინაცვლეთ NVIDIA Control Panel-ში. აქ კი ყველაფერი დააყენეთ ზუსტად ისე, როგორც სურათზეა ნაჩვენები.

>>> >>> >>>

ბოლოს დააჭირეთ Apply-ს და ჩართეთ თამაში (ადმინისტრატორის ბრძანებით - Run as Administrator). შედით Display-ში და გრაფიკის პარამეტრები დააყენეთ მაქსიმუმზე. სულ ეს იყო, იმედია გამოგადგებათ.

Riddick
Posts: 11696

rFactor

Unread post#2 » 13 Oct 2014 03:08

სტატიას ჩაუჯექი და ძალიან დეტალურადაა თამაში გავლილი, მომეწონა, უბრალოდ ზოგი მომენტები ცოტა გაუგებრად დაწერილი მომეჩვენა (შიელება თარგმანის ბრალია), მარა მთლიანობაში ძალიან ინფორმატიულია.

ესეთი დონის სიმულატორები არასდროს არ მითამაშია, მარა იმ ხალხს ვინც დიდი სიამოვნებით უზის ყოველთვის პატივისცემით უყურებ. ჯერ მარტო ამით ყველაფერი ნათქვამია:

rFactor-ს საკმაოდ მაღალი შეფასება მისცა Formula 1-ის მსოფლიო ჩემპიონმა Kimi Räikkönen-მა, ხოლო Michael Schumacher მას იყენებდა როგორც სავარჯიშო მოწყობილობას საკუთარ კარტინგის (kart) ცენტრში, რომელიც მდებაარეობს მის მშობლიურ ქალაქში - Kerpen-ში. http://www.f1news.ru-ს მკითხველებთან ურთიერთობის დროს, რუსმა Formula 1-ის მძღოლმა - Виталий Петров-მა აღიარა, რომ მან შეისწავლა უცნობი გზები სწორედ ამ სიმულატორის დახმარებით.

P.S. ბოლოს თამაშის გადმოსაწერი ბმულები არ მუშაობს და თუ გამოცვლი აი ის ლაით ვერსია შეილება ვცადო, ერთხელ მაინც ხო უნდა მქონდეს ესეთი რამე ნათამაშები ))

User avatar
sti228
Posts: 99

rFactor

Unread post#3 » 13 Oct 2014 14:06

სტატიას ჩაუჯექი და ძალიან დეტალურადაა თამაში გავლილი, მომეწონა, უბრალოდ ზოგი მომენტები ცოტა გაუგებრად დაწერილი მომეჩვენა (შიელება თარგმანის ბრალია), მარა მთლიანობაში ძალიან ინფორმატიულია.

არა არ მოგეჩვენა. ზოგიერთი წინადადება ინგლისურად ისე წერია, რომ ქართულად იგივე აზრს ვერანაირად ვერ გადმოსცემ (რუსულიდან ქართულად თუ თარგმნი საერთოდ საშინელებაა და ამას ვერანარი თარჯიმანი ვერ უშველის). ამიტომაცაა, რომ სტატია იმ ენაზე უნდა წაიკთხო, რა ენაზეცაა დაწერილი. წინადადების წყობა და ა. შ. შეიძლება გაასწორო, მაგრამ აზრი ზუსტად იგივე მაინც ვერ იქნება. ასევე ზოგიერთ აბზაცს ვერც გაიგებ ერთი წაკითხვით და ეგ ნორმლაურია. რამოდენიმე წინადადებაში ისეთ დეტალებზეა საუბარი, რომ თუ rFactor არასდროს არ გადმოგიწერია, არ გითამაშია და მოდები არ დაგიმატებია, ვერ მიხვდები საერთოდ რაზეა საუბარი.

ესეთი დონის სიმულატორები არასდროს არ მითამაშია, მარა იმ ხალხს ვინც დიდი სიამოვნებით უზის ყოველთვის პატივისცემით უყურებ.

P.S. ბოლოს თამაშის გადმოსაწერი ბმულები არ მუშაობს და თუ გამოცვლი აი ის ლაით ვერსია შეილება ვცადო, ერთხელ მაინც ხო უნდა მქონდეს ესეთი რამე ნათამაშები ))

მადლობა. ჩემთან მუშაობდა გადმოსაწერი ბმულეები. ეხლა გავარკვიე, რომ rF-ის ოფიციალური ვებ-გვერდი გაითიშა გაურკვეველი მიზეზის გამო, როცა აღდგება ბმულებიც ავტომატურად იმუშავებს. ეხლა გადავხედავ მთლიანად თემაში არსებულ უზუსტობებსაც და მაქსიმალურად ჩავასწორებ რომ ყველასთვის გასაგები გახდეს.

Riddick
Posts: 11696

rFactor

Unread post#4 » 13 Oct 2014 22:19

ეხა გადმოვწერე ლაით ვერსია ))) ჩავრთე მარა ჯერ სანამ მანქანა დავძარი ერთი 5 წუთი გავიდა და მერე მესამეს იქით ვერ ვრთავდი სიჩქარეს, მარა რეალიზმის ამბავში ემჩნევა რო ბევრად კარგად დადის.

User avatar
sti228
Posts: 99

rFactor

Unread post#5 » 13 Oct 2014 23:30

riddick wrote:ეხა გადმოვწერე ლაით ვერსია ))) ჩავრთე მარა ჯერ სანამ მანქანა დავძარი ერთი 5 წუთი გავიდა და მერე მესამეს იქით ვერ ვრთავდი სიჩქარეს, მარა რეალიზმის ამბავში ემჩნევა რო ბევრად კარგად დადის.

თამაშის დროს F1 ღილაკიდან F11-მდე ყველას ჩამოყევი და საერთოდ ყველა დახმარება გათიშე.

F1-STEERING HELP
F2-STEERING LOCK
F3-BRAKE HELP
F4-STABILITY
F5-SPIN RECOVERY
F6-INVULNERABILITY
F7-AUTO SHIFT
F8-TRACTION CONTROL
F9-ANTILOCK BRAKES
F10-AUTO PIT
F11-AUTO CLUTCH
F12-SCREEN SNAPSHOT

მესამე სიჩქარის შემდეგ თუ ვეღარ მიდის მანქანა, მაშინ ლიმიტერი იქნება გასათიში (კლავიატურაზე L-ს დააჭირე).

User avatar
sti228
Posts: 99

rFactor

Unread post#6 » 17 Oct 2014 11:34

Niels Heusinkveld

>>>

2012 წლის Corvette-ის დამატება (add-on) rFactor 1-თვის.

3 წლის წინ Jens “McGonigle” Lindblad-მა ჩამოართვა ინტერვიუ Niels-სს, ცოტა ხნის წინ გამოშვებულ ავტომობილზე. საუბარია 2012 წლის Corvette-ის დამატებაზე (add-on), rFactor 1-თვის. ამის შემდეგ, ჩვენ ვიხილეთ მანქანის შემდგომი განვითარება rFactor 2-ში, საოცარი სიმულატორის Game Stock Car 2013-ის გამოსვლა და რათქმაუნდა Niels-ის მიერ შექმნილი ახალი დამატება (add-on) - Honda NSX. ჩვენ აგრეთვე ვნახეთ, რომ SimHQ Motorsports გადავიდა საკუთარ ვებ გვერდის დომენზე. ამიტომ Jens-ის მიერ ჩამორთმეული ინტერვიუს გადატანა აღმოჩნდა საკმაოდ დროული. მიუხედავად იმისა, რომ ინფორმაცია უკვე ძალიან მოძველებულია, მგონი ყველაფერი კარგად გამოვიდა და საინტერესო სტატია მივიღეთ.

SimHQ Motorsport-მა წამოიწყო საუბარი Niels Heusinkveld-თან, შემდეგ თემებზე: განახლებულ (updated) Corvette-ის mod-ზე, rFactor 1-ზე და rFactor 2-ზე, მოდელირების (modding) მომავალზე, სიმულატორების მომავალზე და სხვა ბევრ საინტერესეო თემაზე. ჩვენ მიგვაჩნია, რომ Niels-ის პასუხები ძალიან საინტერესოა და სწორედ ამიტომ წარმოგიდგენთ მცირე ინტერვიუს მასთან, კითხვა პასუხის რეჟიმში :idea:

მანქანის ძველი ვერსიის ვიდეოები :sdaus:

Nurburgring 2.0 + Corvette 2.0..
Corvette 3.0 mod: Z06 Nurburgring
rfactor corvette z06 3.001 update suzuka
Z06 Corvette Laguna turn 4 exit..
rFactor Corvette c6 z06 at Mondello Park Ireland
rFactor Corvette C6 Z06 at High Plains Raceway
rFactor ZR1 corvette stuck at snowy Nurburgring

Jens: თუ შეიძლება გვითხარით ორიოდე სიტყვა თქვენ და Siim Annuk-ის მიერ შექმნილ საბოლოო C6 mod-ის შესახებ, rFactor-თვის; როგორც ჩანს თქვენ მოგწონთ Corvette-ები; ის კარგი მანქანაა სამართავად, რომ შემდეგ მოხდეს მისი მართვის თვისებების დემონსტრაცია ისე, როგორც თქვენ გსურთ ? ან რატომ შეაჩერეთ არჩევანი ამ კონკრეტულ ავტომობილზე ?


Niels: არც კი მახსოვს, როგორ გავაკეთეთ მე და Siim-მა პირველი კონტენტი. ვფიქრობ, ეს იყო 2007 წელს, როდესაც მე დავიწყე ფიზიკის (physics) შეცვლა (modding). კარგად მახსოვს, რომ არ მინდოდა კომპლექსური აეროდინამიკა (complex aerodynamics), ამიტომ ვიგრძენი, რომ საგზაო მანქანა (road car) უნდა გამეკეთებინა.

Chevrolet Corvette C6 (version 1)

Siim-ი აკეთებდა განსაკუთრებით ლამაზ და დეტალიზებულ მანქანის 3D მოდელს, მაგრამ მას არ ჰქონდა ფიზიკა. როგორც მანქანის, მე არ ვარ Corvette-ის დიდი მოყვარული, რადგან სიმულატორი გვიჩვენებს ბევრ მის რეალურ პრობლემას. ის არის ძალიან სწრაფი, მაგრამ არა ძალიან მარტივი სამართავი, განიერი და დაბალი პროფილის საბურავებით. ამავე დროს ძალიან ბევრი ცხენის ძალა (power) და მგრეხავი მომენტი (torque) გადადის უკან, რომელსაც აშკარად აკლია წონა. ჩემი მიზანი მოდელირებაში (modding) არის ის, რომ მანქანა იყოს უფრო მართვადი (drivable) და კონტროლირებადი ლიმიტის საზღვრებს მიღმა (beyond the limit). ამიტომ აშკარაა, რომ ამისთვის Corvette არ არის სწორი არჩევანი.

თუმცა უნდა აღინიშნოს, რომ rFactor-ში ნათლად გამოჩნდა თუ რამდენად კარგად ვლინდება რეალური მანქანის პრობლემები სიმულატორში. rFactor-ში ნებისმიერ სწორად გაკეთებულ მანქანას ნამდვილად აქვს რეალური ავტომობილის მახასიათებლების დიდი ნაწილი !

rFactor Corvette C6 mod 4.0 preview: ZR1 at the Ring

Jens: Game Stock Car-ზე მუშაობა უნდა ნიშნავდეს იმას, რომ თქვენ ისწავლეთ ძალიან ბევრი ახალი რამ rFactor-ის სათამაშო ძრავში (engine). იყო თუ არა ეს Corvette-ის mod-ის განახლების (update) მიზეზი ?


Niels: შესწავლა თანდათან ხდებოდა 2007 წლიდან დღემდე და ნამდვილად არ იყო არანაირი ეფექტი GSC-ის მუშაობაზე. როგორც კი ჩემი ფიზიკა განვითარდა, მაშინვე ვიგრძენი, რომ მივიღე Corvette-ის ბევრად უკეთესი მართვა (handling). Siim-მა კი სრულიად გადააკეთა (redoing) მანქანის მოდელის გრაფიკა, ამიტომ გაჩნდა აზრი, რომ გაგვეკეთებინა ახალი ვერსია. მე აგრეთვე დავპოსტე ფიზიკის პროექტის ძალიან ბევრი ვიდეო მასალა, რადგან მანქანის გამოშვებამდე რაღაც გაგვეზიარებინა ფართო საზოგადეოებისთვის.

Jens: თქვენი აზრით, არსებობს გზა, რომელიც განსაკუთრებით სახალისოა Corvette-ის ავტომობილთან ერთად და ამავდროულად ახდენს მანქანის ფიზიკის დემონსტრირებას კარგად ?


Niels: Ring-ი რომელიც ჩვენ გვაქვს rFactor-ისთვის არ არის საუკეთესო, არ აქვს მნიშვნელობა თქვენ გაქვთ Com8 თუ GTR Evo ვერსია. განსაკუთრებით ზოგიერთი ცვლილება არის ძალიან მოულოდნელი ან ელექტრონიკა არ არის სწორად გაკეთებლი. მაღალ სიჩქარეებზე ეს ცოტათი ხელს უშლის მანქანას და Ring-იც ხდება საკმაოდ მგრძნობიერე სამართავად, თუმცა ეს ყველაფერი ძალიან შთამბეჭდავია. ნებისმიერი გზა არის გამოწვევა, მაგრამ ძალიან კარგი იქნება თუ ცდით ისეთ ადგილებს როგორიცაა: Laguna Seca და Mid Ohio. რათქამუნდა არ დაგავიწყდეთ და აუცილებლად წაიკითხეთ mod-ის readme ფაილი, რადგან დაარეგულიროთ გზის უსწორმასწორო ადგილები (bump) !

>>>

Niels-ის 2012 წლის Corvette-ის დამატება (add-on)

Jens: როგორ ფიქრობთ, ეს ბოლო დამატებაა rFactor 1-ისთვის თუ არის კიდევ დარჩენილი სიცოცხლე ამ პლატფორმისთვის ?


Niels: მე ვფიქრობ, რომ rFactor 1-ში დარჩენილია უამრავი სიცოცხლე, მაგრამ არ ვიცი ადამიანები ჯერ კიდევ თამაშობენ მას თუ არა. ახალმა Corvette mod-მა ვერ მიიღო იმდენი კომენტარი, რამდენიც წინა ვერსიებმა. რაც შეიძლება ნიშნავს იმას, რომ ადამიანები ან Corvette-ით ან rFactor 1-ით დაიღალნენ !

Jens: თუ თქვენ შეგეძლებოდათ ერთი რამის შეცვლა ან გაუმჯობესება rFactor 1-ში, რა იქნებოდა ეს ?


Niels: ვფიქრობ, რომ ყველაზე სუსტი რგოლი ხშირ შემთხვევაში მაინც მე უფრო ხშირად ვარ, ვიდრე ფიზიკის ძრავა. ვისურვებდი მარტივ, მაგრამ ალბათ უფრო თანამედროვე საბურავის მოდელს, როგორც ამბობენ brush based მოდელს. თუ ვინმეს აინტერესებს რა განსხვავება ამ და rFactor 1-ის საბურავის მოდელს შორის, იცოდეთ, რომ არსებული არ არის ცუდი ! თუ კარგად გამოიყენებ, მე პირადად უპირატესობას ვანიჭებ rFactor 1-ის საბურავის მოდეს უფრო მეტად, ვიდრე თანამედროვე დახვეწილ მოდელებს, რომელიც გვხვდება iRacing-ში და rFactor 2-ში, სადაც მანქანები არ არის კარგი სამართავი ლიმიტზე (over the limit).

მოდელის სიკარგე დამოკიდებულია იმაზე თუ რამდენად სწორ პარამეტრებს შეიყვანეთ მასში (ასევე რამდენად სწორად).

Jens: არის მოსალოდნელი, რომ მომავალში მოდელირება (modding) გადავიდეს rFactor 2-ში ?


Niels: ვინ იცის ! დეველოპერებს ჯერ კიდევ ძალიან ბევრი რამ აქვთ გასაუმჯობესებელი და იმედი მაქვს, რომ ამას მოახერხებენ. უკვე არსებობს ახალი სიმულატორი Assetto Corsa, თუმცა ბოლომდე მისი შესაძლებლობები ჯერ კიდევ უცნობია.

Jens: გაქვთ რაიმე მოსაზრება მომავალ მოდელირებასთან დაკავშირებით rFactor 2-ში ? ზოგიერთი ხმა მიანიშნებს mod-ების და modder-ების შემცირებაზე, რაც ძირითადად გამოწვეულია ახალი ინფორმაციის მოთხოვნებით, რომლის შეყვანა საჭიროა mods-ების შესაქმნელად. მაგ: საბურავების მოდელი მოითხოვს უამრავ ინფორმაციას, რომლის მოპოვებაც შეიძლება საკმაოდ რთული აღმოჩნდეს.


Niels: modding-ის მომავალი ზოგადად არ არის გარკვეული. მაღალი ხარისხის mod-ები საკმაოდ იშვიათია. ყველაზე ხშირად ჩვენ ვხვდებით ისეთ mod-ებს, რომელიც ძალიან სწრაფად არის გადატანილი თამაშში. თუმცა არსებობენ ბიჭები, რომლებიც ხარჯავენ ძალიან დიდ დროს სწავლაში და საკუთარი უნარების გასაუმჯობესებლად, ამიტომ mod-ები იქნება. ბუნებრივია, რომ დროთა განმავლობაში სიმულატორები (sims) იხვეწება და ხდება ბევრად უკეთესი. შესაბამისად არსებობს უფრო მეტი "რამ", რომლის შეცვლაც შეიძლება.

Jens: ახალი სიმუალტორები გახდა უფრო რთული, შეზღუდული და რამდენად შეუძლებელია მათში mod-ების გაკეთება ? როგორ ფიქრობთ, modding-ის "ოქროს დღეები" დასრულდა ?


Niels: ნამდვილად არა, რადგან არსებობს მხოლოდ ერთი modding-ის პლატფორმა და ეს არის rFactor 1. რათქმაუნდა სხვა ISI-ის თამაშებიც არის თითქმის იდენტური და თქვენ იქაც ნახავთ მოდელირებას, მაგრამ გაითვალისწინეთ, რომ ისინიც სრულიად იგივე პლატფორმაა. ძალიან მალე იქნება rFactor 1, 2, და შესაძლოა Assetto Corsa. ამიტომ უკვე არსებობს ბევრი სიმულატორი, რომელიც მხარს უჭერს modding-ს !

Jens: როგორ ხედავთ თქვენ sim racing-ის მომავალს და საზოგადოების მიერ შექმნილ კონტენტს 10 წლის შემდეგ ?


Niels: მე ვფიქრობ, რომ ჩვენ უკვე ძალიან შორს ვართ იმ გარემოებიდან სადაც სუსტი რგოლი არიან ბიჭები და გოგოები modding-ის სფეროში, ვიდრე სიმულატორები რომლის მოდიფიკაციასაც (modding) ვახდენთ. ტექნიკურად სიმულატორები შეიძლება გაუმჯობესდეს. გრაფიკული ძრავი დაიხვეწოს, მომავალში შეიძლება ვიხილოთ 9.1 sound ან ძალიან ბევრი სხვა რამ. თუმცა თუ modder-ს არ ესმის ძრავის ბრუნებს შორის ხმის სხვაობა: 3000 RPM და 6000 RPM შორის და აგრეთვე იყენებს ცუდ ხმებს YouTube-ს ვიდეოებიდან, მაშინ ის ყოველთვის იქნება ცუდი ჟღერადობით. თუ საუკეთესო ფიზიკის ძრავის მეშვეობით (ამ შემთხვევაში modder) ვანიჭებთ საგზაო ავტომობილს ხისტ ზამბარებს და საკმაოდ ბევრ downforce-სს, მაშინ ავტომობილის ვერ იქნება კაგი სამართავი.

მე ნამდვილად არ მესმის რატომ არის ამხელა აურზაური ახალი სიმულატორების ირგვლივ. ხალხი ფიქრობს ამას მხოლოდ იმიტომ, რომ ციფრი "1", rFactor 1-ში ჩაანაცვლა ციფრმა "2" და ის მოულოდნელად აღმოჩნდა უკეთესი. დაახლოებით ისე, როგორც DirectX 11 უკეთესია, ვიდრე DirectX 9. ეს არის ყველაზე სულელური რამ, რაც არასდროს მორჩება და გაყიდის დიდ ციფრებს ! სწორედ ამიტომ Corvette mod-ის სახელწოდებაა Corvette 2012, "4.0"-ის ნაცვლად. ესეც იმიტომ, რომ 2008-ზე უკეთესია :yee: მე განვმეორდები, რომ ახალი ტექნოლოგიები არის იმდენად კარგი, რამდენადაც ადამიანი იმუშავებს მასზე.

Jens: გქონდათ თუ არა დრო, რომ გენახათ ან გემუშავათ rFactor 2-ის ფიზიკაზე ?


Niels: ბევრი რამ იგივეა, მაგრამ საბურავების მოდელი არის განსხვავებული და საკმაოდ შემაშინებელი. მე rFactor 1-ში მაქვს ძალების სრული კონტროლი და ვერ დავბრუნდები უკან იმ დონზე, სადაც მომიწევს "ვივარაუდო" ან გავაკეთო რაიმე trial და error მეთოდით. ასე რომ, ეს დამოკიდებულია იმაზე, არსებობს თუ არა რაიმე პროგნოზირებადი გზა იმისთვის, რომ გაკეთდეს excel-ის ფაილი, რომელშიც შესული იქნება ახალი საბურავის მოდელის ინფორმაცია.

იმ შემთხვევაში თუ ამის გაკეთება ვერ მოხერხდება, მე არ ვიმუშავებ. 5 წლიანი modding-ის შემდეგ rFactor 1-ში, ის ჩემთვის საბოლოოდ გასაგებია და არა საყოყმანო. ამიტომ ნამდვილად არ მინდა დავბრუნდე უკან იმ დროში და ზუსტად არ ვიცოდე თუ როგორ მუშაობს რომელიმე ფუნქცია !

>>>

Jens: შეგიძლიათ გვითხრათ, არსებობს თუ არა სამომავლო გეგმები Game Stock Car-თან დაკავშირებით, რომელიც არის ჩვენი ერთ-ერთი ფავორიტი სიმულატორი ?


Niels: მე არ ვიცი და თუ მეცოდინება, მაინც არ შემიძლია ამის თქმა :=P:

Jens: თქვენ ჩართული ხართ Formula Truck-ის სიმულატორში ?


Niels: დიახ ნამდვილად, ჩემს YouTube-ის არხზე დევს რამოდენიმე ვიდეო. დეველოპერები მთელი ძალებით და შემართებით მუშაობენ სიმულატორზე, დანარჩენი კი მხოლოდ დროის საკითხია. გირჩევთ თავად გადახედეთ.

ოფიციალური ვებ გვერდი: Formula Truck 2013
Steam: Formula Truck 2013

Reiza Studios Formula Truck Iveco Velopark hotlap
Reiza Studios Formula Truck Preview Ford ("light")
Reiza Studios Formula Truck preview video Scania ("Heavy")

Jens: ხართ თუ არა ჩართული Ayrton Senna-ს სიმულატორში ? თუ თქვენ ჩართული ხართ Reiza-ს სიმულატორებში შეგიძლიათ გვითხრათ რაიმე პლატფორმის, სათამაშო ძრავის ან გამოსვლის თარიღის შესახებ ?


Niels: ვშიშობ ვერ დავაკომენტარებ ამაზე პასუხს, რადგან სხვები იფიქრებენ, რომ მე არ შემიძლია ინფორმაციის შენახვა.

Jens: საკუთარი ან Reiza-ს ნამუშევრებიდან, რომელია თქვენი ფავორიტი mod-ი და რატომ ?


Niels: ვშიშობ, მე ნამდვილად არ ვმართავ სხვა მანქანებს, საკუთარის გარდა ! დარწმუნებული ვარ არსებობს უამრავი კარგი mod-ი, რომლითაც გართობა შეიძლება, მაგრამ მე ჩემს სიამოვნებას უმეტეს შემთხვევაში საკუთარი ავტომობილების შექმნით და შემდეგ მათი მართვით ვღებულობ.

Jens: მადლობა Niels იმისთვის, რომ გამონახეთ თავისუფალი დრო და მონაწილეობა მიიღეთ ჩვენ ინტერვიუში !


Corvette C6 ZR1 rFactor Sound Preview

ორიგინალი სტატიის ბმული: Niels Heusinkveld - Interview

User avatar
sti228
Posts: 99

rFactor

Unread post#7 » 29 Nov 2014 21:13


User avatar
sti228
Posts: 99

rFactor

Unread post#8 » 10 Dec 2014 18:10

არც ველოდი თუ ეს მოხდებოდა და უფრო მეტიც ვერც კი წარმომდეგინა, მაგრამ თურმე ვცდებოდი... მისასალმებელია ISI-ის ნაბიჯი და იმედია წარმატებული იქნება.

► Show Spoiler

User avatar
sti228
Posts: 99

rFactor

Unread post#9 » 13 Feb 2015 13:29


User avatar
sti228
Posts: 99

rFactor

Unread post#10 » 02 Mar 2015 23:31

rFactor: steam -15%

User avatar
sti228
Posts: 99

rFactor

Unread post#11 » 18 Jul 2015 13:18

არ მეგონა ჩემს ვიდეოს ამდენი მნახველი ოდესმე თუ ეყოლებოდა 37,416 views

rFactor - Ebisu Touge Drift (Nissan 180SX)

ვისაც FB გაქვთ შეგძლიათ შემოუერთდეთ ჩვენს ქართულ rFactor-ის ჯგუფს: rFactor Georgia

User avatar
SLaYeR
Posts: 6136

rFactor

Unread post#12 » 18 Jul 2015 14:18

ძალიან მაგარია! ბოლოს ვიდეოში განსხვავებები რატოა? პირველი პირიდან მეტი ობიექტები ჩანს

p.s. შემოვუერთდი
From the shards of tattered dreams I rose, unwilling. Tossed upon tides of pain that flowed and ebbed and left me searingly awake and more revoltingly... alive.

Riddick
Posts: 11696

rFactor

Unread post#13 » 18 Jul 2015 15:59

სერიოზულია, კარაქი როგორც დაცურავს ტაფაზე ისე დაგყავს )))

User avatar
sti228
Posts: 99

rFactor

Unread post#14 » 18 Jul 2015 18:58

SLaYeR

მეორე კადრი თამაშის გამეორებიდან არის ჩაწერილი და pit box არ ჩანს.

riddick

მადლობა გაიხარე :))

User avatar
sti228
Posts: 99

rFactor

Unread post#15 » 02 Sep 2015 00:41

დღეს rFactor 10 წლის გახდა

RFACTOR IS 10 YEARS OLD: CELEBRATE WITH SARDIAN HEIGHTS FOR RFACTOR 2

User avatar
sti228
Posts: 99

Re: rFactor

Unread post#16 » 02 Dec 2015 16:57

როგორც იქნა მოვრჩი ამ სტატიის წერას. რამოდენიმე დღეა რაც ვასწორებ და ძლივს რაღაცას დავამსგავსე :angry: სურათებიც ჩავამატე და ინფორმაციაც დავწერე, რაც ჩემი აზრით ძალიან აკლდა. იმედია მოგეწონებათ :confused:

ძალიან ბევრმა დამწყებმა მოთამაშემ მთხოვა, რომ rFactor-ისთვის საჭის FFB-ს დაყენებაში დავხმარებოდი. გამახსენდა რომ ადრე მქონდა ამ საკითხთან დაკავშირებით მცირე გააკვეთილი თარგმნილი, მაგრამ სამწუხაროდ წაიშალა. ამიტომ გადავწყვიტე თავიდან დამეწერა ყველაფერი და ამეხსნა თითოეული ქმედება თანმიმდევრობით :shades:

Realfeel plugin-ის დაყენების გზამკვლევი Logitech G25 და G27 მფლობელებისთვის

>>>

მე მხოლოდ ვარაუდობ, რომ ხანგრძლივი ძიების შემდეგ აღმოვაჩინე ჩემი კომპიუტერული საჭის (Logitech G25 Racing Wheel) ოპტიმალური პარამეტრები და აგრეთვე ვისწავლე realfeel plugin-ის სწორი გამოყენება. ამ მცირე გაკვეთილში მე დაწვრილებით აგიხსნით თუ როგორ მაქვს ყველაფერი დაყენებული როგორც თამაშში, ასევე საჭის Profiler-ში. თავდაპირველად დარწმუნდით იმაში, რომ უკვე დაყენებული გაქვთ უკანასკნელი დრაივერის (driver) ვერსია თქვენი საჭისთვის, რომელიც რათქმაუნდა უნდა შეესაბამებოდეს თქვენს ოპერაციულ სისტემას (OS - Operating system). Driver-ის გადმოწერა შეგიძლიათ Logitech-ის ოფიციალური ვებ-გვერდიდან.

შენიშვნა: მოცემული ახსნა შეიძლება გამოსადეგი იყოს სხვა საჭის (იგულისხმება - მოდელი ან ბრენდი) მფლობელებისთვისაც.

Logitech G25 Racing Wheel - Driver
Logitech G27 Racing Wheel - Driver

Realfeel Plugin-ის გადმოსაწერი ბმული: Download

ნაწილი 1: Windows-ის პარამეტრები.

დასაწყისისთვის თქვენ სწორად უნდა დააყენოთ საჭის პარამეტრები უშუალოდ Windows-ში. გაითვალისწინეთ, რომ შესაძლებელია რამოდენიმე განსხვავებული გზით გქონდეთ საჭის პარამეტრებთან წვდომა. ქვემოთ განხილულია სამი გზა. აირჩიეთ მათგან ერთ-ერთი და მიყევით სურათებით ნაჩვენებ ინსტრუქციას. იმისათვის რომ პარამეტრებთან გქონდეთ წვდომა უნდა გააკეთოთ შემდეგი:

1) შეხვიდეთ Start/Control Panel/Devices and Printers. შემდეგ ნახოთ USB Game Controllers და აირჩიოთ თქვენი საჭე. მონიშნოთ G25 Racing Wheel და დააწკაპუნოთ მაუსის მარჯვენა ღილაკზე. გამოსულ ფანჯრის ჩამონათვალში აირჩიოთ Game controller settings.

>>>

Logitech G25 Racing Wheel USB ავტომატურადვე იქნება მონიშნული ლურჯ ფრად. თუ თქვენ ჩემსავით იყენებთ სხვა კონტროლერსაც მაშინ დააჭირეთ Advanced... და გამოსულ ფანჯარაში - Advanced Settings, მონიშნეთ თქვენი საჭე. თუ დამატებით კონტროლერს არ იყენებთ, მაშინ Advanced-ის ნაცვლად აირჩიეთ Properties და შემდეგ Settings.

>>>

2) დააწკაპუნეთ მაუსის მარჯვენა ღილაკს Logitech Profiler Icon-ზე, რომელიც მდებარეობს ქვემოთ მარჯვენა მხარეს taskbar-ში. ჯერ მონიშნეთ Game Controllers, შემდეგ თქვენი საჭე და ბოლოს დააწკაპუნეთ ჯერ Properties-ზე და შემდეგ Settings-ზე.

>>>

3) 3.1 - შედით Start და ძებნაში ჩაწერეთ logitech ან Logitech Gaming Software. შემდეგ ჩართეთ აპლიკაცია.

>>>

3.2 - ისევ taskbar-ში ნახეთ Logitech-ის აპლიკაცია. მიიტანეთ მასთან მაუსი და დააწკაპუნეთ მარჯვენა ღილაკზე. ჩამონათვალში აირჩიეთ Logitech Profiler... გახსენით თვითონ Logitech Profiler-ის აპლიკაცია და შედით Options > Global Device settings.

>>>

ყურადღება: თუ თქვენ თამაშობთ სხვა თამაშებს საჭით, მაშინ აუცილებლად უნდა შექმნათ rFactor-ის განცალკევებული პროფილი Logitech profiler-ში. სურათებზე ხედავთ, რომ მე მაქვს განცალკევებული პროფილი Assetto Corsa-სთვის. გირჩევთ თქვენც ანალოგიურად გააკეთოთ პროფილები ყველა თამაშისთვის.

ამის გასაკეთებლად გახსენით Logitech Profiler-ის პროგრამა და დააჭირეთ select a device და დარწმუნდით, რომ საჭე მონიშნულია.

>>>

შემდეგ საჭიროა ინდივიდუალური პროფილის შექმნა rFactor-ისთვის. ზოგადად არსებობს პროფილის შექმნის 2 გზა.

1) დააწკაპუნეთ Select A Game და ჩამონათვალში აირჩიეთ Create New Game Profile... გამოვა ფანჯარა Profile Properties.

>>>

2) დააწკაპუნეთ ჩანართზე Profile/New... გამოვა ფანჯარა Profile Properties.

>>>

გამოსულ ფანჯარაში საჭიროა რამოდენიმე რამის გაკეთება. კონკრეტულად კი: პირველ გრაფაში New Game-ის მაგივრად წერთ rF-ს. შეგიძლიათ rFactor ჩაწეროთ, მაგრამ მე უკვე მაქვს ესეთი სახელით შექმნილი პროფილი, ამიტომ დავარქმევ rF-ს. შემდეგ დააწკაპუნეთ ღილაკზე Browse... იპოვეთ თქვენი თამაშის მთავარი ფოლდერი და აირჩიეთ თამაშის გამშვები ფაილი. ამ შემთხვევაში rFactor.exe და დააჭირეთ Open-ს. მესამე გრაფაში გამოჩნდება თამაშის იარლიყები (icons). აირჩიეთ თქვენთვის სასურველი და დააჭირეთ Ok-ს.

>>>

rFactor-ის პროფილი შექმნილია Logitech-ის აპლიკაციაში და მისი ნახვა შეგიძლიათ Profile/Select Profile >ჩამონათვალში. ჩემს შემთხვევაში ისინი ბევრია, რადგან ყველა თამაშისთვის ცალკე მაქვს პროფილი შექმნილი.

>>>

როდესაც ამ ყველაფერს გააკეთებთ დააჭირეთ Edit>Specific Game Settings.

>>>

მიუთითეთ ყველაფერი ისე, როგორც ქვემოთაა მოცემული.

>>>

დააყენეთ ყველა პარამეტრი შემდეგნაირად:

Overall Effects Strength: 100%
Spring Effect Strength: 0-10% (ამ შუალდეში)
Damper Effect Strength: 0-10% (ამ შუალდეში)

- მე პირადად Spring Effect Strength და Damper Effect Strength ყოველთვის მიყენია 0%-ზე.

Enable Centering Spring In Force Feedback Games: მონიშნეთ თოლია (პწიჩკა)

Centering Spring Strength: 0% ///თქვენ ასევე შეგიძლიათ მოხსნათ თოლია, მაგრამ მე ის ყოველთვის მონიშნული მაქვს და მიყენია 0%-ზე. შეგიძლიათ ცადოთ ორივე შემთხვევა და ნახოთ შეამჩნევთ თუ არა რაიმე სხვაობას. როგორც ჩანს ის არსებობს, მაგრამ მე არ შემინიშნავს.

Report Combined Pedals: მოუნიშნავი (არავითარ შემთხვევაში არ მონიშნოთ)

Degrees Of Rotation: მე ვიყენებ 900°რადგან ეს ყველაზე კარგ მართვას და მოხვევის კონტროლის საშუალებას მაძლევს. თქვენ შეიძლება გირჩევნიათ ნაკლები გრადუსი, მაგრამ საჭის ბრუნვა შეიძლება არ იყოს ზუსტი თუ მითითებული ციფრი ძალიან მცირე იქნება (მაგ: 90 გრადუსი).

Allow Game To Adjust Settings: მოუნიშნავი

დააჭირეთ OK-ს.

ამის შემდეგ როდესაც ჩართავთ rFactor-ს, Logitech Gaming Software ყოველთვის გამოიყენებს თქვენს მიერ profiler-ში მითითებულ პარამეტრებს. თუმცა გაითვალისწინეთ, რომ ყველა სხვა თამაშისთვის (რომელსაც არ აქვს საკუთარი profile) ის გამოიყენებს Global Device Settings.

>>>

ნაწილი 2: Realfeel-ის ინსტალაცია

მე ვიყენებ Realfeel-ის ამ ვერსიას - 0.9.3.6. მისი გადმოწერა შეგიძლიათ ამ ბმულიდან: Download - Realfeel Version 0.9.3.6

Realfeel-ის ეს ვერსია შეიცავს Leo-ს Parking Lot მოდულის (plugin) კოდს და ის სტანდარტულად (default) მხოლოდ აქტიურია 25.2 კმ/სთ სიჩქარემდე ან უფრო ქვემოთ. აღნიშნული მოდული ამატებს მხოლოდ საბურავების შეგრძნებას დაბალ სიჩქარეზე, რომელიც სტანდარტულად არ არსებობს - როგორც ორიგინალ თამაშის FFB-ზე, ასევე ადრეულ Realfeel-ის ვერსიებზე.

როდესაც თქვენ გადმოწერთ ფაილს, შემდეგ ის უნდა ამოაარქივოთ პროგრამა WinRAR-ის დახმარებით და გადაიტანოთ RealFeelPlugin.dll ფაილი თქვენი თამაშის Plugins ფოლდერში, რომელიც მდებარეობს rFactor-ის მთავარ ფოლდერში.

მაგ: C:\Program Files (x86)\rFactor\Plugins

>>>

როდესაც გადაიტანეთ .dll ფაილს, შემდეგ უნდა ჩართოთ თამაში და აირჩიოთ მანქანა. ქვემოთ ნაჩვენებია ჩემი მაგალითი.

rFactor-ის ჩართვის შემდეგ ირჩევთ თქვენთვის სასურველ მანქანას. მე ჩამონათვალში ავირჩიე PD მოდის მანქანა Nissan GT-R R32. დავაჭირე ყიდვას და გადავედი განახლებებში (დავაჭირე პირველ ქანჩს). ჩამონათვალში ვიპოვე REAL FEEL SETTINGS და ჩამოვშალე. ავრჩიე REAL FEEL FEEDBACK და დავაჭირე ყიდვას. შემდეგ დავბრუნდი ისევ Showroom-ში, სადაც ვიყიდე მანქანა (ნაჩვენებია ბოლო სურათზე).

>>>

შენიშვნა: რედესაც შეარჩევთ სასურველ მანქანას აუცილებლად დარწმინდით, რომ თქვენ ყოველთვის გიყენიათ (ნაყიდი გაქვთ) REAL FEEL FEEDBACK Upgrade, სანამ გამოიყენებთ ავტომობილს. მოცემული განახლება (upgrade) აყენებს rFactor-ის Force FeedBack-ის პარამეტრს 0%-ზე, ასე რომ თქვენ არ მიიღებთ არცერთ სტანდარტულ და არარეალურ FFB-ს ეფექტებს.

არსებობს განახლებების მეორე ფანჯარაც, რომლის გამოჩენაც მეორე ქანჩზე დაჭერით ხდება.

>>>

ეხლა თამაშის მთავარი მენიუდან აირჩიეთ ნებისმიერი გზა და ჩატვირთეთ, შემდეგ კი გაიყვანეთ თქვენი მანქანა გარაჟიდან. მე ავირჩიე რუსთავის ავტოდრომი (RIM) - (RIM) და ჩავტვირთე გზა.

>>>

შემდეგ აუცილებლად გადადით პარამეტრებში და გათიშეთ აბსოლიტურად ყველა დახმარება. ამის გასაკეთებლად Difficulty ჩანართში ყველა დახმარება დააყენეთ off-ზე. როდესაც ამას მორჩებით აცულებლად გადადით ჩანართში Controles და ჩამონათვალში აირჩიეთ თქვენი საჭის მოდელი G25 ან G27. ჩემს შემთხვევაში რათქმაუნდა ეს არის G25. იპოეთ ის და ჩატვირთეთ Load ღილაკზე დაწკაპუნებით (სურათზე ნაჩვენებია იგივე მოქმედება G27-ზეც). შემდეგ მარცხენა მხარეს Mappings/Action დამეპეთ თქვენი საჭე და მისი ღილაკები. როდესაც ყველაფერს მორჩებით შეგიძლიათ შეინახოთ თქვენი პარამეტრები Save ღილაკზე დაწკაპუნებით. მოცემული პარამეტრები ავტომატურად ინახება და მდებარეობს თქვენი თამაშის მთავარ ფოლდერში - UserData\Controller\ფაილის სახელი (რაც თამაშში დაარქვით).

ჩემს შემთხვევაში: C:\Program Files (x86)\rFactor\UserData\Controller

ბოლოს აწვებით Start-ს და გადიხართ გზაზე.

>>>

საჭემ შეიძლება დაიწყოს საპირისპირო მიმართულებით ბრუნვა და საეჭვოდ მოქცევა, რაც არ გაგიკვირდეთ. ამ ყველაფერს ყურაღება არ მიაქციოთ, რადგან აღნიშნულ საკითხს მოგვიანებით დავუბრუნდები. გამორთეთ გზა და გათიშეთ თამაში, რადგან საჭის პარამეტრების დაყენება ჯერ არ დასრულებულა.

მას შემდეგ რაც გადაიტანთ RealFeelPlugin.dll ფაილს თქვენი თამაშის Plugins ფოლდერში და პირველად ჩართავთ rFactor-ს, RealFeel შექმნის ფაილს თამაშის მთავარ ფოლდერში - სახელწოდებით RealFeelPlugin.ini.

>>>

გათიშეთ თამაში, როგორც უკვე აღვნიშნე ზემოთ და გახსენით RealFeelPlugin.ini ფაილი პროგრამა Notepad-ის მეშვეობით.

>>>

თქვენ დაინახავთ გარკვეულ ტექსტს, რომლის მნიშნველობაც რათქმაუნდა არ იცით. ამიტომ მე ქვემოთ დაწვრილებით აგიხსნით თუ რა ფუნქციას ასრულებს თითოეულ ხაზში დაწერილი ტექსტი:

[General] //ეს სექცია ნიშნავს იმას, რომ ის გამოიყენებს ამ პარამეტრებს ყველა მანქანისთვის რომელსაც თქვენ სტანდარტულად ატარებთ.
RealFeelIsOn=True //ეს ნიშნავს იმას, რომ realfeel იქნება ჩართული (enabled) როდესაც თქვენ ჩართავთ rFactor-ს. დააყენეთ ის False-ზე, რადგან გათიშოთ ის (turn off) სტანდარტულად.
ConsoleEnabled=False //რთავს (Enable) დეველოპერეის console-ს Realfeel-ისთვის. დატოვეთ ის გამორთული (off).
SpeechEnabled=True //რთავს (Enable) ხმას როდესაც თქვენ აყენებთ (setting up) Realfeel-ის პარამეტრებს (settings) თამაშში.
SteerForceInputMax=11500.000000 //დატოვეთ ეს ხაზი ისე როგორც არის. მაღალი ციფრები აძლევს უფრო მეტ რეზოლუციას (resoltuion) თქვენს FFB-ს, მაგრამ მე არ შემიმჩნევია დიდი სხვაობა.
KeyRepeatDelay=0.100000 //ზუსტად არ ვარ დარწმუნებული რას აკეთებს ეს ფუნქცია. შეიძლება ის ზღუდავს რამდენად სწრაფად მოახდენს ის რეაგირებას ღილაკის დაჭერისას, პარამეტრების შეცვლის დროს.
ConsoleRepeatDelay=0.100000 //იგივე.
MinSpeed=0.000000 //სიჩქარე რომლითაც Realfeel-ი იძლევა დარტყმის ეფექტებს (kick in). დიდი ალბათობით (m/s).
SmoothingLevel=0 //უკუკავშირის (ffb) სიგლუვე "Smooths". დატოვეთ ის 0-ზე თუ გზა არის ძალიან უსწორმასწორო და იწვევს თქვენი საჭის მგრძნობელობის ზედმეტად გაუხეშებას.
LogEnabled=False //რთავს და თიშავს (Enable/disable) Realfeel-ის აქტივობის log ინფორმაციას.
DefaultMaxForceAtSteeringRack=1500.000000 //FFB-ს სიძლიერე. დაბალი ციფრები ხდის FFB-ს ძლიერს ნაკლები საიმედოობით. მაღალი ციფრები კი FFB-ს ხდის რბილს უკეთესი საიმედოობით. 1500-2000 არის კარგი ციფრების შუალედი დასაწყისისთვის.
DefaultSteeringDamper=11500.000000 //დატოვეთ ეს მნიშვნელობა 11500 რადგან მე არ შემიმჩნევია დიდი სხვაობა (Dampens the MaxForce, makes a difference to the fidelity).
DefaultSmoothingLevel=0 //სტანდარტული დარბილების დონე (default smoothing level).
VehicleDelimiterSize=18 //ინდივიდუალური მანქანები განისაზღვრება ამ .ini ფაილში და მაქსიმალური სიმბოლოების რაოდენობა თითოეული მანქანის სახელს შეიძლება მიენიჭოს ცვალებადად. 18 არის სტანდარტული (default) ციფრი, ამიტომ მე ის არ შემიცვლია.
DefaultFrontGripEffect=0.075000 //როდესაც თქვენი წინა საბურავები იბლოკება (lock up) მოძრაობის დროს ჯერ კიდევ არის მცირე რაოდენობით მოჭიდება, რაც იძლევა საჭის წინააღმდეგობის გაწევის ეფექტს და ვგრძნობ რომ ციფრი 0.075000 არის კარგი მნიშვნელობა.

DefaultKf=11500.000000 //Damper-ი leo-ს ეფექტისთვის
DefaultKs=7.000000 //სიჩქარე რომელიც leo-ს ეფექტს ჩამოაგდებს (m/s)
DefaultA=1.500000 //მე არ ვიცი რას აკეთბს ის, მაგრამ 1.5 როგორც ჩანს კარგი მნიშვნელობაა.
DefaultKr=3.000000 //3.0 როგორც ჩანს კარგად გამოიყურება ამ მნიშვნელობისთვის

ყოველთვის, როდესაც თქვენ ირჩევთ და ატარებთ ახალ მანქანას (თუნდაც უბრალოდ ირჩევთ იგივე ავტომობილის სხვა skin-ს), ჩანაწერი შეიქმნება RealFeelPlugin.ini ფაილში გარკვეული პარამეტრებით ამ ინდივიდიალური მანქანისთვის.

[Red Bull Team #111] //ეს არის ავტომობილის ID (ამ შემთხვევაში ეს უნდა იყოს Red Bull RX-7 მანქანა PD-ის მოდიდან). ჩვენ შემთხვევაში ეს მანქანა იყო [PD2-Nissan Skyline BNR32 GT-R].
MaxForceAtSteeringRack=-1500.000000
SteeringDamper=11500.000000
FFBMixerRealFeelPercent=100.000000 //ეს ფუნქცია ერთად ამუშავებს Realfeel FFB-ს სხვა პლაგინებთან ან სტანდარტულ (default) FFB-სთან. ის არის მოცემული პროცენტებში (%) და მნიშვნელობა 90.000000 იყო გამოყენებული Leo's-ში, როდესაც ის იყო ცალკე პლაგინი (მოდული).

FrontGripEffect=0.075000
SmoothingLevel=0
Kf=11500.000000
Ks=7.000000
A=1.500000
Kr=3.000000


ყველა სხვა პარამეტრი როგორც მე ავხსენი არის [General] ხაზის ქვემოთ და ისინი მხოლოდ ვრცელდება რომელიმე მანქანის კონკრეტულ ID-ზე.

ამით დასრულდა ინსტალიაციის სექცია Realfeel-ისთვის.

ნაწილი 3: სხვა კონფიგურაციის ფაილები.

Controller.ini:

ოპერაციული სისტემიდან გამომდინარე, თქვენ შეიძლება აღმოაჩინოთ Controller.ini ფაილი რამოდენიმე ადგილას.

როდესაც ცვლილებები შემქონდა Realfeel-ის პარამეტრებში ჩემს მეგობართან, მე ვერსად ვერ ვიპოვე მისი Controller.ini ფაილი. ის იყენებდა Windows Vista-ს ოპერაციულ სისტემას და აღმოჩნდა, რომ აღნიშნული ფაილი მდებარეობდა დამალულ საქაღალდეში მის C:\ დისკზე.

ჩემს შემთხვევაში (Windows 7 64bit) ის მდებარეობს: C:\Games\rFactor\UserData\sti228.

შეიძლება თქვენ მისი პოვნა შეძლოთ:

C:\Users\YOURACCOUNTNAME\AppData\local\virtualstore\programfiles(86)\rFactor\userdata

თუ რათქმაუნდა იყენებთ Vista-ს ან შეიძლება არ გამოგირთავთ Windows UAC, როდესაც აინსტალირებდით თამაშს. თუ თქვენ ვერ პოულობთ AppData საქაღალდეს მაშინ უნდა გამოაჩინოთ დამალული ფაილები (hidden files) შემდეგნაირად: Tools>Folder Options>View in explorer და შემდეგ ჩართოთ (enable) "Show hidden files, folders and drives" დააჭიროთ OK. როდესაც თქვენ გააკეთებთ აღნიშნულ ქმედებას ნახავთ, რომ icon-ები რამოდენიმე ფოლდერში გახდება ნახევრად გამჭვირვალე რაც ნიშნავს იმას, რომ ეს ფოლდერები დამალულია.

შენიშვნა: დარწმუნდით, რომ თქვენ შეინახეთ (back up) ფაილები, რომლებშიც შეგაქვთ ცვლილებები. ამის გასაკეთებლად დააკოპირეთ ორიგინალი ფაილები და შეუცვალეთ სახელი. რათქმაუნდა შესაძლებელია ცალკე ფოლდერის შექმნა back up-ის დარქმევა და ამ ფაილების ჩაკოპირება.

გახსენით Controller.ini ფაილი და ჩამოდით ქვემოთ, სადაც წერია [ Force Feedback ]

შეცვალეთ ყველა ხაზი და მის ქვემოთ მოცემული ინფორმაცია ამ მონაცემებით: controller.txt shared by "trezza" (ჩამოტვირთეთ მოცემული ფაილი და გახსენით ის notepad-ით. copy-ის გამოყენებაც შეიძლება, მაგრამ Mediafire-ს აქვს ძალიან უცნაური წამკითხველი, ამიტომ ამის გაკეთებას არ გირჩევთ).

მოცემული ინფორმაცია ჩაკოპირებულია აქაც:

Code: Select all

[ Force Feedback ]
FFB Device Type="1" // Type of FFB controller: 0=none 1=wheel, 2=stick/custom, 3=rumble pad.
FFB Effects Level="1" // Number of FFB effects to use: 0=No Effects, 1=Low, 2=Medium, 3=High, 4=Full, 5=Custom.
FFB Gain="1.00000" // Strength of Force Feedback effects. Range 0.0 to 1.0.
FFB Ignore Controllers="0" // Do not use FFB on: 1=controller1, 2=controller2, 4=controller3 (or add values to ignore multiple controllers)
FFB Throttle FX on steer axis="1" // 0 = Throttle effects on throttle axis, 1 = throttle effects on steering axis.
FFB Brake FX on steer axis="1" // 0 = Brake effects on brake axis, 1 = brake effects on steering axis.
FFB steer vibe freq mult="0.50000" // Controls frequency of steering vibration. Recommended: 0.5 to 1.0, 0.0 disables steering vibration.
FFB steer vibe zero magnitude="0.12000" // Magnitude of steering vibration at 0mph (reference point).
FFB steer vibe slope="0.00000" // Slope of line defining magnitude as a function of frequency (used with FFB steer vibe zero magnitude).
FFB steer vibe wave type="0" // Type of wave to use for vibe: 0=Sine, 1=Square, 2=Triangle, 3=Sawtooth up, 4=Sawtooth down.
FFB steer force prediction="0.00100" // Time into the future that force is predicted, to help counteract wheel latency (0.0 to disable)
FFB steer force max change="100.00000" // Maximum change per second based on current difference between calculated and applied force, to help avoid jerky behavior (values under 15 or so should reduce jerkiness, 100 disables)
FFB steer force neutral range="0.04500" // Max distance from center "neutral force" location where forces are reduced to help avoid oscillation (0.0 to disable)
FFB steer force neutral function="0.00000" // Function to apply near neutral force location, in order to tune out FFB "deadzone" but keeping oscillations in check: 0.0=original, 1.0=new
FFB steer force exponent="0.99655" // Steering force output "sensitivity". Range 0.0 to infinity. 0.0 to 1.0 = higher sensitivity, greater than 1.0 = lower sensitivity.
FFB steer force input max="-11500.00000" // Default 11500, increase to give more fidelity to the FFB
FFB steer force output max="2.00000" // Maximum force output of steering force, recommendation 0.8 to 2.0
FFB steer force grip function="0.55000" // Range 0.0 to 1.0 (previous hardcoded value was 1.0) - lower values will make steering force decrease LATER as front tire grip is lost - try 0.3
FFB steer force grip weight="0.80000" // Range 0.0 to 1.0, recommended: 0.4 to 0.9. How much weight is given to tire grip when calculating steering force.
FFB steer force grip factor="0.40000" // Range 0.0 to 1.0, recommended: 0.2 to 0.6 (previously hardcoded to 0.4). How much of a factor the front wheel grip is on the steering weight.
FFB steer front grip fract="0.00000" // Range 0.0 to 1.0 (previous hardcoded value was 0.0), additional effect of front grip loss on steering force
FFB steer update threshold="0.00000" // Amount of change required to update steer force/vibe (0.0 - 1.0). Lower values = steering force updated more frequently = lower frame rate.
FFB steer friction coefficient="0.10000" // Coefficient to use for steering friction. Range: -1.0 to 1.0
FFB steer friction saturation="1.00000" // Saturation value to use for steering friction. Range: 0 - 1.0
FFB steer damper coefficient="0.10000" // Coefficient to use for steering damper. Range: -1.0 to 1.0
FFB steer damper saturation="0.00000" // Saturation value to use for steering damper. Range: 0 - 1.0
FFB throttle vibe freq mult="0.09966" // Scales actual engine frequency to force FFB vibration frequency. Suggested range: 0.10 to 0.50
FFB throttle vibe zero magnitude="0.17414" // Magnitude of engine vibration at 0rpm (reference point).
FFB throttle vibe slope="0.00000" // Slope of line defining magnitude as a function of frequency (used with FFB throttle vibe zero magnitude).
FFB throttle vibe wave type="0" // Type of wave to use for vibe: 0=Sine, 1=Square, 2=Triangle, 3=Sawtooth up, 4=Sawtooth down.
FFB throttle vibe update thresh="0.08000" // Amount of change required to update throttle vibe (0.0 - 1.0)
FFB brake vibe freq mult="0.50000" // Scales actual brake rotational frequency to force feedback vibration frequency.
FFB brake vibe zero magnitude="0.17517" // Magnitude of brake vibration at 0mph (reference point).
FFB brake vibe slope="0.00000" // Slope of line defining magnitude as a function of frequency (used with FFB brake vibe zero magnitude).
FFB brake vibe wave type="0" // Type of wave to use for vibe: 0=Sine, 1=Square, 2=Triangle, 3=Sawtooth up, 4=Sawtooth down.
FFB brake vibe update thresh="0.05000" // Amount of change required to update brake vibe (0.0 to 1.0)
FFB rumble strip magnitude="0.35000" // How strong the rumble strip rumble is. Range 0.0 to 1.0, 0.0 disables effect.
FFB rumble strip freq mult="0.64828" // Rumble stip frequency multiplier 1.0 = one rumble per wheel rev.
FFB rumble strip wave type="0" // Type of wave to use for vibe: 0=Sine, 1=Square, 2=Triangle, 3=Sawtooth up, 4=Sawtooth down.
FFB rumble strip pull factor="-1.50345" // How strongly wheel pulls right/left when running over a rumble strip. Suggested range: -1.5 to 1.5.
FFB rumble strip update thresh="0.05000" // Amount of change required to update rumble strip effect (0.0 - 1.0)
FFB jolt magnitude="1.00000" // How strong jolts from other cars (or walls) are. Suggested Range: -2.0 to 2.0.
FFB Joy[00] Axis[00] Spring Saturation Pos="1.00000" // DirectInput Saturation to use for spring
FFB Joy[00] Axis[00] Spring Coefficient Pos="0.50000" // DirectInput Coefficient to use for spring
FFB Joy[00] Axis[00] Spring Saturation Neg="1.00000" // DirectInput Saturation to use for spring
FFB Joy[00] Axis[00] Spring Coefficient Neg="0.50000" // DirectInput Coefficient to use for spring
FFB Joy[00] Axis[01] Spring Saturation Pos="1.00000" // DirectInput Saturation to use for spring
FFB Joy[00] Axis[01] Spring Coefficient Pos="0.50000" // DirectInput Coefficient to use for spring
FFB Joy[00] Axis[01] Spring Saturation Neg="1.00000" // DirectInput Saturation to use for spring
FFB Joy[00] Axis[01] Spring Coefficient Neg="0.50000" // DirectInput Coefficient to use for spring
FFB Joy[00] Axis[02] Spring Saturation Pos="1.00000" // DirectInput Saturation to use for spring
FFB Joy[00] Axis[02] Spring Coefficient Pos="0.50000" // DirectInput Coefficient to use for spring
FFB Joy[00] Axis[02] Spring Saturation Neg="1.00000" // DirectInput Saturation to use for spring
FFB Joy[00] Axis[02] Spring Coefficient Neg="0.50000" // DirectInput Coefficient to use for spring
FFB Joy[00] Axis[03] Spring Saturation Pos="1.00000" // DirectInput Saturation to use for spring
FFB Joy[00] Axis[03] Spring Coefficient Pos="0.50000" // DirectInput Coefficient to use for spring
FFB Joy[00] Axis[03] Spring Saturation Neg="1.00000" // DirectInput Saturation to use for spring
FFB Joy[00] Axis[03] Spring Coefficient Neg="0.50000" // DirectInput Coefficient to use for spring
FFB Joy[00] Axis[04] Spring Saturation Pos="1.00000" // DirectInput Saturation to use for spring
FFB Joy[00] Axis[04] Spring Coefficient Pos="0.50000" // DirectInput Coefficient to use for spring
FFB Joy[00] Axis[04] Spring Saturation Neg="1.00000" // DirectInput Saturation to use for spring
FFB Joy[00] Axis[04] Spring Coefficient Neg="0.50000" // DirectInput Coefficient to use for spring
FFB Joy[00] Axis[05] Spring Saturation Pos="1.00000" // DirectInput Saturation to use for spring
FFB Joy[00] Axis[05] Spring Coefficient Pos="0.50000" // DirectInput Coefficient to use for spring
FFB Joy[00] Axis[05] Spring Saturation Neg="1.00000" // DirectInput Saturation to use for spring
FFB Joy[00] Axis[05] Spring Coefficient Neg="0.50000" // DirectInput Coefficient to use for spring
FFB Joy[00] Axis[06] Spring Saturation Pos="1.00000" // DirectInput Saturation to use for spring
FFB Joy[00] Axis[06] Spring Coefficient Pos="0.50000" // DirectInput Coefficient to use for spring
FFB Joy[00] Axis[06] Spring Saturation Neg="1.00000" // DirectInput Saturation to use for spring
FFB Joy[00] Axis[06] Spring Coefficient Neg="0.50000" // DirectInput Coefficient to use for spring
FFB Joy[00] Axis[07] Spring Saturation Pos="1.00000" // DirectInput Saturation to use for spring
FFB Joy[00] Axis[07] Spring Coefficient Pos="0.50000" // DirectInput Coefficient to use for spring
FFB Joy[00] Axis[07] Spring Saturation Neg="1.00000" // DirectInput Saturation to use for spring
FFB Joy[00] Axis[07] Spring Coefficient Neg="0.50000" // DirectInput Coefficient to use for spring
FFB Joy[01] Axis[00] Spring Saturation Pos="1.00000" // DirectInput Saturation to use for spring
FFB Joy[01] Axis[00] Spring Coefficient Pos="0.50000" // DirectInput Coefficient to use for spring
FFB Joy[01] Axis[00] Spring Saturation Neg="1.00000" // DirectInput Saturation to use for spring
FFB Joy[01] Axis[00] Spring Coefficient Neg="0.50000" // DirectInput Coefficient to use for spring
FFB Joy[01] Axis[01] Spring Saturation Pos="1.00000" // DirectInput Saturation to use for spring
FFB Joy[01] Axis[01] Spring Coefficient Pos="0.50000" // DirectInput Coefficient to use for spring
FFB Joy[01] Axis[01] Spring Saturation Neg="1.00000" // DirectInput Saturation to use for spring
FFB Joy[01] Axis[01] Spring Coefficient Neg="0.50000" // DirectInput Coefficient to use for spring
FFB Joy[01] Axis[02] Spring Saturation Pos="1.00000" // DirectInput Saturation to use for spring
FFB Joy[01] Axis[02] Spring Coefficient Pos="0.50000" // DirectInput Coefficient to use for spring
FFB Joy[01] Axis[02] Spring Saturation Neg="1.00000" // DirectInput Saturation to use for spring
FFB Joy[01] Axis[02] Spring Coefficient Neg="0.50000" // DirectInput Coefficient to use for spring
FFB Joy[01] Axis[03] Spring Saturation Pos="1.00000" // DirectInput Saturation to use for spring
FFB Joy[01] Axis[03] Spring Coefficient Pos="0.50000" // DirectInput Coefficient to use for spring
FFB Joy[01] Axis[03] Spring Saturation Neg="1.00000" // DirectInput Saturation to use for spring
FFB Joy[01] Axis[03] Spring Coefficient Neg="0.50000" // DirectInput Coefficient to use for spring
FFB Joy[01] Axis[04] Spring Saturation Pos="1.00000" // DirectInput Saturation to use for spring
FFB Joy[01] Axis[04] Spring Coefficient Pos="0.50000" // DirectInput Coefficient to use for spring
FFB Joy[01] Axis[04] Spring Saturation Neg="1.00000" // DirectInput Saturation to use for spring
FFB Joy[01] Axis[04] Spring Coefficient Neg="0.50000" // DirectInput Coefficient to use for spring
FFB Joy[01] Axis[05] Spring Saturation Pos="1.00000" // DirectInput Saturation to use for spring
FFB Joy[01] Axis[05] Spring Coefficient Pos="0.50000" // DirectInput Coefficient to use for spring
FFB Joy[01] Axis[05] Spring Saturation Neg="1.00000" // DirectInput Saturation to use for spring
FFB Joy[01] Axis[05] Spring Coefficient Neg="0.50000" // DirectInput Coefficient to use for spring
FFB Joy[01] Axis[06] Spring Saturation Pos="1.00000" // DirectInput Saturation to use for spring
FFB Joy[01] Axis[06] Spring Coefficient Pos="0.50000" // DirectInput Coefficient to use for spring
FFB Joy[01] Axis[06] Spring Saturation Neg="1.00000" // DirectInput Saturation to use for spring
FFB Joy[01] Axis[06] Spring Coefficient Neg="0.50000" // DirectInput Coefficient to use for spring
FFB Joy[01] Axis[07] Spring Saturation Pos="1.00000" // DirectInput Saturation to use for spring
FFB Joy[01] Axis[07] Spring Coefficient Pos="0.50000" // DirectInput Coefficient to use for spring
FFB Joy[01] Axis[07] Spring Saturation Neg="1.00000" // DirectInput Saturation to use for spring
FFB Joy[01] Axis[07] Spring Coefficient Neg="0.50000" // DirectInput Coefficient to use for spring
FFB Joy[02] Axis[00] Spring Saturation Pos="1.00000" // DirectInput Saturation to use for spring
FFB Joy[02] Axis[00] Spring Coefficient Pos="0.50000" // DirectInput Coefficient to use for spring
FFB Joy[02] Axis[00] Spring Saturation Neg="1.00000" // DirectInput Saturation to use for spring
FFB Joy[02] Axis[00] Spring Coefficient Neg="0.50000" // DirectInput Coefficient to use for spring
FFB Joy[02] Axis[01] Spring Saturation Pos="1.00000" // DirectInput Saturation to use for spring
FFB Joy[02] Axis[01] Spring Coefficient Pos="0.50000" // DirectInput Coefficient to use for spring
FFB Joy[02] Axis[01] Spring Saturation Neg="1.00000" // DirectInput Saturation to use for spring
FFB Joy[02] Axis[01] Spring Coefficient Neg="0.50000" // DirectInput Coefficient to use for spring
FFB Joy[02] Axis[02] Spring Saturation Pos="1.00000" // DirectInput Saturation to use for spring
FFB Joy[02] Axis[02] Spring Coefficient Pos="0.50000" // DirectInput Coefficient to use for spring
FFB Joy[02] Axis[02] Spring Saturation Neg="1.00000" // DirectInput Saturation to use for spring
FFB Joy[02] Axis[02] Spring Coefficient Neg="0.50000" // DirectInput Coefficient to use for spring
FFB Joy[02] Axis[03] Spring Saturation Pos="1.00000" // DirectInput Saturation to use for spring
FFB Joy[02] Axis[03] Spring Coefficient Pos="0.50000" // DirectInput Coefficient to use for spring
FFB Joy[02] Axis[03] Spring Saturation Neg="1.00000" // DirectInput Saturation to use for spring
FFB Joy[02] Axis[03] Spring Coefficient Neg="0.50000" // DirectInput Coefficient to use for spring
FFB Joy[02] Axis[04] Spring Saturation Pos="1.00000" // DirectInput Saturation to use for spring
FFB Joy[02] Axis[04] Spring Coefficient Pos="0.50000" // DirectInput Coefficient to use for spring
FFB Joy[02] Axis[04] Spring Saturation Neg="1.00000" // DirectInput Saturation to use for spring
FFB Joy[02] Axis[04] Spring Coefficient Neg="0.50000" // DirectInput Coefficient to use for spring
FFB Joy[02] Axis[05] Spring Saturation Pos="1.00000" // DirectInput Saturation to use for spring
FFB Joy[02] Axis[05] Spring Coefficient Pos="0.50000" // DirectInput Coefficient to use for spring
FFB Joy[02] Axis[05] Spring Saturation Neg="1.00000" // DirectInput Saturation to use for spring
FFB Joy[02] Axis[05] Spring Coefficient Neg="0.50000" // DirectInput Coefficient to use for spring
FFB Joy[02] Axis[06] Spring Saturation Pos="1.00000" // DirectInput Saturation to use for spring
FFB Joy[02] Axis[06] Spring Coefficient Pos="0.50000" // DirectInput Coefficient to use for spring
FFB Joy[02] Axis[06] Spring Saturation Neg="1.00000" // DirectInput Saturation to use for spring
FFB Joy[02] Axis[06] Spring Coefficient Neg="0.50000" // DirectInput Coefficient to use for spring
FFB Joy[02] Axis[07] Spring Saturation Pos="1.00000" // DirectInput Saturation to use for spring
FFB Joy[02] Axis[07] Spring Coefficient Pos="0.50000" // DirectInput Coefficient to use for spring
FFB Joy[02] Axis[07] Spring Saturation Neg="1.00000" // DirectInput Saturation to use for spring
FFB Joy[02] Axis[07] Spring Coefficient Neg="0.50000" // DirectInput Coefficient to use for spring


აგრეთვე დარწმუნდით, რომ ეს მნიშვნელობები (values) ასეთია:

Steer Ratio Speed="0.00000"
Speed Sensitive Steering="0.00000"
Steering Wheel Range="900" (ჩემი G25 ბრუნავს 900 გრადუსით, ასე რომ მე დავაყენე ეს პარამეტრი 900-ზე). //აღნიშნული პარამეტრი ცვლის რამდენი გრადუსით იბრუნოს მანქანის საჭემ თამაშში. ის არანაირ ეფექტს არ ახდენს მანქანის მართვაზე. მე დავაყენე მოცემული პარამეტრი ჩემი საჭის ბრუნვის შესაბამისად, რადგან შევამჩნიე რომ თუ ჩემი G25-ს ბრუნვა ზუსტად არ ემთხვევა თამაშში არსებული მანქანის საჭის ბრუნვას, ეს მართვის დროს დისკომფორტს მიქმნის.

შეიანხეთ ფაილი და თავზე გადააწერეთ ორიგინალ Controller.ini ფაილს.

შენიშვნა: თუ თქვენ შეინახეთ საკუთარი controller-ის setup-ი თვითონ თამაშში, მაშინ .ini ფაილის ნახვა შეგიძლიათ UserData/Controller საქაღალდეში. მას ერქმევა იგივე სახელი, რომელსაც თამაშში დაარქმევთ და შემდეგ შეინახავთ. თქვენ უნდა მისცეთ ამ .ini ფაილს იგივე პარამეტრები, რომელიც აქვს Controller.ini ფაილს, რადგან Controller.ini ფაილი გამოიყენება როგორც სტანდარტული setup-ი. კიდევ ერთხელ შეგახსენებთ, რომ არ დაგავიწყდეთ ორიგინალი ფაილების ცალკე შენახვა, რადგან თუ რაიმე შეგეშალათ ან არ მოგეწონათ შეძლოთ სტანდარტული პარამეტრების უკან დაბრუნება (აღდგენა). ასე რომ გააკეთეთ ფაილების backup-ი.

.PLR ფაილი:

ეს ფაილი მდებარეობს თქვენს UserData\YourName საქაღალდეში და ექნება იგივე სახელი რაც გაქვთ მითითებული თამაშში.

გადახედეთ მოცემული ფაილის პარამეტრებს და სურვილისამებრ შეცვალეთ ზოგიერთი მათგანი თუ გნებავთ.

ერთადერთი, რის შეცვლის რეკომენდაციასაც მე გაგიწევთ ესაა:

Auto Clutch, Auto Lift & Auto Blip, mine are set to 0. Auto Clutch enables the Automatic Clutch, Auto Lift causes the throttle to lift during a gear change to stop the engine from over-revving during gear change, Auto Blip Revs the engine during a down-change to match the revs for a smoother shift and prevents wheels locking up.

ნაწილი 4: Realfeel-ის პარამეტრების შეცვლა უშუალოდ თამაშში:

ქვემოთ მოცემული სურათი განმარტავს თუ როგორ უნდა შეიცვალოს Realfeel-ის პარამეტრები Numpad-ის გამოყენებით თამაშში.

>>>

Realfeel-ის პრობლემების მოგვარება:

როდესაც შედიხართ მოსახვევში და საჭე უხვევს მოსახვევის მიმართულებით ბოლომდე, სანამ ის ბოლომდე არ დაიკეტება (full lock), მაშინ თქვენი FFB მუშაობს უკუღმა. შესაბამისად საჭე არ ბრუნდება უკან ცენტრისკენ. დააჭირეთ მარჯვენა Ctrl+NumPad 8, რადგან შემოაბრუნოთ FFB-ს ეფექტები.

>>>

FFB-ს აქვს უცნაური "დაწკაპუნის" და "ბრახუნის" ხმა ("Clicks" and "Rattles"). თქვენი საჭის FFB ალბათ არის ძალიან ძლიერი, ამიტომ შეცვალეთ მაქსიმუმი ძალა (max force) მაღალ მნიშვნელობაზე (higher value). ამისთვის დააჭირეთ მარცხენა ან მარჯვენა ღილაკების კომბინაციას: Ctrl+NumPad 9.

Realfeel მოდულს (plugin) რექცია არ აქვს ჩემს NumPad-ის input-ზე. დარწმუნდით, რომ ღილაკი NumLock ჩართულია (NumLock-ის შუქი ანათებს კლავიატურაზე).

ნაწილი 5: თამაშის პარამეტრები.

თამაშის მთავარი მენიუდან შედით Player>Settings და დააჭირეთ პატარა ღილაკს მარცხენა მხარეს contoller options. ეს საშუალებას მოგცემოთ დამეპოთ (თქვენთვის სასურველი ფუნქცია მიანიჭოთ) Controller-ის ღილაკს. გადადით Rates ჩანართში (tab) და დარწმუნდით, რომ Speed Sensitivity დაყენებულია 0-ზე. ეს მნიშვნელობა წესით 0-ზე უნდა იყოს, რადგან ჩვენ controller.ini ფაილში მას 0 ჩავუწერეთ.

გადადით Force Feedback ჩანართში (tab) და მიუთითეთ Force Feedback Type - Wheel და Force Feedback effects - Low. აგრეთვე დააყენეთ Force Feedback Strength - (მინუს) -100%-ზე.

სხვა პარამეტრები უნდა იყოს სწორად, რადგან ისინი უკვე შენახულია controller.ini ფაილში, რომელიც ჩვენ უკვე შევცვალეთ.

ბოლოს გადადით Controller 1 ჩანართში (tab) და დარწმუნდით რომ ყველა მგრძნობელობის სლაიდერის (Sensitivity sliders) გასწვრივ მითითებულია 50%. გააკეთეთ იგივე Controller 2 ჩანართისთვის.

ნაწილი 6: ჩართეთ თამაში.

თუ თქვენ ნაბიჯ ნაბიჯ მიყვებოთ ჩემს ინსტრუქციას, მაშინ აცულებლად იგრძნობთ იმას, რომ FFB-ს მგრძნობელობა განსხვავებულია.

If you followed my guide you should find your FFB feels much better, Just as a steering wheel is directly connected to the steering arm of a real life car with reduction gears in between, the virtual forces acting on the steering arm of the game's car are reduced and sent to your USB steering wheel. Unfortunately the motors inside the Logitech devices are not strong enough to simulate the harsh effects that can be produced in heavy steering of a real car at high speeds so the level of realism is "clipped" at the point where you can overpower the steering wheel and take control where you may not as easily be able to in some circumstances while driving a real car.

რამოდენიმე შენიშვნა:

კიდევ ერთხელ შეგახსენებთ, რომ არ დაგავიწყდეთ ნებისმიერი ფაილის შენახვა (back up) რომელსაც ცვლით, რადგან იმ შემთხვევაში თუ თქვენ დაუშვებთ შეცდომას ან არ მოგეწონებათ საბოლოო შედეგი, შეძლოთ ორიგინალი ფაილის აღდგენა.

Realfeel გამართულად მუშაობს მხოლოდ იმ mod-ებზე, რომელიც მხარს უჭერს მას. ესენია მოდები რომლთა ფიზიკაც გაკეთებულია რეალური ცხოვრებაში არსებული მნიშვნელობების (values) შესაბამისად. მაგ: ისეთი პროგრამა როგორიცაა Kangaloosh Car Factory განსაკუთრებით კარგადაა თავსებადი Realfeel-თან. Realfeel-ის მოდული განსაკუთრებით კარგად ფუნქციონირებს ისეთ მოდებთან როგორიცაა: Oversteer, Project Drift და Historic GT & Touring Cars.

თუ რაიმე შეკითხვა გაგიჩნდებათ, გთხოვთ შემატყობინოთ ამის შესახებ :)

აგრეთვე მე შევადგინე MaxForceAtSteeringRack-ის იდეალური მნიშვნელობების (values) ჩამონათვალი ProjectD-ის მოდის თითოეული მანქანისთვის.

დიდი მადლობა:

Techade - Realfeel plugin-ის შექმნისთვის
ZeosPantera - ყველა ინფორმაციისთვის და ძებნისთვის რომელიც მან გააკეთა, რადგან სწორად დაეყენებინა (setting up) საჭის force feedback-ი rFactor-ში. მისი ახსნები დაწერილია isi-ს ოფიციალურ ფორუმზე. თემები: rFactor Better FFB Tutorial და rFactor Better FFB.
ISI - თამაშის შექმნისთვის
Mod developers - მოდების (Mods) შექმნისთვის
მოთამაშეებს OnlineDrifting-დან
Logitech - ესეთი კარგი მოწყობილობის დამზადებისთვის, რომელიც ჩემი აზრით, არის ყველა დროის ძალიან საიმედო და მრავალფუნქციური საჭე.

იმედი მაქვს მოცემული ინფორმაცია ბერ დამწყებ მოთამაშეს გამოადგება.

ბოლოს მცირედი ინფორმაცია თუ როგორ უნდა დააყენოთ პარამეტრები ამ საჭისთვის: Logitech - Driving Force GT Gaming Wheel

GUIDE Logitech DFGT FFB Settings

>>>

ეს არის ჩემი პირადი FFB პარამეტრები (settings), რომელიც ეფუძნება ჩემს პირად გამოცდილებას რომელიც მე მივიღე რეალური მანქანის მართვის დროს. ჩემი Profiler-ის პარამეტრები (settings):

Overall - 100
Spring - 46
Damper - 15
Center Spring [enabled] - 74%
Rotation - 900 degrees.

ასევე ჩემი RealFeel-ის პარამეტრებია:

Max Force -1500 Damper - 2500 FFB Mixer - 100 Smoothing Level - 4

მადლობა ყურადღებისთვის :=P:

User avatar
sti228
Posts: 99

Re: rFactor

Unread post#17 » 07 Dec 2015 11:54

ინტერნეტში ვნახე ძალიან ბევრი ვიდეო, სადაც ხალხს უკეთია სათვალე ან ახურავს კეპი, რომელზეც სენსორებია დამაგრებული. ეს ყველაფერი კი იმისთვისაა, რომ თამაშში თავი მოაბრუნონ მარცხნივ და მარჯვნივ (YAW). მე ძალიან ცოტახანი ვეძებდი ინტერნეტში ამის შესახებ ინფორმაციას, რადგან არ მქონდა ამ ძვირადღირებული მოწყობილობების შესაძენად შესაბამისი ბიუჯეტი. თუმცა ერთ დღეს აღმოავაჩინე ისეთი რამ, რაც საკმაოდ კარგად მუშაობდა.

ერთადერთი, რაც თქვენ ამისთვის გჭირდებათ ეს არის ის რაც ადამიანების უმრავლესობას აქვს, კერძოდ კი სათანადო ვებ-კამერა (კამერების სია, რომელიც მუშაობს ამ საქმისთვის: List).

FaceTrackNoIR-ის ჩამოტვირთვა შეგიძლიათ ამ ბმულზე გადასვლით: Download

უბრალოდ ჩამოტვირთეთ სრული FaceTrackNoIR-ის საინსტალაციო პაკეტი და დააინსტალირეთ თქვენს კომპიუტერში.

პროგრამა გამოიყურება შემდეგნაირად და მე რეკომენდაციას გაძლევთ გამოიყენოთ მოცემული პარამეტრები:

>>>

Game protocol პარამეტრები (settings):

>>>

ეხლა დააჭირეთ start-ს და თუ ყველაფერი სწორადაა გაკეთებული, მაშინ დაიწყება თქვენი სახის მოძრაობის tracking-ი.

>>>

მე გირჩევთ მხოლოდ ამ yaw-ს გამოყენებას (მიუთითეთ tracker source master - settings) ფუნქცია, მაგრამ რათქმაუნდა თქვენ შეგიძლიათ შეცვალოთ მოცამული პარამეტრები სურვილისამებრ. ერთადერთი რაც უნდა გაითვალისწინოთ არის ის, რომ საჭიროა კარგი განათება.

სხვა არაფრის დაყენება არ არის საჭირო, რადგან ყველაფერი ავტომატურად იმუშავებს თამაშში. შეიძლება მხოლოდ დაგჭირდეთ რამოდენიმე პარამეტრის ოდნავ ცვლილება, იმისათვის რომ მიიღოთ საუკეთესო შედეგი.

ვიცი რომ ეს არ არის სიღრმისეული ახსნა, მაგრამ თუ რაიმე შეკითხვა გაგიჩნდებათ ვეცდები გიპასუხოთ :)

User avatar
sti228
Posts: 99

Re: rFactor

Unread post#18 » 25 Dec 2015 17:23

რატომღაც აქ არ დამიწერია ამის შესახებ და მგონი დროა პატარა შესავალი გავაკეთო. დაახლოებით 1 წელიწადი და 8 თვე იქნება რაც დავიწყე საკუთარი rFactor-ის ვერსიაზე მუშაობა. ეხლა რომ ჩამოვწერო რამდენი რამ შევცვალე და გადავაკეთე 1 დღე არ მეყოფა... ამიტომ მოკლედ ვიტყვი, რომ ეს არის ის ვერსია, რაც ამჟამედ მე თვითონ მაქვს კომპიუტერში დაყენებული.

ინფორმაცია ძველ ვერსიაზე

ყველაფერი დაიწყო 2013 წელს, როდესაც გავაკეთე თამაშის პირველი მოდიფიკაცია (4 აგვისტო): rFactor Drift Addon V 1.0 + Bonus folder ამევე თვეს გამოუშვი შემდეგი ვერსია (31 აგვისტო): rFactor Drift Addon + Bonus + Trainer V2.0 ამას მალევე მოყვე 3.0 ვერსიაც, მაგრამ არასტაბილურობის გამო საერთოდ წავშალე. ერთი თვის შემდეგ კი გადმოსაწერად გავავრცელე საბოლოო ვერსია: rFactor Drift Addon + Bonus + Trainer V4.1 Fix რომელიც ასევე დავდე boni.ge-ზეც: rFactor Drift Addon + Bonus + Trainer V4.1 Fix

v4.1 ვერსია ნამდვილად არ გამომივიდა ცუდი, მაგრამ დღევანდელ ვერსიასთან შედარებით სასაცილოდ მეჩვენება :holysh: ამ ვერსიას არანაირი კავშირი არ აქვს ზემოთხსენებულებთან, რადგან მისი გადაკეთება დავიწყე სულ თავიდან და ის შეცდომებიც გამოვასწორე რაც ადრე დავუშვი. იმედია მოგეწონებათ.

rFactor‬ 1255g - Drift Addon v2.22 (WIP)

phpBB [video]


ეს არის 2015 წლის ბოლო ვერსია. მეეჭვება სამომავლოდ კიდევ რამე დავამატო.

მთლიანად შევცვალე Toyota Corolla AE86-ის მოდი, რომელიც შეიცავს დეკემბრის ბოლო განახლებას. მოდს აგრეთვე მოყვება FFB-ს სწორად დაყენების ინსტრუქცია Logitech G25/G27 კომპიუტერული საჭეებისთვის.

ცვლილებების სრული სია შეგიძლიათ ნახოთ აქ: https://goo.gl/OBvOEs

ყურადღება: თუ რაიმე შეცდომას ნახავთ რომელიმე მანქანასთან ან გზასთან დაკავშირებით დაწერეთ კომენტარებში.

მოცემულ ვერსიაში დამატებულია 2 ახალი გზა და 1 განახლებული mod (Toyota AE86).

თამაში დაყოფილია 3 ნაწილად და სამივეს გადმოწერა აუცილებელია !

Download - Part 1
Download - Part 2
Download - Part 3

ძალიან მოკლე ახსნა რომ გავაკეთო ეს არის rFactor-ის ორიგინალი თამაშის (rFactor v1255g) მოდიფიცირებული ვერსია, რომელიც განკუთვნილია მხოლოდ ავტოსპორტის ერთი სახეობისთვის და ეს არის Drift. თამაში შეცავს ძალიან ბევრ ისეთ მანქანას და გზას, რომელიც ფართო საზოგადოებისთვის არ არის ხელმისაწვდომი. რამოდენიმე ავტომობილი დაუსრულებელია ან ადრეულ განვითარების ეტაპზე იმყოფება. ვისაც საჭე გაქვთ აუცილებლად გირჩევთ გადმოწეროთ და ცადოთ.

Riddick
Posts: 11696

Re: rFactor

Unread post#19 » 25 Dec 2015 23:00

Off Topic
ძალიან მოკლე ახსნა რომ გავაკეთო ეს არის rFactor-ის ორიგინალი თამაშის (rFactor v1255g) მოდიფიცირებული ვერსია, რომელიც განკუთვნილია მხოლოდ ავტოსპორტის ერთი სახეობისთვის და ეს არის Drift. თამაში შეცავს ძალიან ბევრ ისეთ მანქანას და გზას, რომელიც ფართო საზოგადოებისთვის არ არის ხელმისაწვდომი. რამოდენიმე ავტომობილი დაუსრულებელია ან ადრეულ განვითარების ეტაპზე იმყოფება. ვისაც საჭე გაქვთ აუცილებლად გირჩევთ გადმოწეროთ და ცადოთ.

შენი შემხედვარე მე რეალურად ვფიქრობ, რო რამდენიმე წელიწადში, აი ოკულუსის და კიდე რაღაც აპასნი წისვლების მერე, ნამდვილი მანქანა ვაფშე არ დაგაინტერესებს ))

User avatar
sti228
Posts: 99

Re: rFactor

Unread post#20 » 26 Dec 2015 10:42

შენი შემხედვარე მე რეალურად ვფიქრობ, რო რამდენიმე წელიწადში, აი ოკულუსის და კიდე რაღაც აპასნი წისვლების მერე, ნამდვილი მანქანა ვაფშე არ დაგაინტერესებს ))


ჩემს შემთხვევაში ყველაფერი პირიქით მოხდა :)) მანქანები მაშინ მიტაცებდა ჯერ კიდევ პატარა ბავშვი, რომ ვიყავი. ისიც მახსოვს პირველი მანქანების კატალოგი როდის მაჩუქეს - 1997 წელს :)) მთელი წიგნი ზეპირად ვიცოდი, თავისი მანქანის მონაცემებით. რეალობაში ჯერ-ჯერობით ფინანსები არ მიწყობს ხელს და დიდი ალბათობით არც მერე მექნება მანქანის ყიდვის საშუალება. ზოგად ამან განაპირობა, რომ Sim Racing-ის სფეროში აღმოვჩნდი. სიმართლე რომ ვთქვა ესეც არანაკლებ ფინანსებს მოითხოვს თუ სერიოზულად ინტერესდები და ჩემი აზრით, 2-ჯერ უფრო რთულია ვიდრე რეალობაში მანქანის მართვა. ამ ბოლო დროს უფრო სერიოზულად დამაინტერესა სიმულატორება თავისი სირთულის გამო. ჩემი აზრით, ადამიანები რომლებიც ავტო სიმულატორებს ქმნიან უბრალოდ გენიოსები არიან, რადგან წარმოუდგენლად რთულია რეალობაში არსებული მანქანის პარამეტრების ზუსტად გადმოტანა ვირტუალურ სამყაროში.

რეალობაში მანქანას ვერ შევიძენ, რადგან ავტოსპორტი ძალიან ძვირია პროფესიონალურ დონეზე თუ ვინმე არ გაფინანსებს. ამიტომ როგორც კი მუშაობას დავიწყებ უკვე ვიცი ჩემი მეორე ჰობი რა იქნება :)) რათქმაუნდა Sim Racing-ის და მოდელირების გარდა. ამათ მიტოვებას ნამდვილად არ ვაპირებ. პირიქით უფრო მეტ ინფორმაციას ელოდეთ პირადად ჩემგან 2016 წელს :))

Return to “Products”



Who is online

Users browsing this forum: No registered users and 56 guests


cron