Witcher - Wiedzmin, უცნობი გერალტის ისტორია

თამაშის < ანონსი < რელიზი < გამოცდილება < მიმოხილვა < სპეც
Riddick
Posts: 11690

Witcher - Wiedzmin

Unread post#1 » 26 Oct 2014 22:21

Wiedzmin
Witcher-ის ტრილოგიის ახლო მომავალში დასრულებასთან დაკავშირებით, მისი სულ პრიველი და ნაკლებად ცნობილი ნწილის შექმნის ისტორიის დაწერა გადავწყვიტე. ქვემოთ, თქვენ შეძლებთ გაეცნოთ პროექტის დეტალებს რომლის გამოშვებაც საბოლოოდ მაინც გაუქმებული იქნა.

ამჯერად თამაშის შექმნაზე პასუხისმგებელი CD Projekt Red არ ყოფილა. პროექტს რეალურად CD Projekt Red-თან არაფერი არ აკავშირებდა, თუ არ ჩავთვლით იმ ფაქტს, რომ თვითონ დეველოპერი ამჯერადაც პოლონელი გახლდათ.

თამაშზე People Can Fly-ის დამაარსებელი, ანდრეან ჰმელაჟი მუშაობდა, სტუდიის რომელიც ყველაზე მეტად Bulletstorm და Painkiller არის ცნობილი. People Can Fly-ის დაარსებამდე დიდიხნით ადრე, მან, მის სკოლის მეგობართან ერთად სტუდია სახელწოდებით Metropolis დაარსა და აი ზუსტად 1996-1997 წლებში (CD Projekt Red დაარსებამდე ექვსი წლით ადრე) Wiedzmin-ის მიხედვით თამაშის გაკეთების იდეაც გაჩნდა.

>>>

როგორც ადამიანების უმეტესობას, ჰმელაჟსაც ძალიან მოსწონდა პოლონელ ტოლკინად შერაცხული ანდრეი საპკოვსკის მიერ დაწერილი ვიჩერის პატარა მოთხრობები. ამასთანავე ანდრეანი მას პირადადაც იცნობდა. ისინი ერთმანეთს 80 90 წლებში ჩატარებულ სამეცნიერო-ფანტასტიკის კონვენციაზე შეხვდნენ. "საოცარია როდესაც ესეთი შესაძლებლობა გეძლევა. შეხვდე საკუთარ ლიტერატურულ გმირს და ესაუბრო მას როგორც მეგობარს..." - ამბობს ჰმელაჟი. ზუსტად აქედან გაუჩნდა მას თამაშის გაკეთების იდეა რომელიც ვიჩერის სამყაროში განვითარდებოდა.

"მე მას უბრალოდ წერილი მივწერე სადაც ჩემი გეგმების შესახებ უამბობდი," - ამბობს ის თითქოს ეს დედამიწაზე ყველაზე ადვილი საქმე ყოფილიყო. "და იგი დამეთანხმა". ჰმელაჟს შემორჩა წერილების კოპიები, რომლებიც ასევე ამტკიცებს იმ ფაქტს, რომ პირველად ზუსტად მან და არა CD Projekt, გამოიყენა ინგლისური სახელწოდება The Witcher. აქამდე არავის შეუთავაზებია Wiedzmin-ის ინგლისური ექვივალენტი. "მე არ მინდა, რომ გამოვიყურებოდე როგორც, ჰეი, მე ხომ პირველი ვიყავი," - ამტკიცებს ჰმელაჟი. "ყოველშემთხვევაში საპკოვსკიმ განაცხადა, რომ მე ვიყავი ადამიანი, ვინც მას მსგავსი დასახელება შესთავაზა".

ცოტა მოგვიანებით ჰმელაჟმა იმ დროისთვის საკმაოდ სოლიდურ თანხად, თამაშის შექმნის ლიცენზია იყიდა. საპკოსკიმ აიღო ფული და დიდხნის მანძილზე მისგან არანაირი გამოხმაურება აღარ ყოფილა, რაც ანდრეანმა სრული თავისუფლების მინიჭებად ჩათვალა. მაგრამ როგორც უამრავი უპასუხოდ დარჩენილი წერილის შემდეგ გაირკვა (საპკოვსკი არ ხმარობდა ელექტრონულ ფოსტას) - მას სრულიად არ აინტერესებდა მოცემული პროექტი.

"სიმართლე რომ გითხრათ, მგონი მას სრულიად არ აინტერესებდა ვიდეოთამაშები. იგი მგონი დაახლოებით ესეთ ვარიანტში ფიქრობდა: 'დამატებითი ფული ხელის შემშლელი არ იქნება. ვიდეოთამაშები ბევრი არავის ადარდებს ამიტო არამგონია, რომ ჩემს, ან ჩემი გმირის რეპურაციაზე ამ ყველაფერმა ცუდათ იმოქმედოს. მოდი გავაკეთებ ამას, რატომაც არა.' იმ მომენტში მისთვის მხოლოდ დამატებითი რესურსი იყო მნიშვნელოვანი. და მე მას ამისთვის არ განვკიცხავ. პირიქით, იგი საკმაოდ ჭკვიანურად მოიქცა".

>>>

თამაში ექშენ-ედვენჩერი უნდა ყოფილიყო. ერთგვარი ვიჩერი ჰმელაჟისგან, მორალური არჩევანის საშუალებით, ზრდასრული თხრობის სტილით და ფსიქიურად რთული ხასიათის გმირებით. "უნდა ავღნიშნო, რომ 3D ექშენ-ედვენჩერი პირველ რიგში უფროსი აუდიტორიისთვის იქმნებოდა".

"შეილება 2014 წელს ეს ყველაფერი ძალიან გაცვეთილად ჟღერს, მაგრამ 1997-ში არც ისე ცალსახა და მარტივი იყო. ისეთი შემადგენელი როგორიცაა მორალური არჩევანი, ან ბნელი თხრობის სტილი იმ დროს პოპულარული არ ყოფილა. მაგრამ ჩვენი მთავარი მიზანი ესეთი იყო, ამაზე ჩვენ ვიჩერის ისტორიებმა შთაგვაგონა".

და იმის მიუხედავათ, რომ მისი ვიჩერი როლის მორგებაზე ორინეტრიებული თამაში არ ყოფილა - ჟანრი რომლითაც CD Projekt Red-მა გაითქვა სახელი - თამაშს მაინც ქონდა RPG გარკვეული ელემენტები. "თამაშში უნდა ყოფილიყო სწორი სიუჟეტი, მაგრამ გარკვეული გადახვევებით, რომლებიც მოთამაშის გაკეთებულ არჩევანზე იქნებოდა დამოკიდებული. პერსონაჟი შემდგომში გამოცდილების ქულებით განვითარებადი სპეციალური შესაძლებლობებით იქნებოდა დაჯილდოვებული. ანუ თამაშში უკვე რაღაც დონეზე ფიგურირებდა RPG ელემენტები. მაგრამ მთავარი აქცენტი მაინც ექშენ-ედვენჩერზე რჩებოდა".

თამაშის გრაფიკული შემადგენელი დეველოპერებისთვის მნიშვნელოვან დეტალს წარმოადგენდა. "იმ დროისთვის ყველაფერი ძალიან შთამბეჭდავად გამოიყურებოდა," - ამბობს ჰმელაჟი. "ჩვენ თამაშის პროტოტიპიც კი გვქონდა - პირველი თავი." მაგრამ სამწუხაროდ თითქმის მთელი ნაშრომი მივიწყებას მიეცა, დაიკარგა. "როგორც აღმოჩნდა, CD მთელი ცხოვრება მასზე ჩაწერილი ინფორმაციის შენახვა არ შეუძლია!" რამდენიმე წლის წინ იგი ფაილების აღდგენას ცდილობდა, მაგრამ მალევე მიხვდა, რომ ცდები არაფრის მომცემი აღარ იყო.

სტატიაში წარმოდგენილი სქრინშოტები, რამდენიმე დოკუმენტი და საპკოვკისთან მიმოწერა - ყველაფერი რაც Metropolis-ში ვიჩერისგან დარჩა.

>>>

Metropolis ვერ გაუმკლავდა თამაშს, რადგან თავის თავზე ძალიან ბევრი აიღო. 1992 წელს დაარსებულმა სტუდიამ,
point-and-click-ის The Mystery of the Statuette-ის და პირობითად-უფასო point-and-click-ის სახელწოდებით Teenagent შექმნით ნაადრევ წარმატებას მიაღწია. ამის შემდეგ იგი ვიჩერის თამაშით დაკავდა... ამავე დროს shoot-'em-up Catharsis-ზე, სვლის მონაცვლეობის სტრატეგია Gorky 17 და beat-'em-up Human Blood-ზე მუშაობდა. "ჩვენ მართლა დიდი შეცდომა დაუშვით." - ამბობს ჰმელაჟი, განსაკუთრებით იმის გათვალისწინებით, რომ სტუდიაში სულ რაღაც 15 ადამიანი მუშაობდა.

თამაშმა TopWare გამომცემლის მხარდაჭერა მიიღო, პრესას პირველი სქრინები გავაცანით. მაგრამ, ტექნიკურ პრობლემებს პლიუს გამომცემლის ბიძგები საკმაოდ რთული გადასალახი აღმოჩნდა. ამასთან ერთად, ჰმელაჟი პროექტის საყოველთაო მიმზიდველობაზე დაეჭვდა, რადაგან მთელი თამაშის ფუძეს სლავური მითოლოგია წარმოადგენდა.

"არ იყო არანაირი დრამა," - ამტკიცებს იგი. "პროექტის ზურგით ტარება არავინ მოინდომა და ყველაფერი თავისითვე ჩაქვრა".

დაახლოებით ერთი წლის მერე პროექტმა სიცოცხლე განაახლა, ამ დროს შეიქმნა პირველი თავის სათამაშო ვერსიაც. "მაგრამ იმ პერიოდში ჩვენს მთავარ პროექტს Gorky 17 წარმოადგენდა რის გამოც გრაფიკს ჩამოვრჩით". გუნდმა პრიორიტეტები შეიცვალა, და რასაც ორი თვე უნდა დაეკავებინა იმაზე 9 თვე დაიხარჯა. ვიჩერი დავიწყებას მიეცა. 1999 წელს ანდრეი ჰმელაჟმა Metropolis დატოვა, ხოლო The Witcher ყოველ წელს მტვერის ახალი ფენა ედებოდა, ეს ყველაფერი კი იქამდე გაგრძელდა სანამ უკვე ბოლომდე ნათელი არ გახდა, რომ თამაშს აღარავინ გამოუშვებდა.

ფორმალურად თამაში დღემდე არ გაუუქმებიათ, რაც იმას ნიშნავს, რომ თეორიაში, Metropolis CD Projekt გეგმების ხელის შეშლა შეეძლო, ისინი ან ძალიან მაღალ ფასს დაადებდმენ IP, ან საერთოდ უარს იტყოდნენ მის გაყიდვაზე. "მაგრამ ჩევნ არასდროს... ჩვენ უბრალოდ ვხუმრობდით," - ამბობს ჰმელაჟი. "მოცემული შესაძლებლობა ჩვენ არასდროს სერიოზულად არ განგვიხილავს".

"იმ წამსვე ცნობილი ანდაზა მახსენდება 'არც შენ და არც სხვას'. ჩვენ ნამდვილად არ გვინდოდა ასე მოქცევა. ჩვენ ჩვენი პროექტი ვერ დავასრულეთ ამიტომ glhf".

2002 წელს CD Projekt-მა თამაშის შექმნის ლიცენზია მოიპოვა. ხოლო 2009 მან მთლიანად Metropolis იყიდა.

>>>

" მე ალბათ უგრძნობი რობოტი უნდა ვიყო, რომ მათი ამხელა წარმატების არ მშურდეს," - ამბობს ჰმელაჟი. "განსაკუთრებულად რთული იყო როდესაც, CD Projekt Red-მა People Can Fly-ს პოლონეთის ყველაზე მნიშვნელოვანი სტუდიის ტიტულში აჯობა. მაგრამ მე არაფერზე არ ვდარდობ. მე მართლა მოხარულივარ, რომ ყველაფერი ესე დამთავრდა".

"ყველაფრის მიუხედავათ, მე მართლა მოხარულივარ იმის რასაც მივაღწიე": იგი The Astronauts სტუდიის ერთ-ერთი დამაარსებელი გახლავთ, რომელმაც ამასწინად The Vanishing of Ethan Carter გამოუშვა. ჰმელაჟი მოხარულია CD Projekt Red წამატებით და მოსწონს მათი პროექტები. "The Witcher 2-ის მეორე აქტში გასვლის მოგონება ერთერთი საუკეთესოა სათამაშო მოგონებებს შორის, რისთვისაც მართლა მადლობელივარ ამ ხალხის." - ამბობს ის. Metropolis საპკოვსკის ისტორიების მოყოლოას გეგმავდა. CD Projekt Red კი საპკოვსკის ნამუშევრით თავის ისტორიებს ქმნის.

მაგრამ რა იქნებოდა რომ? Metropolis რომ თავისი თამაშის კეთებე გაეგრძელებინა? "ნუ, მაშინ ალბათ CD Projekt Red არ იარსებებდა რაც საკმაოდ ცუდია, რადგან მათ მოცემული ბრენდი ნამდვილ ოქროდ აქციეს".

"როგორც ჩანს იმას, რომ ჩვენ ჩვენი თამაში არ დავასრულეთ, გაკვეული დადებითი მხარეებიც ააქვს".

"The Witcher 3-ით CD Projekt Red ათწლეულის საუკეთესო დასასრულის დადების შანსიაქ. ის რასაც 150 კაცი აკეთებს - და ის რაც მათ კიდევ გასაკეთებელიაქვთ - საერთო ჯამში 1000 ადამიანის ნამუშევრის მსგავსი იქნება. და თუ CD Projekt Red მართლა იმას გამოუშვებს რასაც მილიონები ელოდებიან, იგი დამსახურებულად შევა საუკეთესოთა ლიგაში".

User avatar
hellwalker
Posts: 5840
Contact:

Wiedzmin

Unread post#2 » 27 Oct 2014 22:30

იმ დროსაც კაი საკულტო თამაში გახდებოდა. მითუმეტეს არჩევნების მექანიკით.
საინტერესო სტატიაა ძაან.
O Elbereth! Gilthoniel!
We still remember, we who dwell
In this far land beneath the trees,
Thy starlight on the Western Seas.

User avatar
SLaYeR
Posts: 6133

Wiedzmin

Unread post#3 » 27 Oct 2014 23:12

საკმაოდ ამბიციური პროექტი ჩანდა იმ დროისთვის და ეხლაც სიამოვნებით მოვცხებდი გამოსული რო იყოს ))
From the shards of tattered dreams I rose, unwilling. Tossed upon tides of pain that flowed and ebbed and left me searingly awake and more revoltingly... alive.

Riddick
Posts: 11690

Wiedzmin

Unread post#4 » 28 Oct 2014 18:28

შეილება კაი გამოსვლოდათ, რამდენადაც ვიცი Gorky 17 საკმაოდ კარგი თამაშია, მარა CD Projekt Red ისეთი ეპიკური პირველი ნაწილი დადო რო არამგონია მაგ დონის რამე შემოეთავაზებინათ. ეხა რო ვფიქრობ კარგია რო არ გამოუვიდათ.

User avatar
Tom Clancy
Posts: 2097

Wiedzmin

Unread post#5 » 28 Oct 2014 21:53

თემა მაგრად გამისწორდა, საერთოდ არ ვიცოდი ვიძმინს ვინმე თუ აკეთებდა სიდის გარდა და მეც იმავე აზრზე ვარ, რომ ყველაფერი ისე მოხდა, როგორც უნდა მომხდარიყო :D

სიამოვნებით ვიხილავდი ამათ პროექტსაც, მაინც ცუდია რომ არ დარელიზდა, თავისებური სტილისტიკა ეტყობა სქრინშოთებზე და საინტერესოა მთლიანობაში როგორ გამოცდილებას მიიღებდნენ.
I won't miss.

User avatar
grigoli1970
Posts: 843

Wiedzmin

Unread post#6 » 04 Nov 2014 00:37

კამერის ხედი ვაბშე არ შეუცვლიათ, თითქმის იგივე ატმოსფერო იგრძნობა რაც პირველ ნაწილშია, მაგრა გაასწორებდა ამის თამაშიც
smothered in the crib

Riddick
Posts: 11690

Wiedzmin

Unread post#7 » 04 Nov 2014 08:24

15 კაცი ვერ ეყოფოდა ამ სამყაროს და ზუსტად ისეთი გამოვიდოდა როგორიც საპკოვსკის ეგონა, უმნიშვნელო თამაში, რომელიც არანაირად არ შეეხებოდა მის რეპუტაციას და მარტო საკუთარ ქვეყანაში იქნებოდა ინტერესის საგანი. სქრინებზე მე პირადად დიდათ საინტერესოს ვერაფერს ვერ ვამჩნევ.

Return to “Products”



Who is online

Users browsing this forum: No registered users and 14 guests


cron