მაიამის ცხელი ხაზი, გისმენთ..., Prank Call

თამაშის < ანონსი < რელიზი < გამოცდილება < მიმოხილვა
User avatar
Mchedlo
Posts: 873

მაიამის ცხელი ხაზი, გისმენთ...

Unread post#1 » 10 Aug 2014 01:02

>>>

Kurtz: Did they say why, Willard, why they want to terminate my command?
Willard: I was sent on a classified mission, sir.
Kurtz: It's no longer classified, is it? Did they tell you?
Willard: They told me that you had gone totally insane, and that your methods were unsound.
Kurtz: Are my methods unsound?
Willard: I don't see any method at all, sir.
Kurtz: I expected someone like you. What did you expect? Are you an assassin?
Willard: I'm a soldier.
Kurtz: You're neither. You're an errand boy, sent by grocery clerks, to collect a bill.
-Apocalypse Now


ზემოთ მოყვანილი დიალოგი კაპიტან ვილარდსა (მარტინ შინი) და გენერალ კურცს შორის მიმდინარეობს.ვილარდი გაგზავნილია ვიეტნამში "მწყობრიდან" გამოსული კურცის გასანეიტრალებლად, რადგანაც მისი "მეთოდები" ზღვარს გადაცდა.პირადად მე გარკვეული კავშირი დავინახე ამ ნაწყვეტსა და Hotline Miami-ს შორის.მხოლოდ იმას გეტყვით რომ თამაში კურცის სახით არის წარმოდგენილი.

უფრთხილდი! ბევრი და გაუმართავ-პირატულად დაწერილი ტექსტი! სპოილერებია! თუმცაღა თუ თამაში როგორც მინიმუმ ნათამაშები არ გაქვს, სავარაუდოდ 90% აქ დაწერილისა ვერ მიხვდები.ფსიქოდელიკური სიზმარი გეგონება და სადღაც მართალი იქნება.ქვემოთ მოყვანილი ტექსტი უფრო მოსაზრებების, იდეებისა (ჩემი და სხვისი) და იქსპერიენსის შედეგია.და რაღა თქმა უნდა მას არანაირი პრეტენზია არ აქვს.და რაც მთავარია:

>>>

პირველ ნაწილში შევეხები ზოგადად იდეებსა და ჩემ პირად დამოკდიებულებას თამაშში ნარატივის შესახებ.შემდეგ კი პატარა რეზიუმეს გავაკეთებ.

--დრო და რეალობა--
ყველაფერი სიზმარია/სიზმარი გარკვეულ ეტაპამდე.
აქედან გამომდინარე შეიძლება ვივარაუდოთ, რომ ჯეკეტის კამპანია
-უბრალოდ ილუზიაა და მას ძინავს
-ჯეკეტი კომაშია და მას ეჩვენება
-ბაიკერის ალტერნატიულ ხედვას გვიჩენებენ ჯეკეტის სახით (ჯეკეტი და ბაიკერი ერთი პიროვნებაა)
მნიშვნელოვან წერტილად აქ ჯეკეტის საავადმყოფოში გამოღვიძება უნდა ჩაითვალოს.სწორედ აქედან უნდა დაიწყოს რეალობა.ამ შემთხვევაში ჯეკეტის კამპანია Inception-ისეულ სიზმრის კოლაპსს წააგავს, სადაც ყველაფერი ნელ-ნელა მიგანიშნებს ილუზორობაზე (თავიდან ჩვეულებრივი ადამიანები შემდგომში გახრწნილი მოლაპარაკე გვამების სახით წარმოგვიდგებიან).მიუხედავად ყველაფრისა, აშკარაა, რომ შიდა სატამაშო დროის სვლა განსხვავებულად არის წარმოდგენილი, ისევე როგორც სიზმარ-ილუზიის მომენტი.შესაძლებელია ასევე იმაზე საუბარი, რომ ეს 2 ისტორია პარალელურად ხდება, გარკვეულ მომენტში იკვეთება, შემდეგ კი ორივეს შესაძლო დასასრულს გვიჩვენებენ.

--ვინ არის ვინ ?--

>>>

ჯეკეტი - მთავარი გმირი.იღებს ზარებს, მიდის და ხოცავს ხალხს.ყოველ ასეთ გასვლაზე რაიმე ნიღაბს იკეთებს.იმის შემდეგ, რაც მის მოკვლას სხვა მკვლელი შეეცდება (ასევე ნიღბიანი), შურისძიებას გადაწყვეტს.შესაძლოა, ჯეკეტის ნამდვილი სახელი რიჩარდია, იქედან გამომდინარე, რომ ეს პირველი ნიღაბია, რომელსაც ის მიიღებს.მას არანაირი ეფექტი არ გააჩნია.ასევე აღსანიშნავია, რომ ყველა ნიღაბი მესაკუთრის სახელს ატარებს.

>>>

ბაიკერი - მეორე მთავარი გმირი.განსხვავებით ჯეკეტისგან, ეს უფრო “ნორმალურად” ითვლება, მიუხედავად იმისა, რომ ამ საქმიანობაში (ტელეფონის ზარები და ხალხის ხოცვა) საკუთარი ნებით ჩაერთო “მოწყენილობის” და გამო.

>>>

მეძავი - ქალი პერსონაჟი, რომელიც მესამე თავში გვხვდება.ლეველის გაწმენდის შემდეგ ჯეკეტს ის სახლში მიჰყავს, სადაც უკანასკნელი დარჩება კიდეც.ითვლება რომ დროთა განმავლობაში ეს ორნი დაახლოვდნენ.ერთ-ერთი თავში მას კლავს რიხტერი.არის მოსაზრება, რომ დონ ჟუანის ნიღბის უკან სწორედ მეძავია, ის ერთადერთია ვინც გარკვეულწილად სიმპატიით არის განწყობილი ჯეკეტის მიმართ.ამ იდეას ისიც ხდის საინტერესოს, რომ დონ ჟუანის ნიღაბი სწორედ მესამე თავის შემდეგ იხსნება.

>>>

წვერა - ადამიანი, რომელიც ერთდროულად სხვადასხვა ადგილას მუშაობს და სხვადასხვანაირად გვეხმარება (როგორც წესი, რაღაც ნივთებს გავძლევს უფასოდ).ხშირად საუბრობს ყველაფრის არარეალურობაზე, მათ შორის ჯეკეტის.გარკვეული პერიოდის შემდეგ მას “კლავს” რიხტერი, რომელსაც ვირთხის ნიღაბი უკეთია.ამ პერიოდში ჯეკეტს ეწყება ჰალუცინაციები, აქედან გამომდინარე, ამ ყველაფრის “რეალურობა” კითხვის ნიშ ის ქვეშაა.

>>>

რიხტერი - პერსონაჟი, რომელსაც თავიდან ბარში ვხვდებით, როგორც NPC-ის.შემდგომში, ის წვერას ცვლის სამუშაო ადგილას.ითვვლება, რომ რიხტერი დაქირავებული იყო ჯეკეტის მოსაკლავად, რაც გააკეთა (?) კიდეც, მანამდე კი მეძავი მოკლა.შემდგომში ციხეში აღმოჩნდება მკვლელობისათვის.

ოთახის პერსონაჟები:
-რიჩარდი
მამლის ნიღაბს ატარებს და შუაში ზის.მეორედ ნახვისას 4 კითხვას უსვავს,მესამეზე 3 წინასწარმეტყველებას უტოვებს, ბოლო, მეოთხეზე კი, ეუბნება, რომ მთლიან სურათს ვერ დაინახავს და რომ ეს მისი ბრალია.ეს ბაიკერის მკვლელობასა და შესაბამისად, “ნამდვილი” დასასრულის არ ნახვაზე მიუთითებს.
კითხვები:
1. Do you like hurting other people?
2. Who is leaving messages on your answering machine?
3. Where are you right now?
4. Why are we having this conversation?


წინასწარმეტყველებები:
1. Someone you know is not who you think he is. (დამლაგებელი, რომელიც სატელეფონო ზარების ორგანიზაციაში მუშაობს)
2. Something will soon be taken from you. (მეძავის სიკვდილი)
3. On July the 21st you will wake up in a bigger house. (ტრავმა და საავადმყოფო)

არსებობს მოსაზრება, რომ რიჩარდი მთავარი გმირის პროექციაა.ერთ-ერთ ოფიციალურ გეიმ-არტზე ის ჯეკეტის ფორმაში არის ჩაცმული.

-რასმუსი
ატარებს ბუს ნიღაბს და მარჯვენა მხარეს ზის.რასმუსი ერთადერთია, ვინც აშკარად ნეგატიურად არის განწყობილი ჯეკეტის მიმართ და ამბობს, რომ მისი ნახვა არ სურს.გეიმ-არტზე მას რუსული მაფიის კოსტუმი აცვია.

-დონ ჟუანი
ცხენის ნიღაბს ატარებს.სხვადასხვა არტებიდან გამომდიანრე დონ ჟუანი ქალია.მისი კითხვები ჯეკეტის ვინაობას ეხება.

არის პერსონაჟები, რომლებიც აქ არ დამისახელებია.თუმცაღა მათი როლი ნაკლებად მნიშვნელოვანია.როგორც ჩანს, მეტად არეული სიტუაციაა, პლიუს იმის გათვალისწინებით, რომ დეველოპერები ყველანაირად ცდილობენ თავ-გზა აგვიბნიონ და პასუხებს კი რა თქმა უნდა არ ამხელენ. თუ ასეთები საერთოდ არსებობს.

უკანასკნელ იდეას, რომელსაც ბოლო გადავაწყდი იყო ის, რომ თამაშს არ აქვს ნარატივი.ის მხოლოდ ნაგლეჯების სახით არის წარმოდგენილი, რათა შექმნას ილუზია იმისა, რომ სიუჯეტი და აზრი არსებობს, მაშინ როდესაც ეს ასე არაა.აქ კი გადავდივართ თამაშის, ნარატივისა და მექანიკის ერთმანეთთან ურთიერთობაზე.

>>>

თამაშის შემადგენელ ნაწილებად დაყოფისას იქმნება გარკვეული სქემა, რომელიც გვიჩვენებს, თუ რა და რა ინგრედიენტები გვჭირდება.გეიმინგ-ინდუსტრიის არსებობის განმავლობაში ამ ინგრედიენტებს განეკუთვნებოდა:
-მექანიკა (რას ვაკეთებთ)
-ნარატივი (სად, რატო და როგორ ვაკეთებთ)
-მხატვრულ-ესტეთიკური მხარე (როგორ ხდება ჩვენი აქტიურობის წარმოჩენა თამაშის მიერ)
-ატმოსფერო და მსოფლმხედველობითი მომენტები (ჯამური გამოცდილება თამაშისგან და პოსტ-სათამაშო დამოკიდებულება და შედეგი)

დროთა განმავლობაში ეს ფორმულა კორექტირებულ იქნა, ექსპერიმენტებიც ჩატარდა: ვიზუალურ ხმარეზე ორიენტერებული, მხოლოდ ნარატივის მქონე თამაშები და უბრალოდ იქსპერიენსზე გათვლილი.იმის თქმა რომ სხვა კომპონენტები არ იყო, არ შეიძლება.უბრალოდ მათი როლი შემცირებული იყო.


შემდეგ კი, 2012 წელს, გამოვიდა .გამოვიდა და ხმამაღლა განაცხადა: მე მოგცემთ ახალ ნარკოტიკს, რომელზეც “მოჯდებით”, და ვეღარაფერი გიშველით.ნარკოტიკს კი “გეიმპლეი-მექანიკა” უწოდა.
მათთვის, ვინც მხოლოდ დაახლოებით იცის თამაშის შესახებ, მოკლედ ვიტყვი:
თქვენ იწყებთ საკუთარ სახლში, სადაც სატელეფონო ზარით გამცნობენ ადგილსა და დროს, სადაც უნდა მიხვიდეთ და სიცოცხლე მოსპოთ.
სწორედ ეს პროცესი გახდა ახალი ნარკოტიკი.ყველამ, ვინც თამაში სცადა, განიცადა ეს ექსტაზური განცდა, როდესაც გეიმპლეიმ უაზროდ ჩაგითრია და აღარ გიშვებდა, გეგონება “ვეჩნი პრიხოდი” გაქვს.და ყველაფერი იყო კარგად.

მაგრამ შემდეგ დაიწყო ლომკა.მაგრამ ლომკა ასე უბრალოდ არ იწყება, მას რაღაც მიზეზი უნდა ჰქონდეს.მიზეზი კი თავად თამაში გახდა.მან დოზა შეგვიწყვიტა.ძალიან მარტივად დაყენებულ (მარტივად მაგრამ გენიალურად) პროცესს მათ აზრობრიობის დამატება მოუნდომეს.იყო კი მასე ?
არა.
ჩვენ ძალადობის ეპოქაში ვცხოვრობთ.ზოგჯერ გვგონია (არა უსაფუძვლოდ), რომ მასმედია მხოლოდ იმით არის დაკავებული, რომ მორიგ კონფლიქტზე თუ მსხვერპლზე გვიამბოს.ვერ აუარა ამ თემას გეიმინგ-ინდუსტრიამაც.პარადოქსია, მაგრამ ყოველ მეორე თამაშში ჩვენ, როგორც მოთამაშე, დესტრუქციითა და ძალადობით ვართ დაკავებულნი.და ყველაზე საინტერესო აქ იწყება: როგორც წესი, ამასთან არანაირი პრობლემა არ გვაქვს.ყველამ კარგად ვიცით, რომ პიქსელირებული კაცუნიების კვლა სრულიად უსაფრთხოა.და, რაც მთავარია, სინამდვილეში, ჩვენ ასე არასდროს არ მოვიქცეოდით.

მაშ რატომ იწვევს მაიამი ასეთ ნეგატიურ რეაქციას გამოსვლისთანავე ?

იმიტომ რომ აზრს ვერ ვხედავთ.როდესაც ზომბებს ხოცავ თუ “ბოროტ რუსებს”, შენ გამოძრავებს გარკვეული მოტივები, თუნდაც პსევდო-პატრიოტიზმი ან თავის აგდარჩენა იყოს.მავანი იტყვის, რომ მაიამიშიც მასეა, ჩვენ რომ არ მოვკლათ, ჩვენ მოგვკლავენ.
მაგრამ სწორედ აქ იწყება განზრახ თუ სხვა მიზეზის და გამო დეველოპერების მიერ გამოყენებული ხრიკი - შემოდის ბაიკერი.სწორედ ის გვაჩვენებს მეტად მარტივ რაღაცას არჩევანი არის.ბაიკერი სვავს კითვებს.ის დაღლილია, მას გააჩნია ადამიანური ემოციები, ის ეძებს გამოსავალს სიტუაციიდან, იგი თვითონ წყვეტს, რა უდნა ქნას და მოცემულ სიტუაციაში როგორ მოიქცეს.იქ, სადაც პროტაგონისტისთვის ლეველის გავლისთვის ყველას ამოხოცვაა საჭირო, ბაიკერს არჩევანი აქვს.უფრო სწორად კი მოთამაშეს.

გამოდის, ყველაფერი ადგილზე დადგა - გასაგებია დეველოპერის პოზიცია, გასაგებია ის მესიჯი, რომელსაც თამაში გზავნის, არანაირი პრობლემა აღარ არის.მაგრამ …

…მაგრამ ბაიკერი ვერ პოულობს პასუხს.ჩვენი ადამიანური აზროვნება ვერ იღებს უ-აზრობას.იმიტომ რომ, სწორედ ასეთი დასასრული აქვს ბაიკერის ისტორიას: მას ეუბნებიან, რომ აზრი არ არის.არის მხოლოდ ის, რაც მართლაც არის - ძალადობა…

რეაქცია, რომელიც თამაშმა გამოიწვია, არაერთგვაროვანია. შემქმნელებს გენიალურობაში ადანაშაულებენ, ზოგიც უბრალოდ ადანაშაულებს.დანამდვილებით ვერავინ იტყვის, იდო თუ არა წინასწარ რაიმე უფრო ღრმა აზრი (იდო რა თქმა უნდა, საკითხვია მხოლოდ რომელი უფრო) თუ უბრალოდ თამაშმა თვითონ შვა სხვადასხვა იდეები.აქ დგება მომენტი, როდესაც თამაში შვილივით წყდება სახლს და საკუთარი გზით მიდის, საკუთარ ნაკვალებს რომ ტოვებს ისე.

რა ნაკვალევი დარჩა ? შეიძლება თუ არა მხოლოდ მექანიკაზე დაყრდნობით და ნარატივის გარეშე თამაში ? თან არა უბრალოდ მოკლებული, არამედ პირდაპირ სახეში შეფურთხებით ნათქვამი, რომ ნარატივი არ გეღირსებათ, არ გჭირდებათ და ისეც მშვენივრად თამაშობდით (აღიარეთ, ამაში სიამრთლის დიდი დოზაა).
იქნებ დეველოპერები ძალადობაზე საუბრობდნენ ? მსოფლიოში და კონკრეტულ გეიმინგში დამკვიდრებულ იდეებზე ხომ არ არის აქცენტი ? აქაც პარადოქსია.შემქმნებელები არც გმობენ და არც ადიდებენ ძალადობას, მაგრამ ამავდროულად მის გარეშე თამაში წარმოუდგენელია და (ყურადღება!) აზრს კარგავს.არადა სულ ცოტა ხნის წინ გვეგონა რომ რაღაც იდგა ყველაფრის უკან.

Provoke ინგლისური სიტყვაა და რაღაცის აღძრა/გაჩენა/დაბადებას (აზრისა თუ მოქმედების) ნიშნავს.დიდი სურეალისტი, სალვადორ დალი, საკუთარ თავს სწორედ ასე მოიხსენიებდა.ის ამბობდა, რომ უფრო მნიშვნელოვანია რაღაცის გაკეთება, რის მეშვეობითაც მეორე ადამიანს განსხვავებულ სურათს დაანახებ, და არა მზა, უკვე ჩამოყალიბებული, იდეის გადმოცემა.
Hotline Miami პროვოკატორია.ის ყველანაირად ცდილობს ყველა კითხვა პასუხგაუცემელი დატოვოს.შედეგად კი შენ ფიქრს იწყებ.აქ მთავრდება თამაში და იწყება ხელოვნება.

Riddick
Posts: 11704

მაიამის ცხელი ხაზი, გისმენთ...

Unread post#2 » 10 Aug 2014 07:15

უკანასკნელ იდეას, რომელსაც ბოლო გადავაწყდი იყო ის, რომ თამაშს არ აქვს ნარატივი.ის მხოლოდ ნაგლეჯების სახით არის წარმოდგენილი, რათა შექმნას ილუზია იმისა, რომ სიუჯეტი და აზრი არსებობს, მაშინ როდესაც ეს ასე არაა.

საკმაოდ გავრცელებული ტექნიკაა ამ ბოლო დროს და დიდათ მომწონსთქო რო გითხრა მოგატყუებ. თვითონ თამაში ძალიან მესიამოვნა, კონკრეტულად კი გეიმფლეი მექანიკა, სტილიზება, საუნდტრეკი. თან რაღაც მოულოდნელი სურპრიზივით იყო და მაგანაც დადებითად იმუშავა.

User avatar
Mchedlo
Posts: 873

მაიამის ცხელი ხაზი, გისმენთ...

Unread post#3 » 10 Aug 2014 12:18

პირველ რიგში მაგაზე გიპასუხებ და მერე ზოგადად ზედა სტატიას შევეხები.
მთავარ ხიბლს ამ ტიპის თამაშების (და კონრკეტულად მაიამის) ალბათ იმაშია, რომ როგორც კი ლოკაციის კარს შეაღებ, აღარ აზროვნებ, pure in-game fun იწყება (და აქ არ ვეხები ძალადობას, ეგ არაა ამ შემთხვევაში მნიშვნელოვანი, თვითონ მექანიკაზე ვაკეთებ აქცენტს).
შენ ცდილობ გაასუფთავო ლეველი (მოკალი-ან-მოკვდი სისტემა), ყოველ ჯერზე უნიკალური ვარიაციებია, იარაღები, სტრატეგია,მუსიკა, რომელიც ფონს უქმნის ყველაფერს.ამ დროს ნამდვილად არ ფიქრობ იმაზე თუ რატო აკეტებ, უბრალოდ აკეთებ და მორჩა.
[swored amaze ambobs kurtz temis dasawyisshi, arc mkvleli xar da arc jariskaci, ubralod gitxres gaakete da aketeb...]
და რო გგონია რო ეგრე არაა, უცბად ხდება შემდეგი: ლეველი მორჩა, შენ უკან უნდა დაბრუნდე და მთელი სართული და შენი "ნახელავი" გაიარო.მუსიკა აღარ არის, არავინ არაფერს გეუბნება, მარტო ხარ შენ თავთან.იგივე ფუნქციას ატარებს ის მისიათაშორისო პახოდები ბარში თუ პიცერიაში.თამაში თვითონ გიბიძგებს მსგავსი აზრებისკენ.

სხვა საქმეა, შემდგომში როგორ ვითარდება სიუჯეტი და რა აზრები გიჩნდება.

ეხა ზოგადად სტატიას რაც შეეხება, აგრკვეულწილად დასამთავრებელია და რაღაც-რაღაცეებს ჩავამატებ და შევასწორებ.უბრალოდ მეტად რთულია კონკრეტულად თამაშზე არ ისაუბრო (მაშIნ როდესაც სასაუბრო არც ისე ცოტაა) და ამავდროულად არ შეეხო ზოგად თეებს და გეიმინგ-ინდუსტრიასთან ტამაშის დამოკიდებულებას.

კიდევ ერთხელ აღვნიშნავ იმას რომ რთული სათქმელია, გატვალისწინებული ჰქონდათ თუ არა დეველოპერებს ის ყველაფერი, რაც ინტერნეტში გამოჩNდა მოგვიანებით, მოსაზრებები ძალადობაზე, თამაშზე-თამაშების-შესახებ და სხვა...
მაგრამ ცოტა ხნის წინ ამ სტატიას წავაწყდი, მეორე (და ფინალურ) ნაწილს ეხება მაიამის და ნუ, ეჭვი მაქვს რომ რაღაც უბრალო მოვლენასთან არ გავქვს საქმე.
=სტატია 1
=სტატია 2

Riddick
Posts: 11704

მაიამის ცხელი ხაზი, გისმენთ...

Unread post#4 » 11 Aug 2014 11:16

სიუჟეტში სხვადასხვა ტიპის მისტიფიკაციების გამოყენება უკვე ნაცადი ხერხია და შეილება აქაც იგივე ტექნიკააქვთ გამოყენებული. პირადად მე ბევრი არ მიფიქრია ამ თემაზე, უბრალოდ ინგლისური არ ვიცი საკმარის დონეზე და თან თამაშიც ბოლომდე არ დამიხურავს.
+ ეხა შენი პოსტის წაკითხვის მერე უცებ თამაშის კიდევ ერთ პლიუსს მივხვდი - ძველი გეტეას სერიებს გავს ძალიან მაგრად )))

User avatar
Mchedlo
Posts: 873

მაიამის ცხელი ხაზი, გისმენთ...

Unread post#5 » 11 Aug 2014 20:20

რავი, პირადად ჩემი რჩევაა დახუროთ თამაში და შეძლებისდაგვარად ამაზე გქონდეთ ფოკუსი.
თან დახუროთ სხვადასხვა ენდინგებით.

Return to “Products”



Who is online

Users browsing this forum: No registered users and 225 guests