BioShock
- ჟანრი: Action/RPG
- დეველოპერი: 2K Boston, 2K Australia
- გამომცემელი: 2K Games
- გამოსვლის თარიღი: 21 აგვისტო 2007
- ოფიციალური საიტი: 2kgames.com/cultofrapture/home.html
- მინიმალური მოთხოვნები: 2,4 GHz, 1 GB, video GeForce 6600/Radeon X1300 128 MB, 56K
- რეკომენდირებული მოთხოვნები: 2,4 GHz, 2 GB, video GeForce 7900/ Radeon X1300 512 MB, broadband
კოქტეილის კაბის მნიშვნელობა
BioShock-ის მთელი ხიბლი თავმოყრილია ორ შემადგენელში - მექანიკასა და ესტეთიკაში. უხვი და დეტალური გარესამყარო - ყოველი მილიმეტრი , ყოველი პოსტერი კედელზე, ყოველი კარი და საერთოთ ყველაფერი თამაშში არის გააზრებული და აქვს თავისი ადგილი, რაცშეეხება დიზაინერული ფანტაზიას, იგი თამაშის ბოლო ტიტრებამდე გვაწონებს თავს. Bioshock-ის სიუჟეტი ვითარდება 1960 წელს - თამაშში კი ყველა დეტალი ზუსტად ამპერიოდს გვაგონებს. არტ-დეკო ინტერიერი, რომლის დიდ მნიშვნელობაზე ლეივენი ყველა თავის ინტერვვიუში საუბრობს, ათობით ჯაზის იმდროინდელი ლეგენდარული შემსრულებლების ჰიტები (რომელთა შორის არიან ფრენკ სინატრა, ბილი ჰოლიდეი, კოულ პორტერი), რომელთა ხმები პერიოდულად ისმის თამაშში განთავსებული მუსიკალური აპარატებიდან, კოქტეილის კაბები, სმოკინგები, როიალი - Bioshock-ი დადგმულია მართლაც, რომ ფანტასტიურ გარემოში. ამასთანავე შემქმნელებს არ ღალატობს გემოვნება, ისინი არ ტოვებენ არცერთ ზედმეტ დეტალს, თამაშში არარის არცერთი ფალსიფიცირებული ნოტა - BioShock-ი არცერთხელ არმოგცემთ იმის ფიქრის საფუძველს, რომ იგი არარის რიალური.
იდეალურად დაბალანსებულ ატმოსფეროს დამატებით, BioShock-კი არის ფენომენალურად გააზრებული თამაში. მონსტრებთან შეხვედარა არის ისე დადგმული და დაგეგმილი, რომ თქვენ ასწრებთ მათზე რაიმე დრამატულს და სევდიანს გაგებას, ყოველ მათგანთან შეხვედრამდე. თამაშის მთელი დრამატულობა ის არარის, რომ თქვენ ებძლოლოდ ვიღაც უსახელო მონსტრებს, რომლებსაც არც სახელიაქვთ და არც ისტორია - თქვენ გრძნობთ, რომ ებრძვით ადამიანებს, რომლებიც ათვიცნობიერებენ თავის თავსაც და სამყაროსაც მათ გარშემო. ვიღაც ტირის ცარიელ აკვანთან, ვიღაც უიმედოდ აჭერს გაფუჭებული როიალის კლავიშებს ხელს და ალბათ ელოდება რაიმე მელოდიის გაგონებას, ვიღაც კი მიდის თავისთვის და რაღაცაზე ძალიან ჩაფიქრებული ხმადაბლა ბურტყუნებს. BioSock-ის ფინანსური ხარჯების მაშტაბი მართლაც, რომ უზარმაზარია. საბოლოო ბიუჯეტის წარმოდგენაც კი ძნელია. მსახიობები, მუსიკა, დიზაინი, ტექსტი, დიალოგები - ეს ყველაფერი შესრულებულია, ჩაწერილია და აყვანილია უმაღლეს დონეზე. ანუ BioShock-ი არის არტ-ჰაუსი, შესრულებული თანამედროვე ბლოკბასტერის გასაქანით და ბიუჯეტით.
ტექნიკურად BioShock-ი გამოიყურება კარგად და არა ფანტასტიურად. წყალი და მასთან დაკავშირებული ყველა ასპექტი (მაგალითად ყინული და მისი დნობის პროცესი) შესრულებულია საუკეთესოდ, მაგრამ ყველაფერი დანარჩენი... ახლოდან მოდელები გამოიყურებიან არცთუ ისე მომხიბვლელად და ამას DX10-ის განათებაც კი ვერ შველის. მაგრამ გრაფიკა - ეს ხომ მხოლოდ ტექნოლოგია არარის რამდენადაც სურათი, სტილი. ხოლო BioShok-ის სტილი არის შეუფასებელი.
ცნობილი მუტაციები
ჩამოთვლილი ღირსებები საკმარისია იმისთვის, რომ შეიყვერო BioShock-ი თუნდაც მხოლოდ ვიზუალური გამბედაობისთვის. მაგრამ 2K ამ ინტერიერში ათამაშებს არცთუ ისე ადვილად მოწყობილ თამაშს. თვითინ შემქმნელები თამაშს "გენეტიკურად მოდიფიცირებულ შეუთერს" ეძახიან და ეს არის მოცემული მექანიკის ძალიან ზუსტი შეფასება.
იმისთვის, რომ მდიდრულად ორგანიზირებული და დეტალებში დაბალანსებული თამაშის გეიმფლეი გასაგებად ჩაგიჯდეთ თავში, საჭიროა რაიმე ისეთი სისტემის შემუშავება, რომელიც დაგეხმარებათ ამ ინფორმაციის შესწავლაში. ამისთვის საუკეთესო ხერხია იმის გაგება, თუ რა შეუძლია და როგორარის მოწყობილი BioShock-ის მთავარი გმირი. ყველა თქვენი შესაძლებლობები იყოფა ორ ნაწილად, აქტიურ პლაზმიდებსა და პასიურ ტონიკებზე. პლაზმიდები არის ცეცხლსასროლი იარაღის სერიოზული ალტერნატივა. მთელი თამაშის სამყარო აწყობილია საკუთარი ორგანიზმის გენეტიკურ ცვლილებებზე. ამ ექსპერიმენტების საშუალებით, თქვენ შეგიძლიათ დააჯილდოვოთ საკუთარი მარცხენა ხელი რაიმე უნიკალური შესაძლებლობით. პლაზმიდების შორის არის, ფუთკრები, რომლებიც ფრინდებიან საზიზრად მოფამფალე ხელიდან ან დიდი სიძლიერის ენერგეტიკული მუხტი, რომელიც მოწინააღმდეგეს რამდენიმე წამით პარალიჩში აგდებს. ასევე, ტელეკინეზი, რომელიც გვაძლევს საშუალებას ცოტახანი დარკ ვეიდერად ვიგრძნოთ თავი. პლაზმიდების გამოსაყენებლად თქვენ დაგჭირდებათ რესურსი, რომლის სახელწოდებაა Eve (ევა), მანის ვარიანტში, რომლის მაჩვენებელიც იზდება ვენაში ნემსის გაკეთებით - შპრიცების პოვნას კი მოახერხებთ თამაშის მსვლელობისას.
ტონიკები არის ახალი ხილი. ნუ ერთადერთი რითიც ყველაზე ადვილად შეილება მისი დახასიათება ეს არის იგივე პერკები Fallout-იდან. ტონიკები კი თამაშში არის საკმაოდ ბევრი, მათი კატეგორიები არის შემდეგი: ფიზიკური, ინჟინერული და საბრძოლო. ერთი გეხმარებათ ძლიერი ელექტრონული მუხტის წარმოქმნაში იმ შემთხვევაში, თუ თქვენთან ვინმეს ექნება ახლო კონთაქტი. მეორე გეხმარებათ სიცოცხლის ავსებაში იმ შემთხვევაში, თუ თქვენ მოწინააღმდეგეს მოკლავთ ცივი იარაღით. მესამე კი გიადვილებთ სეიფების გატეხვას და ასე შემდეგ.
იმისთვის, რომ საკუთარ სხეულში დაამონტაჟოთ პლაზმიდები და ტონიკები, გჭირდებათ ეგრედწოდებული სლოტები, რომლებიც დასაწყისისთვის გექნებათ ორი ცალი, ხოლო საერთოდ დაშვებული არის მაქსიმუმ 6 ცალი. გენეტიკური მოდიფიცირებების ნაირსახეობა შეიძლება იყოს ათობით და ეს საიდუმლო მოდიფიკაციების გარეშე, რომლებზეც მთელი ინტერნეტი წერს.
და საბოლოდ მთავარი. ახალი სლოტები, პლაზმიდები, ტონიკები, სიცოცხლის გაზდის აფდეითები და საერთოდ ყველა ოპერაცია საკუთარ ტანზე, საჭიროებს ადამს - ნივთირერებას, რომლის გარშემოც ტრიალებს, ცენტრალური BioShock-ის ინტრიგა. ადამს აწარმოებენ მატლებისნაირი არსებები, რომლებიც ზიან პატარა დაუცველი გოგონების შიგნით. გოგონებს ქვიათ Little Sisters, და ისინი მოგზაურობენ მხოლოდ Big Daddy-თან ერთად - მონსტრი ჩაკეტილი უზარმაზარ სკაფანდრში. იქამდე სანამ თქვენ შეძლებთ ადამის ამოყვანას პატარა გოგოდან, მოგიწევთ დიდი მამიკოს მოკვლა.
დიდი შესაძლებლობების თამაში
ზემოთ ჩამოთვლილი კონსტრუქციისგან შედგება მთელი მოცემული თამაში, მაგრამ ყველაზე საინტერესო BioShock-ში - ნიუანსები და დეტალებია, თქვენ თამაშის ბოლომდე მუდმივად და სასიამოვნოდ გაოცებული იქნებით. თამაშში აქაიქ გადააწყდებით 5 სახეობის პატარა მექანიკურ ჯიხურს, რომლებშიც შეძლებთ ამუნიცისა და სხვა საჭირო ნივთების შეძენას.
ნელ-ნელა იხატება თამაშის საინტერესო ნიუანსები. მაგალითად, ირკვევა, რომ ელექტრო მუხტით შეგვიძლია ბოტებისა და კამერების პარალიზირება. ასევე სიცოცხლის ასავსები აპარატი, გადაპროგრამების შემდეგ, მოწინააღმდეგეს მომწამლავ გაზს აშხურებს. ან იგივე აპარატს თუ ვესვრით, მისგან გადმოცვივდება სამედიცინო დახმარების ნივთები. ან ალკოჰოლიში სპეციალური ტონიკის გარევით შეგვიძლია მივიღოთ ზხსნარი რომელიც სიცოცხლეს და ივას ერთდროულად მოგვიმატებს. ან გაყინული და დამსხვრეული მოწინააღმდეგეებისგან არ იყრება თყვია ჭამალი. ან იმას, რომ ნაპოვნი ფოტო-აპარატით შეიძება მონსტრების გამოკვლევა, რომელიც გაგიხსნით ბონუსებს და ახალი პლაზმიდების სახეობებს. ყველა ამ პატარა ნიუანსის ჩამოთვლაზე ჩვენ, ალბათ, დაგვჭირდება 30 გვერდის დაწერა. დეტალებისადმი ყურადღებით BioShock-ი თანამედროვე RPG-საც კი გაუსწრებს.
მაგრამ ყველაზე საინტერესო იწყება მაშინ როდესაც, ამ ამუნიციით შედიხართ თამაშში. იმიტომ, რომ ყველა, ზემოთ თქმული დეტალი, მართლა მუშაობს. თქვენ ვერნახავთ ვერცერთ გამოუსადეგარ პლაზმიდს, იდეას რომელზეც შეიძლება ითქვას, რომ ზედმეტია ან ერთფეროვანი. BioShock-ში იმდენი კომბინაციის და ტაქტიკის მოფიქრება შეიძლება, რომ ჩვენ რედაქციაში არ ვიღლებით მათი ერთმანეთისთვის გაზიარებით.
მაგრამ ეს ყველაფერი არიმუშავებდა თამაშის მდიდარი ეკოსისტემის გარეშე. მოწინააღმდეგეები თქვენი დახმარების გარეშეც ახერხებენ ერთობლივად მოქმედებას - ადამისთვის ერთმანეთს ებრძვიან, სადღაც მიდი-მოდიან, ჩხუბობენ და ურთიერთობენ. რაცმთავარია თქვენ შეგიძლიათ მოცემული ეკოსისტემა თქვენს მიზნებში გამოიყენოთ. საყვარელი მოქმედება - გადააპროგრამოთ ყველა კამერა, მის ქვეშ შეიმწყვდიოთ მტერი, სპეციალური გაბრაზების პლაზმიდის დახმარებით, აჩხუბოთ ისინი ერთმანეთთან და ამასობაში დიდ მამიკოს მოუკიდოთ ცეცხლი, რის შემდეგაც იგი დაიწყებს გაბრაზებული სირბილს და გადაწვას ყველა გარშემო მყოფს (გახსოვთ კორექტული ფიზიკა?).
შემდეგ კი BioShock-ში იწყება 10 უნიკალური სცენა წუთში - თვისება რომელიც გააჩნია ძალიან ცოტა თამაშშს. აი მაგალითად, ცეცხლმოკიდებული მონსტრი სირბილით ხტება წყალში, რომ ჩააქროს მოკიდებული ცეცხლი, მაგრამ ამ დროს თქვენ წყალში ისვრით ენერგეტიკულ ტოკს, რომელიც მას მომენტალურად კლავს. უცებ კი გაირკვა, რომ წყალში სეირნობდა დიდი მამიკო, რომელსაც ჩვენი ნასროლი ტოკი არ კლავს, მაგრამ საგრძნობლად აბრაზებს. თქვენ ამასობაში Big Daddy-ს შეუსევთ ფუთკრებს, მაგრამ ისინი უეცრად შეაწუხებენ მეორე Big Daddy-ს, რომელიც ზევიდან დაგიწყებთ რაკეთების სროლას. ეს იყო სამ აქტიანი მიზან სცენა - BioShock-ის შესაძლებლობების პატარა ილუსტრაცია. აქ შეიძლება ყველაფერი - Big Daddy-ის გიპნოტიზირება, მონსტრების სპეციალური ფერმენტით დაფარვა, რის მერეც, მათზე აქტივირდებიან დაუპროგრამებელი კამერებიც კი, მთლიანი ოთახის გადაწვა ცეცხლწაკიდებული სკამის წარმატებული ტყორცნით.
იმის შემდეგ რაც გაეცნობით საკუთარ შესაძლებლობებს და ეკო სისტემას, თქვენ შეძლებთ საუკეთესო სიტუაციების მოწყობას, რაცკი BioShock-ს შეუძლია - ანუ დააწყებინოთ თამაშს საკუთარი თავის თამაში. ეს არის კიდევ ერთი ძალიან იშვიათი ფაქტი რაც გეხმარებათ იმაში, რომ კარგათ დაინახოთ თუ როგორ შეუძლია თამაშს თქვენს გარეშე არსებობა. ირკვევა, რომ ძალიანც კარგათ შეუძლია.
BioShock-ის ლოგიკური ხე - ეს არის ტურების რთული სისტემა. პლაზმიდების, ტონიკების, ფიზიკისა და ეკოსისტემის უსასრულო კომბინაციები ყოველ ჯერზე იძლევა უნიკალურ შედეგს - რაც არუნდა ხდებოდეს ეკრანზე, ეს ყველაფერი კი მაინც ძალიან ორგანიზირებულად გამოიყურება: შემადგენელი ელემენტები მჭიდროდ არის ერთმანეთზე დადებული და თქვენ ვერ დაინახავთ სადმე კედელში გაჭედილ მონსტრს, ან რაიმე ამდაგვარს. BioShock-ი არის ძალიან სწორედ გათვლილი და დაგეგმილი - გეგონებათ, რომ აქ არარის არანაირი წინაღობა ან წესი. მაგრამ ისინი სინამდვილეში თამაშში ზუსტადაც, რომ არის.
BioShock-ის მთავარი პრობლემა მისივე ტურებია. სინამდვილეში ეს არის ძალიან ერთხაზოვანი თამაში. ანუ პირველი შეხედვით, ძალიან დიდი ტურები, მართლაც, რომ გვთავაზობს სხვადასხვა გზას ერთსა და იმავე ადგილას მისასვლელად.
ამ ყველაფრით კი გამოდის შესანიშნავი, საგულდაგულოდ დაგეგმილი სტრუქტურის იმპროვიზაცია. ლევაინს თითქოს ეშინია, რომ ხელიდან არ გაუშვას თავისი გეიმფლეი და არმოგვცეს მეტი თავისუფლება. ახლა ყველაფერი დამოკიდებულია შემდეგ ნაბიჯზე. ჩვენ კი იმედს ვიტოვებთ, რომ შემდეგ ნაწილში დეველოპერები შემოგვთავაძებენ არანაკლებ საინტერესო ხელოვნების ნიმუშს.
იმის შესახებ, რომ BioShock-ის ინტერიერები შესრულებულია არტ-დეკოს სტილში, იცის ყველამ. მაგრამ ესთეტიკისა და დეველოპერების ასეთი სერიუზული დამოკიდებულება ამ საკითხისადმი, ყველამ არიცის.
არტ-დეკო - ეს არის ხელოვნების მიმართულება, ჩამოყალიბებული გასული საუკუნის ოციან წლებში და წარმატებით გამოყენებადი ორმოცდაათიან წლებამდე (ხოლო BioShock-კის მოვლენები ხდება 1960-წლის დადგომის თანავე). არტ-დეკო მოკლედ რომ ვთქვათ, არის ოციანი წლების დასაწყისის ინტელიგენტური გლამური. ამ მიმართულებას აქვს ჩამოყალიბების გასაგები მიზეზები - პირველი მსოფლიო ომისგან დაღლილ საზოგადოებას სჭირდებოდა რაიმე მკვეთრი ემოციური პალიტრა, ხოლო არტ-დეკო მისი შეუკავებელი ფუფუნებით, ძალიან მოუხდა და კარგათ მოერგო ამ პერიოდს.
არტ-დეკოს მიმართულება მომენტალურად გავრცელდა ყველა ხელოვნების სახეობებზე - არქიტექტურაზე, ინტერიერებისა და სახვით ხელოვნებაზე. ყველაზე ცნობილ არტ-დეკოს სტილის მატარებელი შენობა, ალბათ არის ნიუიორკში განთავშებული Chrysler Building.
BioShcok-ის არტ-დიერქტორმა კი ზემოთ ხსენებული მიმართულების ყველა დეტალი დიდი მოხერხებით გადაიტანა თამაშში - მაგალითად, Ryan Industries-ის სტენდი, ასევე პანორამული წყალქვეშა ქალაქის ხედები. მაგრამ არტ-დეკო- ასევე არის თავისებური გამოხატვის კულტურა. აქ უკვე აზრი უჩნდება ორი მთავარი მხატვრის შემოქმედების გაცნობას. პირველ რიგში Adolphe Mouron Cassandre, მისი ცნობილი სარეკლამო პლაკატებით ღვინის სახლი Nicolas-თვის, ხოლო შემდეგ - Tamara Јempicka, გენიალური პოლონელი მხატვარი. BioShock-ში მათი ნამუშევრები არ არის, მაგრამ თამაშში მოცემულია ძალიან დიდი რაოდენობა სტილიზირებული პოსტერები, რომლებიც რეკლამირებას უკეთებენ ადამსა და გენეტიკურ მუტაციებს.
ადოლფ კასანდრის სარეკლამო პოსტერი ღვინის ბარისთვის.
მაგრამ ყველაზე საინტერესო ისარის, რომ სამყარომ უკვე იხილა ერთი თამაში, რომელიც აგებული იყო არტ-დეკოს ესთეტიკით. ეს არის... Fallout. ინტერიერები, ინტერფეისი, მუსიკა, სტილი და სხვა - ყველაფერი ეს უკვე ჰქონდა Interplay-ის ატომური აფეთქების დამატებით. ამასთანავე BioShock-ის პლაზმიდების პრეზენტაცია - არის, პირდაპირი ციტატა Interplay-ის ხელოვნებიდან. ყოველთვის, როდესაც თქვენ ყიდულობთ ან პოულობთ ახალ პლაზმიდს, თამაში განახებთ სასაცილოდ გაფორმებულ კომიქსს, სადაც სერიოზული ხმით ვიღაც გიყვებათ თუ როგორ უნდა გამოიყენოთ ეს შესაძლებლობა თამაშში ("უთანხომოების დროს თქვენმა ცოლმა ბოთლი გესროლათ? შეაჩერეთ იგი და ესროლეთ უკან!").
Fallout-ის გარდა, იყო კიდევ ერთი გენიალური თამაში სახელად Grim Fandango, რომლის ავტორები წავიდნენ უფრო შორს და მოცემულ ესთეტიკაში შეასრულეს თამაშის ყველა ასპექტი, პერსონაჟების ჩათვლით.
რატომ უნდა ვიცოდეთ ეს ყველაფერი? ერთ-ერთ ინტერვიუში ლეივაინმა აღიარა, რომ სანამ არტ-დეკოს წყალქვეშა ქალაქზე გაჩერდებოდა , იგი განიხილავდა სხვა ვარიანტებსაც, მაგალითად, ნაცისტები კურორტულ სანატორიუმში (!). მაგრამ მისთვის, ალბათ, ვინმეს უნდა შთაეგონებინა, რომ აკეთებდა ჭკვიან და ესთეტიურ თამაშს. აქ კი არტ-დეკომ, ჯაზმა და ორმოცდაათიანებმა ნამდვილად მთავარი როლი ითამაშა. რათქმაუნდა შეიძლება გაირბინოთ მთელი თამაში ისე, რომ ეთხელაც არ გაჩერდეთ და არშეხედოთ არცერთ პოსტერს ან არცერთ რადიო მიმღებთან არ მოუსმინოთ ბილი ჰოლიდეის მუსიკას, მაგრამ ამ შემთხვევაში, თქვენ ვერ შეამჩნევთ იმ უზარმაზარ შრომას რაც 2K-ს აქვს თამაშში ჩადებული. დამიჯერეთ, მათ ეს არგაუკეთებიათ იმისთვის, რომ შემდგომში თამაშის ყუთზე დაეწერათ შესაფერისი ინტერიერების შესახებ. მათ ეს გააკეთეს თქვენთვის.
© Riddick