Pre Rendered Backgrounds and Fixed Camera Angles, ესსე, გამოკითხვა, ვიდეო

ზოგადი დისკუსიები < გამოკითხვა < შედარება < განცხადება < საერთო თემა
Riddick
Posts: 11718

Pre Rendered Backgrounds and Fixed Camera Angles

Unread post#1 » 26 Mar 2024 03:18

თემის დაწერის სურვილი ვიდეომ გამიჩინა, რომელსაც ბოლოს დავპოსტავ (და რომელშიც 30+ გეიმერს ბევრი საყვარელი თამაში შეგხვდებათ). მაგრამ მთავარი მაინც მათი თავმოყრის ძირითადი მიზეზია, რაც ვიდეოს დალინკვამდე ოდნავ მინდა, რომ გავშალო. და კომპოზიციიდან დავიწყებ.

კომპოზიცია ზოგადად ხელოვნების ვიზუალური დარგებისთვის მთავარი კომუნიკაციის ენაა. კინოში, ან ფოტროგრაფიაში მას ემატება ფოტოგენურობა კონკრეტული რაკურსის, ან კადრის. რაც იდეაში ყველამ კარგად ვიცით, უბრალოდ თამაშების შემთხვევაში ეს ყველაფერი გაცილებით უჩვეულოდ დაინერგა.

>>>

უჩვეულოდ იმიტომ, რომ ვიდეო თამაშების ისტორიის მანძილზე, ვიზუალური ხელოვნების დარგების ეს ფუნდამენტური წესები, მასში უშუალოდ ტექნოლოგიური შეზღუდვების გამო დაიწყო და შესაბამისად გამომთვლელი სიმძლავრეების გაზრდასთან ერთად თითქმის მთლიანად გაქრა.
დღესაც რთული გამოსაჭერია აზრი, თუ რამდენად მაგარ მიგნებას დავარქვით "ტექნიკური შეზღუდვის გამო დანერგილი ხერხი" და რამდენად უაზროდ გაუშვით ხელიდან.

რათქმაუნდა ლაპარაკია Pre-Rendered Backgrounds ტექნოლოგიაზე თამაშებში (რომლის ტექნიკურ განმარტებაში არ შევალ, რომ აზრი არ დამეკარგოს). უბრალოდ ვიტყვი იმას, რომ ზუსტად ეს იყო კინოს და ფოტოგრაფიის მთავარი ენა და ინსტრუმენტარი, ჩაშენებული უშუალოდ თამაშების გეიმფლეი პროცესში.

>>>

ამ მეთოდით ავტორს, მოთამაშესთვის სიუჟეტის, სცენის, ატმოსფეროს, განწყობის ავტორისეულივე ხედვის შექმნა უწევდა. მას თვითონ უწევდა, გადაეწყვიტა, თუ რომელ კომპოზიციას, რა რაკურსით განახებდა თამაშის კონკრეტულ დროში და სივრცეში, რაც საოცრად მაგარი რამე იყო, რომელიც ალბათ თამაშების ინდუსტრიის ახალგაზრდობის გამო, სრულიად უყურადღებოდ დავკარგეთ.

დღეს კი, როცა რეალურად დადგა "მაგარი გრაფიკის" ეპოქა და ყველა ამ ამბით შებყრობილის მარჯვენამ შედარებით ამოისუნთქა, თამაშების ინდუსტრიას უკან მოხედვა და ნამდვილად ფასეული მიგნებების გადაფასება მოუწევს.

ეს კი თვითონ ვიდეო, რომელიც ცოტა დიდია, მაგრამ გირჩევთ, რომ ბოლომდე ნახოთ. ლეგენდარული თამაშებია თავმოყრილი და ძალიან კარგად ჩანს კონტრასტი თუ რატო იყო უფრო "ჯადოსნური" და დასამახსოვრებელი ბევრი ძველი სათავგადასავლო ჟანრის თამაში - The Magical World of PS1 Pre-Rendered Backgrounds

>>>

ამ კონტენტის მერე, ნოსტალგიის მუღამი , თუ უფრო მოგემატებათ, კომენტარებში ყველა დროის ყველაზე საყვარელი, მინიმუმ Top5 Pre-Rendered Backgrounds თამაშით გამოუშვით, სიამოვნებით
ვნახავ :connie:

User avatar
SLaYeR
Posts: 6145

Re: Pre Rendered Backgrounds and Fixed Camera Angles

Unread post#2 » 31 Mar 2024 14:58

რამდნეიმე თვის წინ ვნახე მეც ეს ვიდეო, კიდეა 1-2 ეგეთ სტილში. ხოდა მეც მაგ აზრზე ვარ რო სწორი კუთხით ნაჩვენები სცენები ქმნიდა დიდ ეფექტს. ფოტოზე სწორად უნდა ყოფილიყო განსაზღვრული focal point, ხედვიც კუთხეც, განათებაც და ფერებიც ისე უნდა ყოფილიყო რო მოთამაშისთვის ეკარნახა გზა. ზოგჯერ ეს პირდაპირ მიანიშნებდა ხოლმე სამოქმედო საგანზე, ლოკაციის მნიშვნელოვან ელემენტებზე და ა.შ.
აი ამის მაგალითად მოვიყვან შედარებას, რომელსაც ინტერნეტში წავაწყდი და რომელიც ბევრისთვის შეუმჩნეველი დარჩა (მათ შორის ჩემთვის) და ჩვეულებრივად ვჭამე, როცა რეალურად ორიგინალი რო მცოდნოდა დავინახავდი განსხვავებას.
ეს არის Resident Evil Remake-ის რიმასტერები რო დადეს, მანდ მოხდა შემდეგი ცვლილებები:
https://imgur.com/a/q9Pkv7D

აქ ჩანს როგორი ყურადღება აქვს დათობილი ორიგინალს და როგორი მიფუჩეჩებულია რიმასტერი ვიღაც მეორეხარისხოვანი ტექნიკოსების მიერ.

ზოგადად 90-იანებში თამაშებში ეს კინემატოგრაფიული სცენები იყო მოდაში. ამიტომ ხალხი ამ საკითხს უდგებოდა ისე რომ სცენებს ჰქონოდა ფოტოგრაფიული ხარისხი. რეჟისურული ამბიციები ჰქონდთ შემქმნელებს რაც hardware-ის ლიმიტისას მთავარი კოზირი ხდებოდა.

ტოპ 5 გამიჭირდება ახლა მარა ამდენ ლამაზ თამაშს შორის ჩემთვის Squaresoft-ის თამაშები ტოპია მაინც ამ მიდგომაში. ეს არის საკაგუჩის დროინდელი Square, როცა თვითონ საკაგუჩი აკონტროლებდა ხარისხს და თვითონაც რეჟისურული ამბიციები ამოძრავებდა, იმდენად რომ სრულმეტრაჟიანი ჰოლივუდური 3D sci fi ფილმი გადაიღო კაცმა, რაც აგერ თუნდაც კოჯიმას აქამდე ვერ მოუხერხებია. ცალკე ისტორიაა რო ეგ ფილმი Final Fantasy-ის ვიზუალურ სტილში არ იჯდა, სერიის ფანებისთვის გაუგებარი აღმოჩნდა და ფინანსურად ძალიან აზარალა კომპანია, რაც კარიერის ფასად დაუჯდა საკაგუჩის, თუმცა თემატურად Final Fantasy იყო ნამდვილად, ხოლო ვიზუალურად Mass Effect-ის მთავარ ინსპირაციად იქცა - როგორც ფერთა პალიტრით, ისე კონკრეტული მოდელებით. როგორც არ უნდა დასრულებულიყო ეგ ისტორია, ფაქტია რომ ბევრი დღევანდელი თამაში ვერ ტოპავს თანამედროვე გრაფიკით იმ დროინდელ სცენებს და ატმოსფეროს და მაგის მიზეზი არის ის რო მართლა ხელოვანი ხალხი მუშაობდა ხარისხზე ორიენტირებული და არა უბრალოდ 3d ტექნიკოსების ჯგუფი
From the shards of tattered dreams I rose, unwilling. Tossed upon tides of pain that flowed and ebbed and left me searingly awake and more revoltingly... alive.

Return to “Gamer”



Who is online

Users browsing this forum: No registered users and 161 guests


cron