Living Open World, საკითხის გარჩევა: ცოცხალი გახსნილი სამყაროს მუღამი

| მოთამაშეებისთვის აქტუალური საერთო თემები |
საერთო თემები , საკითხების გარჩევა , გამოკითხვები , ჩამონათვალი , ხმის მიცემა , შედარებები , სხვა
Riddick
Posts: 8469
Contact:

Living Open World

Unread post#1 » 11 Aug 2018 22:30

Open World ძაან აქტუალურია დღეს და მიხარია. მეორე Red Dead Redemption ტრეილერის მერე, საერთოდ მთელი გეიმინგ მედია ამ თემაზე ლაპარაკობს ეხა. Batman: Arkham Knight შედევრალურად გაკეთებულ ქალაქში გამოვლის და God of War-ის, დიდი მექანიზმივით, ეტაპობრივად გახსნადი ოუფენვორლდის შთაბეჭდილების ქვეშ, მეც მუღამზე მოვედი ამ თემის.

Open World გარშემო ძაან ბევრი ჟანრი და თამაში იყრის თავს, რის არანაირ ზოგად გავრცობას არ დავიწყებ. ერთადერთი რაც მაინტერესებს, არი ის თუ რამ, ან რეებმა შეიძლება, მარტივად და ეფექტურად "გააცოცხლოს" Open World.

და მინდა დავიწყო ყველაზე გავრცელებული შეცდომაში შესვლით. The Witcher 3: Wild Hunt, ან Kingdom Come: Deliverance. პირველიც ფანტასტიური თამაშია და მეორეც დარწმუნებულივარ რო არანაკლები. ორივეში უამრავი დროა დახარჯული "გარემოს გაცოცხლებაზე" და ვიცი რო თუ დააკვირდები მაგრად იკაიფებ იმით, რომ იქ მაცხოვრებლები ერთმანეთს ელაპარაკებიან, თავის საქმეებს აკეთებენ, წვიმის დროს სახში შედიან, დილას ყანაში გადიან სამუშაოდ, მზის ჩასვლის ფონზე ტ*აურობენ და ა.შ. მარა რაცარუნდა სასტიკი ვიყო იმ ტიპების მიმართ, ვისაც ამ ყველაფრის კეთებაზე უამრავი საათიაქვთ დახარჯული, ჩემთვის ეს მომენტები სამყაროს "არ აცოცხლებს". და მაგაზე ფიქრის დროს მივხდი რო დეველოპერებიც კაიხანი ივლიან იმის ძებნაში, თუ რეალურად რა იგულისხმება - სამყაროს გაცოცხლებაში.

მოდი დავწერ მე რა მომხვედრია თვალში ამ კუთხით, რა მომწონს და რისკენ წავიდოდი დეველოპერის ადგილას. დავიწყებ თამაშით რომელიც არ მიყვარს - Far Cry 3 და თამაშით რომელიც წესიერად არ მითამაშია - Skyrim. ორივეში არი ერთი საერთო და ძალიან "ცოცხალი" ელემენტი და ეს არი - ფაუნის ურთიერთქმედება. ანუ სამყაროში არსებული ძალების, მოთამაშისგან დამოუკიდებლად, ერთმანეთთან ურთიერთქმედების მქანიზმები - როცა ვთქვათ ლეოპარდი ტახზე ნადირობს, ან ნიანგი წყლის დასალევად მისულ ირემს ამოუხტება, ან დრაკონი მოულოდნელად რომელიმე სოფელს დაეცემა თავს, ან საერთოდ ორი ტომის ხალხი გადაეყრება გზაზე ერთმანეთს და უცებ შეტაკება იწყება.

ესეთი მომენტები ყველაზე გამორჩეულად პირველად Far Cry 3 აღვიქვი (თუ არ ჩავთვლით ალბათ სტალკერის სერიას, მარა FC უფრო მკაფიოდ იყო ამაზე აქცენტი და მაგიტო ვწერ) და შემილია ვთქვა რო ზუსტად ეს იყო "ცოცხალი" სამყაროს შეგრძნება რომელიც რეალურად აზრიანია თვითონ მოთამაშის თვალსაზრისით, რადგან ითვალისწინებს მის ამ მოვლენებში უშუალო ჩართვის შესაძლებლობას (მასთან ინტერაქციას). რასაც ვერანაირად ვერ იზავ წვიმისგან თავშესაფარისკენ გაქცეული დიასახლისის, ან საქმე დამთავრებული და სახში მიმავალი გლეხის შემთხვევაში. ანუ მომენტებში რომლებიც, კი აგენერირებს ცხოვრების სიმულაციას, მარა თვითონ მოთამაშისთვის უშუალო ინტერესს არ წარმოადგენს.

აქ უკვე შემოდის, ზევით მოყვანილი მექანიკის გავრცობის მომენტი - მესამე და მეტი ძალის სპონტანური ურთიერთქმედების სახით, როცა ვთქვათ ორი ტომის დაპირისპირების დროს იჩითება მამონტი (Far Cry Primal) და უცებ, შენდა დამოუკიდებლად ხდება სრულიად დაუსკრიფტავი მოვლენა, რომელშიც უკვე შეთვითონ წყვიტავ ჩაერთო, თუ უბრალოდ გვერდი აუარო.

ეს არი ამ ზოგადი კონცეპტის, ძაან მინიმალისტური ხორცშესხმა თამაშებში, რომელიც ძალიან კარგად მუშაობს (თუ ერთმანეთს არ კვეთავს რაიმე არაადეკვატული ძალა, როგორც მაგალითად Far Cry სხვა ნაწილებში, სპილო რო ტანკზე მიდის და ა.შ.) და ჩემი აზრით ზუსტად ეხმაურება იმ მცნებას რასაც ქვია "ცოცხალი გარემო". შენ იცი რო ნებისმიერ მომენტში შეილება გახდე რაღაც სპონტანურის ნაწილი, რაც შენგან დამოუკიდებლად დაიწყება.

იგივე წესები შეილება რო მოარგო რაიმე სხვა ტიპის, უფრო რთულ და აზრიან ურთიერთქმედებას.

მაგალითი: შეიძლება რო სამყაროში არსებობდეს მთავარი სიუჟეტიდანდ დამოუკიდებელი "ძალა", რამე ბანდის სახით, რომლებიც GTA მსგავს, თანამედროვე სეთინგის ქალაქში, ვთქვათ გაიტაცებენ ავტომობილებს, ან გაქურდავენ სახლებს. მათთან ავტომატურად კომფლიქტში მოვა პოლიცია და მშვიდობიანი მოსახლეობა, ქალაქში კი უკვე დაგენერირდება ცენტრალური მოქმედებისგან დამოუკიდებელი მოვლენა. მოთამაშეს კიდე სიტყვაზე, ამ გამტაცებლების ლიკვიდაციით შეეძლება მათი საერთო პროცენტულობის შემცირება, რომლის განოლების მერეც მსგავსი აქტივობა შეწყდება ქალაქში. ანუ, საიდქვესთის ცოტა უფრო ფართო და გაცილებით საინტერესო კლასიფიკაცია.

იგივე ვარიანტში შეილება, ვთქვათ მანიაკების და ქალების, ან ბავშვების დევნის თემა, ნარკოტიკებით მოვაჭრეების შეკრებები და ქუჩაში ვაჭრობა, სითიპარკის მსგავსი კომპანიების და ხალხის დაპირისპირების ფაქტები მანქანების წაყვანისას :) ანუ ნებისმიერი, მოთამაშისგან დამოუკიდებელი მოვლენის შემოტანა ქალაქში, რომელსაც მოთამაშე სურვილისამებრ გამოეხმაურება (რაიმე ინგეიმ მექანიკის საშუალებით).

ამ სიის კიდე უფრო ეფექტურად გავრცობა შეილება თვითონ მთავარი გმირის და თამაშის შინაარსის განსაზღვრის მერე. რის მაგალითებსაც პირველ პოსტში უკვე აღარ ჩაუღმავდები, მგონი ისედაც ავხსენი რისი თქმაც მინდოდა დასაწყისისთვის:

Open World რომელშიც ხდება მოთამაშისგან დამოუკიდებელი მოვლენები, რომელშიც მას სურვილისამებრ შეულია უშუალო მონაწილეობის მიღება.

დაწერეთ როგორ ფიქრობთ, რამდენად სწორი გზაა თემაში დასახული მიზნის მისაღწევათ და თქვენი აზრით რა შეილება კიდე რო გაკეთდეს Open World მარტივად და ეფექტურად გასაცოცხლებლად :guitara:
- https://coub.com/view/1dafyg

User avatar
hellwalker
Posts: 3999
Contact:

Re: Living Open World

Unread post#2 » 11 Aug 2018 23:01

ნუ პირველ რიგში საჭიროა გაიაზრონ დეველოპერებმა რომ Open World-ს აკეთებენ და უნდა მისცენ Player-ს რეალურად თავისუფლება, თუ სიუჟეტში ვერა მაშინ სამყაროს ინტერაქციებში და დეველოპერის დასახული ამოცანის ამოხსნის მიდგომებში.

ეგ არის ერთგვარი აუცილებელი "ვაზელინი", რომელიც მოთამაშეს მიცემს საშუალებას მოეშვას რესლებზე შემდგარი თამაშის დახურვის სწრაფვისგან და გაბედოს სამყაროს დასათვალიერებლად და მასთან ექსპერიმენტობისთვის გაჩერება.

მეორე რიგში საჭიროა ეგრეთ წოდებული "Emergent Design", ანუ როდესაც მარტივი სათამაშო ელემენტები ისე არის ერთმანეთთან შეხამებული რომე მათი ურთიერთქმედებით იქმნება უფრო კომპლექსური და გაუთვალისწინებელი ინტერაქციები. როდესაც მარტივი გეიმპლეიდან რთული მოვლენები "აღმოცენდება". სამყაროში ასეთი Emergent თესლების დარგვით, იქმნება ისეთი გარემო სადაც მოთამაშემ შეილება თვითონ დაისახოს მისაღწევი ან უბრალოდ გასართობი მიზნები.

ბოლო აუცილებელი ინგრედიენტი არის ცვალებადი სათამაშო State-ები. როდესაც სამყაროს რაღაც ელემენტები, დინამიურად გარდაიქნება და ქმნის მასთან ახლებურად ადაპტაციის საჭიროებას. მაგალითად ამინდი უმეტეს თამაშებში ბუტაფორიულია, ზელდაში წვიმაში ვერ დაცოცავ დასველებულ კლდეებზე, ელვის დროს მეტალის იარაღი უნდა გაიძრო და ბანძი ხის იარაღით შეეჭიდო ძლიერ მონსტრებს, თოვლში იყინები, სიცხეში იწვები. ამიტომ სადაც სხვაგან მარტო ატმოსფეროს ცვლის ამინდი, ზელდაში მთელი გეიმპლეი მიდგომა და მიზნები გეცვლება.

ესენია ჩემი აზრით ფუნდამენტური საშენი ბლოკები ცოცხალი და საინტერესო გახსნილი სამყაროსი. დალშე უკვე ოსტატობის თემაა, რამდენად კარგად შეახამებ ერთმანეთთან მასში ჩაყრილ ინტერაქტიულ ინგრედიენტებს, და რამდენად კარგად ასახავენ ისინი სამყაროს საერთო სახეს.
O Elbereth! Gilthoniel!
We still remember, we who dwell
In this far land beneath the trees,
Thy starlight on the Western Seas.

User avatar
SLaYeR
Posts: 4246
Contact:

Re: Living Open World

Unread post#3 » 12 Aug 2018 05:18

ამ თემაზე ადრე დავიწყე ლექციისმაგვარი რაღაცის მომზადება და დრო რო მექნება გავაგრძელებ ისევ. ეს არქიტექტურული და ურბანისტიკული პროფილი პირდაპირ მაკავშირებს ამ საკითხთან და მიდგომები რომელიც ზოგი უსწავლებიათ და ზოგს ჩემით ვარისერჩებ, მინდა გამოვიყენო და დავდო თუ რას ვთვლი მე კარგ open world-ა და რას არა, მაგალითად მასშტაბის აზრი, როგორ ეძლევა ურბანულ წარმონაქმნებს ინტერესი, გზა და მისი მახასიათებლები, Genius Loki ანუ ადგილის სული, უცხო ქალაქი და უცხო ხალხი, მოკლედ ზღვა მასალაა საიდანაც მინდა ჩემთვის მნიშვნელოვანი და დამაჯერებელი გამოვყო.

მოკლედ ჩემი აზრით Skyrim და Red Dead Redemption თავისუფლად ითავსებენ open world-ის მოწყობის სახელმძღვანელოს როლს. Skyrim როგორც RPG-ისთვის ღრმა და ფუნდამენტურად გამართული სამყაროს შექმნის (ყველაზე კარგი მცდელობის მაინც), ხოლო RDR ერთ კონკრეტულ როლში ჩაკეტვის როცა მაქსიმალურად ცდილობ ამ როლის გამრავალფეროვნებას გარემოთი. ამაში არ ვგულისხმობ იმას თუ როგორი უნდა იყოს კონკრეტული თამაშის დიზაინი, მაგალითად იმას თუ როგორ უნდა "იხსნებოდეს" სამყარო და სად უნდა უწევდეს მოთამაშეს გადაადგილება, ან გარკვეული მექანიკები რასაც თამაშის დინება მიჰყავს (კიპერამ რაც ტქვა ზელდაზე). ეს ცალკე მსჯელობის საგანია სადაც ცალკე შემიძლია ავიღო მაგალითად metroidvania-ს მიდგომები და სადამდე შეიძლება მიგვიყვანოს გახსნილ სამყაროში მისმა გაღრმავებამ, ან Gothic თუ როგორ ადაპტირები თანდათან სამყაროსთან მიმართებაში, ეს კონკრეტული გადაწყვეტებია უკვე კონკრეტული სამყაროების და მათი მასშტაბების მიმართ. მე ვგულისხმობ უშუალოდ სამყაროს როგორც ცხოვრების სიმულაციისთვის გამზადებულ პლატფორმას, ხოლო ამ სამყაროს შიდა სივრცეების მოწყობა და თანმიმდევრულობა უკვე ცალკე დეტალების საქმეა (რაც ასევე ძალიან მნიშვნელოვანია თამაშში ჩემთვის).

ამ შემთხვევაში მე კონკრეტულად RPG სამყროს მოწყობა მაინტერესებს საცხოვრებელი სიმულაციის მხრივ და ამიტომ აი რას გამოვყოფდი რამდენიმე ჩემთვის მნიშვნელოვან დეტალში, რაშიც ვთვლი რო სკაირიმს ტიტანური შრომა აქვს გაწეული როგორც შინაარსობრივი ისე ტექნიკური განხორციელების კუთხით. ეს დონე ჯერ არ მინახავს მე სხვაგან:

ყველა სოფელში თუ ქალაქში შიდა პოლიტიკაა, უშუალოდ ხვდები ოჯახებს და ტიპებს რომლებსაც ერთმანეთი არ მოსწონთ, ან ერთი იმპერიალისტია ხოლო მეორე მკცაცრად ემხრობა აჯანყებას, ან ვაჭრებს შორის კონკურენციაა და ძაძირვაზე მუშაობენ, მოკლედ საკმაოდ არის მსგავსი დეტალები.

ყველა სოფელი განსხვავებული და რაღაც თავისებური ხასიათის მატარებელია, რა ტქმა უნდა მცხოვრებ ხალხთან ერთად. ხალხისთვის დიალოგზე აქცენტები უნდა მიეცათ და სტანდარტს დაამკვიდრებდნენ საერთოდ :D მაგრამ ნუ ერთი რეგიონია და არც მაგაში დაფეილებულან.

სამყაროს მოვლენები ასახულია NPC-ებზე. სულ რენდომ პერსონაჟებიც კი ხან ჩაილაპარაკებენ და ხან საუბრობენ, ზოგი ომზე, ზოგი დრაკონზე, ზოგი რაღაც ქვესტზე დაკავშირებულ ამბავზე რომელიც ჯერ არ აღმოჩენილა, მაგალითად ვიღაცამ როგორ მოკრა ყორღანთან სულს თვალი და სრული თავვისუფლება აქვს მოთამაშეს შეამოწმოს ლოკაცია და იპოვოს ეს სული.

თამაშის სამყარო, ლოკაციები და პერსონაჟები ერთ მთლიანობას წარმოადგენენ. მაგალითად ტავერნაში როცა ვიღაც მღერის თუ როგორ გაიარა წითელმა რაგნარმა რორიკსტედში, ამ რორიკსტედის ნახვის შემდეგ სულ განსხვავებული პერსპექტივა ჩნდება ლოკაციის აღქმის. სრულიად ლოგიკურია თან ის რომ რორიკსტედი შარაგზაზე არსებული პატარა სოფელივითაა რომელიც ტავერნით სულდგმულობს :)

ყველა სოფლის სახლი საინტერესოა. ზოგი მდიდარია, ზოგი ღარიბი, ნახულობ როგორ შედიან და როგორ იძინებენ, შესაძლებელია მიჰყვე რომელიმე კონკრეტულ პერსონაჟს და დააკვირდე მის ცხოვრებას (მართალია დასკრიპტულია მაგრამ შესაძლებლობა მოცემულია), აღმოაჩინო მისი რაიმე წერილი ან მისი ქონება ან მისი წიგნების თემატიკა და ასე შემდეგ. ძალიან ბევრ NPC-ზე მივმხვდარვარ თუ რა წონა აქვს კონკრეტულ ურბანულ პუნქტში. ეს ყველაფერი კი ლუტისთვის ნამდვილად არ ხდება.

ყველა გზა თავგადასავალია. სანამ ადამიანებისთვის ტრანსპორტის ახალი საშუალებები გაჩნდებოდა, ძველ სამყაროში გადაადგილება საკმაოდ ნელი და დროში გაწელილი პროცესი იყო. ხალხი არ ჯდებოდა ცხენზე რომ ერთი სოფლიდან მეორეში რაც შეიძლება მალე მიერბინა (თუ გვერდირგვერდ არ იყო). ეს თანაამედროვე ადამიანის დამოკიდებულებაა, როცა გასავლელი გზის მონაკვეთი ნაკლებად პრიორიტეტულია და მთავარი საწყისი და დანიშნულების ადგილია. ხოლო ძველად ხალხი იმზადებდა საგზალს და სამოგზაუოდ გადიოდა, კაცმა არ იცის რა შეეყრებოდა იმ გზაზე, გზა იყო როგორც დასაძლევი წინააღმდეგობა, ასევე იყო ადგილი სადაც ადამიანი ცხოვრების მნიშვნელოვან დროის მონაკვეთს ატარებდა, მაშინაც კი როცა სამუშაოდ ყანაში უწევდა წასვლა. გზის როლი TES სერიებში ბოლომდე გათავისებულია.
მივიდეთ, გავესაუბროთ

სადაც არ უნდა გათხარო, ყველგან შეგიძლია გათხარო

Riddick
Posts: 8469
Contact:

Re: Living Open World

Unread post#4 » 13 Aug 2018 19:32

აი სკაირიმის მოწყობა რო კარგად არ ვიცი სერიოზულ მასალას ვტოვებ ამ თემისთვის.

იდეაში აღებულია სამყაროს საერთო პოლიტიკური მდგომარეობა და ყველა დასახლებას თავისი ინდივიდუალური რეალობააქ ამ ყველაფერში + შემოდის უფრო ახლო რაკურსის, კონკრეტული NPC (NPC ჯგუფების) ურთიერთქმედება, რომელშიც შენთვითონაც შეგილია გარკვეული მონაწილეობის მიღება, ან უბრალოდ მათი ისტორიის გაგება. მარა ეს ყველაფერი ალბათ უფრო სამყაროს შინაარსობრივი დამუშავების კუთხით გადის, ვიდრე უშუალოდ მოთამაშესთან ინტერაქციათ. და კი ეგ ძალიან მაგრად აცოცხლებს Open World-ს, კაკრას შენგან დამოუკიდებელს ხდის. ეგ გაძლევს იმის საშუალებას რო როლფლეი აამუშაო და ამ დიდი მოვლენების რაღაც კონკრეტულ ნაწილად წარმოიდგინო თავი.

ეს ფორმულა რო ჩემ დაწერილ, "სპონტანური მოვლენების" მუღამს მივაბა (იდეაში ხელს არუნდა უშლიდეს ეს ორი ერთმანეთს), საქმე ალბათ მივა ისეთ გამოვლინებებთან როგორიცაა სამოქალაქო შეტაკებები, აქციები, ან დადებითი მექანიკების არსებობის შემთხვევაში, დღესასწაულები, ცეკვებით, რაღაც გასართობი თამაშებით და ა.შ. პროსტა მთავარი იდეა იმაშია რო ეს ყველაფერი სპონტანური ხასიათის იყოს და ეგ უკვე ამ ტიპის კომპლექსურობაზე დიდი ალბათობით ვერ დაშენდება. ძაან პიზდეც სიღრმეა :) მარა გამარტივებული, ანუ არა მასობრივი რაღაცების დანერგვა მაინც შეილება. ვთქვათ იგივე მცირე ქურდობის ფაქტები, მკვლელობები, მანიაკები, ხანძარი და სხვა ტიპის არაორდინალური სიტუაციები. მემგონი მაგრად მოუხდებოდა TES სამყაროსაც.

ანუ დაუშვათ გვაქ ორი დიდი პლასტი. ესე დავარქმევ - სამყაროს, მოთამაშისგან (ცენტრალური ამბისგან) დამოუკიდებელი, შინაარსობრივი დამუშავება და სამყაროში არსებული ძალების სპონტანური ურთიერთქმედების ფორმები, რომლებიც უნდა იყოს მოთამაშესგან დამოუკიდებელი (უმჯობესია რო მოთამაშეს უშუალო ინტერაქცია შეეძლოს, მაგრამ აუცილებელი არაა მამენტ).

და აქ შემოდის შედარებით ახალი, მაგრამ აშკარად ძალიან მნიშვნელოვანი მესამე სიბრტყე. ზოგადად დავარქვათ - სათამაშო სამყაროს გარემოებები. რომელშიც ვგულისხმობ ბოლო The Legend of Zelda ამინდის უშუალოდ თამაშის გეიმფლეი მექანიკად "გადათარგმნის" ფაქტს. რაც იდეაში ადრე ალბათ შეუძლებელი იყო გარკვეული ტექნოლოგიების არ ქონის გამო, მარა ფიზიკამ საერთოდ შეცვალა სურათი.

რა შეგვილია რო ამას დავამატოდ კიდე? იდეაში ნებისმიერი გვერდითი პროფესია (მექანიკა), ისეთი როგორიცაა ვთქვათ ნადირობა, თევზაობა, კრაფტი, ქუქინგი, სექსი ცხოველებთან და სხვა.

იდეაში ძაან დიდი სურათის გადმოცემა მიწევს და მოყვანილი სფეროების სახელების დარქმევაში და უფრო კარგად გამოკვეთაში შეგილიათ მომეხმაროთ. მარა ძირითადი რაც ამ ოთხი მიმართულებით მივიღეთ არი ერთი კონკრეტული ელემენტი. ეს ყველაფერი ხდება მთავარი სიუჟეტის და მთავარი გმირის პარალელურად და იგივე სამყაროში. ანუ შესაბამისად, შემილია ვთქვა, რომ სამყაროს ყველაზე კარგად აცოცხლებს მთავარი ამბისგან დამოუკიდებელი კონტენტი და მისი მრავალფეროვნება, ისეთი როგორც ეს საკმაოდ საინტერესო ოთხი მცნება გამოვიდა:

1. სამყაროს, მთავარი სიუჟეტისგან დამოუკიდებელი, სიუჟეტური დამუშავება.
2. სამყაროში არსებული ძალების, მოთამაშისგან დამოუკიდებელი ურთიერთქმედების ფორმები.
3. სათამაშო სამყაროს შექმნილი გარემოებები (ძირითადად ამინდის, მარა შეილება სხვა ტიპის მოფიქრებაც).
4. და თამაშის ის გეიმფლეი მექანიკები, რომლებიც მთავარ სიუჟეტში არ გამოიყენება, ანუ გმირის გვერდითი პროფესიები

რამდენად კარგად ვყოფ და რამდენად სწორ სახელს ვარქმევ, როგორც გითხარით, არ ვიცი (მაშტაბის გამო ცტა ტვინი მეღრძო). აბა როგორ ხედავთ?
- https://coub.com/view/1dafyg

User avatar
SLaYeR
Posts: 4246
Contact:

Re: Living Open World

Unread post#5 » 13 Aug 2018 19:57

გეთანხმები ოთხივეში. ნუ იდეაში ეგაა რო დამოუკიდებელ სამყაროს და მოთამაშეს შორის რაც შეიძლება მეტი ინტერაქტიული ძაფი უნდა გაიჭიმოს.

P.S. რიფტენში რენდომად ქურდობები ხდება ხოლმე, მანდ შენძრეული ოჯახები ცხოვრობენ და როგორც ჩანს ქურდების მთავარი სამიზნეები არიან, თან ქურდების გილდიაც ახლოსაა.
ნუ არის კიდე დრაკონების და ვამპირების სოფელზე თავდასხმის ფაქტები.
მკვლელობებზე შენ გხვდებიან ასასინები თუ ვინმემ დაგინახა რო რამე მოიპარე საიდანმე ან სახლი გაძარცვე და შენდაუნებურად სადმე გაიფაქტე :D როგორ მუშაობდა არ ვიცი მარა რაც ქურდების გილდიასთან დავიჭირე საქმე, საკმაოდ ვეხვეოდი გზებზე შარში.
პოლიტიკური შეტაკებებიც ხდება, იმპერიალები და სტორმქლოუქები თუ გადაეყრებიან ერთმანეთს უტევენ ხოლმე. მოდი იყო მერე რაღაც ამასშტაბურებდა და ახშირებდა ამ ბრძოლებს, მარა ნამეტანი ბრძოლის ველი ხდებოდა.
ნუ მზარეულობა, რეცეპტები, ალქიმია, ყვავილების გროვება, მწერების ჭერა, ნადირობა, თევზის E ღილაკით დაჭერა, კრაფტინგი, ენჩანტერობა არის სკაირიმში, უბრალოდ გასაპოლიშებელია და დასაბალანსირებელი იმ მხრივ რო ყველა არ გჭირდება buff-ებისთვის და HP-სთვის, ფულის ამბავშიც კრაფტინგი უფრო გეხმარება, მარა სუფტა კაიფისთვის და როულფლეისთვის შესაძლებელია. გოთიკში რო ფულს შოულობ მაგით ასეთ დონეზე ვისურვებდი აქაც რო ყოფილიყო. შიმშილის დამატება ნამეტანი ტასკას გახდიდა თორე ყველა მოცემულობა შეაგროვეს სამაგისოდ როგორც ჩანს :D
აი ამინდზე შეეძლოთ ექნათ საკაიფოდ, მარა დაიკიდეს. მე მოდით ვშვრებოდი მერე ძალიან ლაითად რო ქარბუქში თბილი ტანსაცმელი უნდა მეტარებინა და ცივ წყებში ცურვას მოვრიდებოდი, ან ცეცხლი ამენთო მალევე :D
მივიდეთ, გავესაუბროთ

სადაც არ უნდა გათხარო, ყველგან შეგიძლია გათხარო

User avatar
hellwalker
Posts: 3999
Contact:

Re: Living Open World

Unread post#6 » 13 Aug 2018 21:16

რაც შეეხება გენერირებულ ევენტებს მაგაზე დავწერე დისკორდის გრუპაში საინტერესო რამე და დავაკოპირებ.
ვისაც გაინტერესებთ პროცედურული/დინამიური კონტენტის მქონე თამაშები. ეს ორი უნითის ასეტი საყურადღებოა.
https://assetstore.unity.com/packages/t ... hate-33063
https://assetstore.unity.com/packages/t ... hine-39834

Love/Hate ფრაქციების და ურთიერთობების სისტემაა, რომელსაც აქ ჩაშენებული "ჭორაობის" რეჟიმი. ანუ რაღაც ევენტი რო მოხდა, მისი ეტაპობრივი გაზიარება შეილება თამაშის სამყაროში.
Quest Machine ქვესტების სისტემაა, რომელსაც შეუძლია რენდომ ქვესტების გენერირება .

ამ ორის გაერთიანებით საინტერესო რამეების კეთება შეიძლება. მაგალითად ქალაქში დინამიური ალყის სცენარი. სადაც ქალაქის დამცვლები დინამიურად ადგენენ ქვესტებს იმის მიხედვით სად ჭირდებათ დახმარება.

მე მაინც ჯერ ვერ ვუმუღამებ პროცედურულ თამაშებს, ამიტომ არ ვუჯდები ამას. მაგრამ რაღაც ქვე-სისტემების გამოსაცოცხლებლად ჩემს თამაშში კი გამიხსნა ფანტაზია.

გრუპაში თუ გინდათ https://discord.gg/gyFNGy

ზოგადად მაგ ყველაფერს რაც შეეხება. ჩემი აზრით ყველანაირი მოთამაშისგან დამოუკიდებელი დინამიურობა კარგავს აზრს ძალიან მალე თუ ის არ ცვლის მოთამაშისთვის რაიმე არსებულ მოცემულობას თამაშში. ანუ თუ არ აიძულებს მოთამაშეს ადაპტირდეს მოკლე ან გრძელვადიან პერსპექტივაში.
ანუ მარტივად რომ ვთქვათ შეხედავ, გაგისწორდება, ცოტა ხანში დაიკიდებ და ისეთივე ფონური გახდება როგორიც არმორის გამყიდვლის საროჩკაზე ჩუქურთმები.
ჩემი აზრით ყველაფერი რაც არ ცვლის სამყაროს State-ს საინტერესოდ არის ეგეთი ბუტაფორია.

იგივე უბრალო შეტაკების ვარიანტზე, თუ სადღაც ქალაქის გარეთ ნეიტრალურ სიტუაციაში ორი არმია იბრძვის პოხუი მაროზ ავუვლი გვერდზე. თუ ქალაქს ალყა შემოატყეს უკვე დილემა მეჩითება ვეძებო ალყის გარშემო გასაძრომი რომ ქალაქში ნაგროვები ლუტი გავყიდო თუ ვცადო ქალაქის განთავისუფლება და ეგრე შეღწევა შიგნი.

სთორითი გაცოცხლება თამაშის, ვაბშეტა სკაირიმზე თესლურად იყო მოროვიდში. ყველა გენერიკული კითხვები რაც იყო დიალოგში ტონკად იცვლებოდა იმის მიხედვით თუ რომელ რეგიონში იყო NPC და ეგ ძალიან მაგრად ხატავდა პოლიტიკურ, სოციალურ და კულტურულ სიტუაციებს რეგიონების და მათ შორის განხვავებებს. ქალაქების სტრუქტურის თემაც უკეთ იყო, დიდებულების, კანონის და ქალაქის შიდა პოლიტიკის და ათასი დეტალის ხარჯზე.
O Elbereth! Gilthoniel!
We still remember, we who dwell
In this far land beneath the trees,
Thy starlight on the Western Seas.

Riddick
Posts: 8469
Contact:

Re: Living Open World

Unread post#7 » 14 Aug 2018 15:34

ზოგადად მაგ ყველაფერს რაც შეეხება. ჩემი აზრით ყველანაირი მოთამაშისგან დამოუკიდებელი დინამიურობა კარგავს აზრს ძალიან მალე თუ ის არ ცვლის მოთამაშისთვის რაიმე არსებულ მოცემულობას თამაშში. ანუ თუ არ აიძულებს მოთამაშეს ადაპტირდეს მოკლე ან გრძელვადიან პერსპექტივაში.

ამას ვლაპარაკობდი თავიდანვე. და თან ძაან კონკრეტულად გაუსვი ხაზი მაგ მომენტებს. ყველაფერი კაკრას ყველაზე ფონური სამყაროს გაცოცხლებით დავიწყე და მაგიტო მოვიყვანე The Witcher 3: Wild Hunt და Kingdom Come: Deliverance-ის ცხოვრების სიმულაცია, რომელიც კარგი კია, მარა მოთამაშისთვის მაინც ფონური რჩებათქო.

ანუ მარტივად რომ ვთქვათ შეხედავ, გაგისწორდება, ცოტა ხანში დაიკიდებ და ისეთივე ფონური გახდება როგორიც არმორის გამყიდვლის საროჩკაზე ჩუქურთმები.
ჩემი აზრით ყველაფერი რაც არ ცვლის სამყაროს State-ს საინტერესოდ არის ეგეთი ბუტაფორია.

იგივე უბრალო შეტაკების ვარიანტზე, თუ სადღაც ქალაქის გარეთ ნეიტრალურ სიტუაციაში ორი არმია იბრძვის პოხუი მაროზ ავუვლი გვერდზე. თუ ქალაქს ალყა შემოატყეს უკვე დილემა მეჩითება ვეძებო ალყის გარშემო გასაძრომი რომ ქალაქში ნაგროვები ლუტი გავყიდო თუ ვცადო ქალაქის განთავისუფლება და ეგრე შეღწევა შიგნი.

ეხა ძაან საკამათო რაღაცას წერ და სხვაგან მიგყავს აზრი. თუ ქალაქის გარეთ ხარ რატო გახდება დილემა? იგივე პოუხი მაროზ იქნება და გვერდს აუვლი, ან თუ თვითონ იმ შეტაკებაში მოხვდი, რატო იქნება პოხუი?

მე რაც მინახავს თამაშებში ამგვარი მოვლენები, არასდროს არ მქონია მობეზრების შეგრძნება. იგივე Far Cry Primal-ში იმდენი სახის ურთიერთქმედება ხდება სამყაროში რო პროსტა გისწორდება შიგნით ყოფნა. ეგ მომენტები რო კიდე უფრო დახვეწილ ურთიერთქმედებებში გადაიტანო ვერანაირად ვერ იქნება ცუდი. თუნდაც იგივე სკაირიმის დრაკონების ელემენტი. მე კი არვიცი კარგად, მარა როგორ დავიჯერო რო ატმოსფერული არაა როცა რამე სოფელს, ადამიანების გუნდს, ან სხვა მონსტრებს ეტაკება. იტოგში საკამათოდ ნამდვილად არაა საქმე. პროსტა მაინტერესებს ის ოთხი მიმართულება რაც გამოვყავი რამდენად სწორად არი დასმული და რამე ხო არ აკლია.
- https://coub.com/view/1dafyg

User avatar
hellwalker
Posts: 3999
Contact:

Re: Living Open World

Unread post#8 » 14 Aug 2018 16:11

იგივე ბუტაფორიულობის პრინციპით. ანუ რენდომით დაგენერირებული შეტაკების დაკიდება ადვილია და ლიმიტირებული პოტენციალი აქ მოთამაშის ინტერესის შენარჩუნების თუ ამ კონფლიქტში ჩართვა არაა მნიშვნელვანი მოთამაშის ინტერესებისთვის.

ატმოსფეროს გამო კი ჩაერთვები რამდენჯერმე, მარა რაღაც მომენტში დაიკიდებ თუ შეამჩნიე რომ არაფერს გიწყვიტავს მანდ ჩართვა.

ზედა მაგალითში შეილება ვერ გამოვსახე კონტრასტი კარგად, ამიტომ კონკრეტული მაგალითო რო ავიღო. სკაირიმში არის ორი არმიის ბრძოლა, შეგილია ერთი მხარის როლი დაიჭირო. მერე არის ეგეთი რენდომ ენქაუნთერი რომ ჯარისკაცებს მიყავთ მეორე ფრაქციის დატყვევებული მეომარი. პა ბრატსკი ეხმარები რაღაც Xჯერ შენი ფრაქციის კაცს, მარა რაღაც მომენტში, ძაან როულპლეის თუ არ ხარ მიწოლილი, იკიდებ მაგ მინი ენქაუნთერს რადგან ვერც ხვდები მაგ პატიმარს მერე, რევორდიც მინიმალურია და ომზე გავლენა ვაბშე არ აქ.
მეორე ვარიანტია დრაკონი რო უტევს ქალაქს, თავიდან ეპიკურია, გისწორდება, რაღაც მომენტში გეზარება უკვე მაგასთან ჩხუბი გვერდს უვლი თუ ბუნებაში გაეძრო. მარა ქალაქში თუ დაიკიდე შეილება ვინმე ვაჭარი ან პატარა ქვესტის ნპც შემოაკვდეს და უკვე მაგის მუღამში დროზე მოკლა მანამ ვინმე შეაკვდა უტევ მაინც.

პერსონალური "სტავკა" როგორც კი იჩითება, შედეგი როცა აქ შენზე მაშინ აცოცხლებს სამყაროს ყველაზე მეტად და ჩართულს გხდის შიგნით.

თან არც ისე რთულია მოთამაშისთვის გაპირადულება ეგეთი რამის. საკმარისია ნპც-ებმა დაიწყონ ჭორაობა რომ ლაჩარია მოთამაშე დრაკონს რო გაექცა, უკვე პირადი ინტერესი გაქ რეპუტაცია არ შეგელახოს.

შედეგში არ ვგულისხმობ რომ მოთამაშისთვის დადგმული ბუტაფორიის შეგრძნება გამოიწვიოს, ეგ ცალკე სხვა მიქარვაა ყველაფერი მარტო შენით რო არსებობს და იმის იქით არ არსებობს. ენქაუნთერებს უნდა ქონდეთ შედეგი გარემოზე და გარემოებებზე, და ეს გარემოებები უნდა იყოს შედეგობრივი შენთვის როგორც ამ სამყაროს ერთერთი მაცხოვრებლისთვის. მაგ დროს ეძრობა ეგ ცოცხალი ეკოსისტემა კონფლიქტის.

პრიმალში არ ვიცი რა ხდება, ვერ შევაფასებ.
O Elbereth! Gilthoniel!
We still remember, we who dwell
In this far land beneath the trees,
Thy starlight on the Western Seas.

Riddick
Posts: 8469
Contact:

Re: Living Open World

Unread post#9 » 14 Aug 2018 22:56

იმას მიხსნი რასაც მეთითონ ვხსნიდი. შეილება რო უშუალო ინტერესი გქონდეს ამ ავტომატურად დაგენერირებულ მოვლენაში, რაც უფრო ეფექტური იქნება, გეთანხმები, მარა არაა აუცილებელი. შილება უბრალოდ რაღაც სტალკერის ქარბუქის მსგავსი მოვლენა იყოს, რომელსაც უბრალოდ უნდა შეეფარო სადმე, რაც ძაან ზრდის ატმოსფეროს თუნდაც იგივე სტალკერში. ანუ იმის თქმა მინდა, რომ მთავარია აზრიანად იყოს სამყაროს მორგებული და ორივე ვარიანტის მოვლენა იმუშავებს.
- https://coub.com/view/1dafyg

User avatar
hellwalker
Posts: 3999
Contact:

Re: Living Open World

Unread post#10 » 14 Aug 2018 23:55

ქარბუქის ფაქტორი ხელს გიშლის? თუ პროსტა Role Play-ს პონტში აფარებ?
Morrowind-ში მაგალითად ხელს გიშლიდა ქარბუქი და გინდოდა დაგეძინა და გადაგეტანა.

უშუალო ინტერესი თუ არ გაქ, რავი ძალიან სუსტი და ადვილად მოსაბეზრებელი მგონია ეგეთი ენქაუნთერი, და უშუალოდ თამაშისას მე ეგრე მაქ დაცდილი. თუ მოკლეა თამაში და ეგეთი ელემენტი ბევრი კიდე შეილება შევირგო რადგან არ გამიმეორდება ძალიან ბევრჯერ ერთი და იგივე.

ანუ არაფერს თუ არ ცვლის გარდა იმ ფაქტისა, რომ სივრცის იმ კონკრეტულ მონაკვეთში რაღაცა ხდება და თუ გვერდზე გავუვლი არც არაფერი შეიცვლება ჩემთვის, მაშინ ბუტაფოიულ სამყაროს ნაწილად აღვიქვავ. ანუ რანდომად ატეხილ ბრძოლასა და სიტყვაზე Witcher -ში რომ ვენახს კრეფენ მაგას შორის განხვავებას ვერ ვხედავ პრინციპულს. ერთი რატო აცოცხლებს მეორეზე მეტად სამყაროს?
O Elbereth! Gilthoniel!
We still remember, we who dwell
In this far land beneath the trees,
Thy starlight on the Western Seas.

Riddick
Posts: 8469
Contact:

Re: Living Open World

Unread post#11 » 15 Aug 2018 01:34

კი უნდა შეეფარო თორე გაკლდება და რადიაციის დარტყმას იღებ.

ანუ მე ვცდილობ რო გავმიჯნო მოვლენის და რუტინის სიმულაცია. რუტინაა ქალი რო ვენახში მუშაობს ვთქვათ, მარა მოვლენა თავისი ბუნებით უკვე უფრო უნიკალური და საყურადღებო რამეა. რომც არ ქონდეს უშუალო ზეგავლენა მოთამაშეზე უფრო საინტერესო გამოვა. თან ბევრად მარტივია რო ზეგავლენის ელემენტიც დაუმატო. მაგალითად ვენახში მუშაობისას რო სეტყვა წამოვიდეს და მოთამაშესაც რო აკლდება ცოტა, კი არაფერი, მარა იმ კუთხით რაზეც ვლაპარაკობთ ძაან საკაიფო გამოვა.

თუნდაც იგივე ორი ჯგუფის შეტაკება ვერ იქნება "ბექგრაუნდ მოვლენა". რო მოხდეს და იქვე იყო შენც შეილება აღმოჩდე ჩართული, სროლა დაგიწყონ, გამოგეკიდონ ან მსგავსი.
- https://coub.com/view/1dafyg

User avatar
hellwalker
Posts: 3999
Contact:

Re: Living Open World

Unread post#12 » 15 Aug 2018 02:30

გასაგებია შენი პერსპექტივა. მე პირადად ეგეთ დაჯახებას მაინც Random Encounter Fight-ად აღვიქვავ როცა ვთამაშობ ხოლმე, თავის უბრალო მანიფესტაციაში დიდად არ მიცოცხლებს სამყაროს პირიქით თუ არაა კარგად ჩამალული და შესხმული სამყაროს ცოტა მაგდებს იმერსიიდან.

ჩემთვის რაღაც განსაკუთრებულს უნდა შეიცავდეს რომ გამიხალისოს იმერსია და სიცოცხლე სამყაროსი. ან უნდა ცვლიდეს რამეს, ან რაღაც ღრმა ეკოსისტემის ილუზიას უნდა ქმნიდეს (მგელი ცხვარზე ნადირობს, ბანდიტები ძარცვავენ ვაჭრებს გაურბიან მცველებს), ან რამე მსგავსი ღირებულების მატარებელი უნდა იყოს. ეგ თუ არ აქ, ეთი ორჯერ მოაქ ხოლმე და მერე ფონურდება.
O Elbereth! Gilthoniel!
We still remember, we who dwell
In this far land beneath the trees,
Thy starlight on the Western Seas.

User avatar
SLaYeR
Posts: 4246
Contact:

Re: Living Open World

Unread post#13 » 15 Aug 2018 09:07

ვენახიდან ერთი მტევნის მოწყვეტა მოსული რო იყოს იქნებოდა ხარისხიანი ჩასმა, სხვა მხრივ კიდე არის ცარიელი ანიმაცია რაც მოუხდებოდა ნებისმიერ თამაშს გარდა ცხოვრების სიმულატორისა ჩემი აზრით :D დაჟე ყველაზე ცუდად ჩასმული რენდომ ენქაუნთერიც უფრო ღირებულია ვიდრე ვიღაცას უყურო ვენახს როგორ კრეფს, რა მაგარია ცხოვრება და თითები ილოკო რო შენ არ შეგიძლია და სრულიად იზოლირებულად იგრძნო თავი მაგ "ცხოვრების" ელემენტისგან :D
რენდომ ენქაუნთერზე ბალანსია საჭირო, ქალაში ყველა დაბრუნებაზე რო დრაკონი მეჯდეს იქ და ატერორებდეს ხალხს, საერთოდ აღარ ჩავალ იმ ქალაქში.
ცოცხალ სამყაროს სჭირდება რენდომ ენქაუნთერები და დასმული ისე რო მოთამაშისთვის მოჰქონდეს რეალური ჩართულობის განცდა, სამყაროს დინამიურობის ილუზიასაც უნდა ქმნიდეს და მოთამაშეც არ უნდა დაღალოს.
მეორე მხარე ისაა რო 200 საათი როცა თამაშობ იქ გიდნა თუ არ გინდა მაინც გაგიმეორდება მსგავსი მოვლენები, ამიტომ ან მოვლენების მრავალფეროვნება უნდა იყოს ან დრო უნდა განახევრდეს თამაშის :D
მივიდეთ, გავესაუბროთ

სადაც არ უნდა გათხარო, ყველგან შეგიძლია გათხარო

User avatar
hellwalker
Posts: 3999
Contact:

Re: Living Open World

Unread post#14 » 15 Aug 2018 09:46

რავიცი, არცერთ უმიზნო რენდემ ბრძოლას არ გაუცოცხლებია ჩემთვის სამყარო როგორც ამას მაგალითად https://www.youtube.com/watch?v=4vjMDsN1A4s
ან თავის დროზე გოთიკის სიცოცხლის შეგრძნებას, რაც იმ პერიოდის ფონზე არანაკლებ შთამბეჭდავი იყო.

მგონი კონკრეტული ფორმების განსაზღვრაა საჭირო მაგ რენდომ ბრძოლების და ენქაუნთერების, თორე ძაან სუბიექტურისკენ მიდის. საღამოს გავშლი მაგის სახეობებს და მაქედან შეილება უკვე პროდუქტიულად გაგრძელება შეფასების. ან თქვენ დაიწყეთ მანამდე მე დავამატებ მერე რაც მომაფიქრდება კიდევ.
O Elbereth! Gilthoniel!
We still remember, we who dwell
In this far land beneath the trees,
Thy starlight on the Western Seas.

User avatar
SLaYeR
Posts: 4246
Contact:

Re: Living Open World

Unread post#15 » 15 Aug 2018 10:15

ჩემთვის ეს უფრო აცოცხლებს როცა მონაწილეს მხდის საქმის. https://youtu.be/3P-LCEfHMnM?t=96
ან გინდაც ის კრაფტვა და ენჩანტინგი რო შემიძლია პატრონის თანხმობით. ცოტა ხალხია, არარეალისტური მასშტაბის ქალაქებია მარა მოთამაშეზეა თავდან ბოლომდე მოწყობილი რო იმერსია შეუქმნას.
100 კაცი რომელიც საინტერესოდ ფუსფუსებს და არცერთთან ინტერაქცია არ შემიძლია სამყაროს ვერ მიცოცხლებს მე, უბრალოდ ლოკაციის ხასიათზე მეტყველებს და მთავრდება. დასათვალიერებლად არის ძალიან მაგარი მარა ჩართულობა საერთოდ არ არის. სტალკერივით უნდა აედევნო ყველას და აკვირდე თორე მანქანის ფანრჯრიდან დანახულო მოვლენასავით ჩაგრჩება. ასივესთან ინტერაქცია კიდე თამაშისღცის ძალიან ზედმეტი იქნებოდა, ამიტომ უნდა იყოს მრავალფეროვნად გამოყოფილი ეგ საქმეები. მაგალIთად ეხლა ტიპი ყურძენს რო წურავს, გვერდით ღვინოს ყიდის ვინმე? რამე ნივთის აღება შეგიძლია? არა. მოთამაშის როლი მან არის ნული. ამ დონის დეტალიზებას შესაბამისი გამოყენების მოძებნაც უნდა თუ ცხოვრების სიმულაციისთვის არის სამყარო, ბოლომდე მოთამაშის ჩასართავად, თუ არადა დარჩება ძალიან კარგად მოწყობილ ჩვეულებრივ ლოკაციად, როგორც მაგალითად ომზე შუთერში გვერდით თუ ხალხი იხოცება შენგან დამოუკიდებლად თესლად დადგმულ სცენად რო ითვლება.
მივიდეთ, გავესაუბროთ

სადაც არ უნდა გათხარო, ყველგან შეგიძლია გათხარო

User avatar
hellwalker
Posts: 3999
Contact:

Re: Living Open World

Unread post#16 » 15 Aug 2018 17:01

ეგ არაა რანდომ ბრძოლა, და კი ეგეთ ანიმაციაში მონაწილეობა რო შეგილია ყოველთვის ჯობია. მაგას ვამბობ ყველა ელემენტზე კაკრას რომ რაც მეტად ეხება Player-ს მით უფრო ცოცხალია. ოღონდ შეხება არ უნდა იყოს ყოველთვის პირდაპირი რომ პირად კარნავალს არ დაემსგავსოს. საერთო სამყაროს State-ს უნდა ცვლიდეს ზოგი, და ეგ ცვლილება ირიბად შენზე მოქმედებდეს.
O Elbereth! Gilthoniel!
We still remember, we who dwell
In this far land beneath the trees,
Thy starlight on the Western Seas.

User avatar
SLaYeR
Posts: 4246
Contact:

Re: Living Open World

Unread post#17 » 15 Aug 2018 17:35

იდეაში აქ ეხლა სამივე ვთანხმდებით რაც მთავარია იმაზე :D პროსტა ეხლა თემა წავა კონკრეტულ ხაზებზე როგორ იქნებოდა და ამაზე ავაწყობთ დისკუსიას (ასეთი პირი უჩანს) :D ჩემი აზრი ასეა რო ეგ კონკრეტული ხაზები ჩისტა კონკეტულ შემტხვევებს ეხება, რისი დადგენაც ან დეველოპმენტისას ბრეინსტორმინგით მოსულა, ან საბოლოო პროდუქტის შეფასებისას, ახლა რაც შეგვიძლია გავაკეთოთ არის რამე ერთი შემთხვევის მოძებნა და იმისი გადაწყვეტა თორე ერთ ადგილს დავტკეპნით ისე :D
მივიდეთ, გავესაუბროთ

სადაც არ უნდა გათხარო, ყველგან შეგიძლია გათხარო

Riddick
Posts: 8469
Contact:

Re: Living Open World

Unread post#18 » 15 Aug 2018 17:40

hellwalker
გასაგებია შენი პერსპექტივა. მე პირადად ეგეთ დაჯახებას მაინც Random Encounter Fight-ად აღვიქვავ როცა ვთამაშობ ხოლმე, თავის უბრალო მანიფესტაციაში დიდად არ მიცოცხლებს სამყაროს პირიქით თუ არაა კარგად ჩამალული და შესხმული სამყაროს ცოტა მაგდებს იმერსიიდან.

რანდომ ენქუნთერი პირადად შენზე მომართული აგრესიაა და ეს არაა მაგ ტიპის. გასაგებია რო შენთვის ერთიდაიგივეა, მარა არევა არ ღირს ამ შემთხვევაში. გემოვნებაზე არ ვლაპარაკობთ, მოწყობის პრინციპები გვაინტერესებს.

რავიცი, არცერთ უმიზნო რენდემ ბრძოლას არ გაუცოცხლებია ჩემთვის სამყარო როგორც ამას მაგალითად >>>

აქ რაღაც გაუგებრობა გეპარება :) ანუ უშუალო ზეგავლენა თუარააქ შენზე არ გევასება, მარა ამაზე მაგრად არ გაუცოცხლებია შენთვის სამყარო არაფერს. კაკრას მაგიტო რაღაც კამათში გადავდივართ.

მგონი კონკრეტული ფორმების განსაზღვრაა საჭირო მაგ რენდომ ბრძოლების და ენქაუნთერების, თორე ძაან სუბიექტურისკენ მიდის. საღამოს გავშლი მაგის სახეობებს და მაქედან შეილება უკვე პროდუქტიულად გაგრძელება შეფასების. ან თქვენ დაიწყეთ მანამდე მე დავამატებ მერე რაც მომაფიქრდება კიდევ.

სუბიექტურად მე არ შემიფასიებია, კაკრას გავშალე როგორც ზოგადი პერსპექტივით ვხედავ და ერთად დავხვეწოთთქო მივაწერე.

ეხა რაზეც ვლაპარაკობთ არი ერთერთი იმ 4 მცნებიდან რაც ზევით გამოვყავი:
2. სამყაროში არსებული ძალების, მოთამაშისგან დამოუკიდებელი ურთიერთქმედების ფორმები.

აქ იგულისხმება რო მოვლენა ხდება მოთამაშისგან დამოუკიდებლად, მარა ის არაა გაწერილი, რო მას ამ ყველაფერში ჩაბმა არ შეულია. იმიტო არ გამოვყავი ეგ, რო ვფიქრობ რომ, ბექგრაუნდ რაღაც მოვლენებიც შეილება იყოს, რაც მაგრად გაზრდის ატმოსფეროს (ჩვეულებრივი წვიმა თუ ზრდის, მაგალითად ლავა რო ხეებს წვავდეს, რატო არ იქნება კაი ვერ ვხვდები).

იტგში მე ვფიქრობ რო ეს პატარა გაუგებრობა აქ ხდება და შევეცდები განვმარტო. კონკრეტულად ამ კუთხით, გვაქ სამი სავარაუდო მიმართულება:
გვაქ მოვლენები რომელებიც ავტომატურად გენერირდება და უშუალოდ მოთამაშეზე მოქმედებს - გვაქ მოვლენები რომლებიც, ასევე ავტომატურად გენერირდება და არ მოქმედებს მოთამაშეზე -
და გვაქ სხვა "NPC" (ნებისმიერი ციკლის) რეალისტური, ყოველდღიური რუტინა.

პროსტა ისე ნუ იზავთ რო საკამათო ან უაზროდ ჩახლართული გახდეს თემა. მიზანი კაკრას საპირისპიროა, რო გასაგებად და ლაკონურად ჩანდეს Living Open World-ის მუღამი.
- https://coub.com/view/1dafyg

User avatar
hellwalker
Posts: 3999
Contact:

Re: Living Open World

Unread post#19 » 15 Aug 2018 18:55

ლაპარაკი მაქვს ამ ევენტების მოთამაშის მიმართ შედეგობრიობაზე, პირადი ან ირიბი გზით. ანიმაციით გაცოცხლებული სამყარო არის ერთგვარი ნარატიული ხელსაწყო რომელიც უკეთ ხატავს ამ სამყაროს მდგომარეობას სიუჟეტურს, იგივეა მოთამაშეზე უზეგავლენო რენდომ ბრძოლები რომლებიც ხატავს კონფლიქტს ამ სამყაროში გავრცელებულს. ორივე არის დაახლოებით ანალოგი აღწერის აბზაცების წიგნიდან. "ბნელი ღამე იყო, ქარიანი."
სიმარტივისთვის დავარქვათ ამას პასიური შედეგის ენქაუნთერი.

არის მეორე ვარიანტი ევენტის რომელიც ცვლის რაღაცას, შემოაქ რეალური კონფლიქტი ან მოძრაობა სამყაროში. სიტყვაზე წვიმა ზელდაში, დრაკონის მიერ საჭირო ხალხის მოკვლის საშიშროება, მოთამაშის რეპუტაციის შელახვა. ეს არის აღწერის მოქმედებით გადმოცემის ანალოგი წიგნიდან. "კრატოსს საღებავის ქილა გაუვარდა ხელიდან ჭექა ქუხილის გაგონებისას, დაფეთებული გამოვარდა სარდაფიდან და იქვე შესასვლელში ჩაიკეცა, მთელი დღის სამუშაო კოკისპირულ წვიმას ჩამოერეცხა და სიმწარის ცრემლებს შორის ფიცი დადო. ღმერთებზე შურს იძიებდა". (:D)
იყოს ეს აქტიური შედეგის ენქაუნთერი.

ორივეს იყენებენ გინდა თამაშებში, გინდა ლიტერურაში, გინდა ანიმაციაში, ფილმებშიც სვამენ უბრალო ბუნების კადრებს. კარგად დაწერილ მსგავს აღწერას შეუძლია სერიოზულად გააცოცხლოს სამყაროს სურათი, მაგრამ აქ ის პრობლემა რომ ყოველთვის უკანა ფონზე მიდის და შეუმჩნეველი ხდება კონფლიქტთან კონტრასტში. წიგნის მეცხრე თავში გკიდია უკვე ეგ აღწერა და დროზე გინდა მოქმედებასთან მიხვიდე რომ გაიგო რა მოხდა.

მაგიტომ ნებისმიერ შემოქმედებით ჟანრში, ყოველთვის ერთერთი პირველი რჩევაა რომ პასიური აღწერა და ექსპოზიცია მაქსიმალურად ეცადო გარდაქმნა აქტიურ ფორმაში. იქნება ეს დიალოგი, მოქმედება თუ გეიმპლეის ელემენტი.

მაგას ვამბობ რომ
გვაქ მოვლენები რომლებიც, ასევე ავტომატურად გენერირდება და არ მოქმედებს მოთამაშეზე

არის ბევრად ლიმიტირებული და ეფექტი აქ ბევრად ცოტა ხანი ვიდრე
გვაქ მოვლენები რომელებიც ავტომატურად გენერირდება და უშუალოდ მოთამაშეზე მოქმედებს -


შეიძლება ვამეტებ როცა ვამბობ რომ პასიური შედეგის ინტერაქტიული მოვლენები იგივე კატეგორიაა როგორც მთლიანად პასიური მოვლენები. მაგრამ ჩემთვის პირადად როგორც გრაფიკა, ფონური ანიმაციები, ზმანზე ჩუქურთმები და ა.შ. საერთო ატმოსფეროში უჩინარდება რაღაც მომენტში და მთლიანი აქცენტი უფრო აქტიური ქმედებებზე გადამდის, იგივე ხდება ზუსტად პასიური შედეგის ინტერაქტიულ ენქაუნთერებზეც. არ ვიცი შეილება 100%-ით რომ არ ვხურავდე უმეტესობა open wolrd-ებს რაც მომწონს და უფრო კამპანიას ვაწვებოდე უფრო მეყოფოდა მაგ მოვლენების აქტიუალობა, მაგრამ 10-15 საათის მერე ძაან იშვიათად რომ მასეთმა რამემ თვალი მიიპყროს.

რანდომ ენქუნთერი პირადად შენზე მომართული აგრესიაა და ეს არაა მაგ ტიპის. გასაგებია რო შენთვის ერთიდაიგივეა, მარა არევა არ ღირს ამ შემთხვევაში. გემოვნებაზე არ ვლაპარაკობთ, მოწყობის პრინციპები გვაინტერესებს.

კი ბატონო სტრუქტურულად სხვადასხვა რამეა.

რავიცი, არცერთ უმიზნო რენდემ ბრძოლას არ გაუცოცხლებია ჩემთვის სამყარო როგორც ამას მაგალითად >>>

აქ რაღაც გაუგებრობა გეპარება :) ანუ უშუალო ზეგავლენა თუარააქ შენზე არ გევასება, მარა ამაზე მაგრად არ გაუცოცხლებია შენთვის სამყარო არაფერს. კაკრას მაგიტო რაღაც კამათში გადავდივართ.

არ მევასება არა, მალე ხდება ფონური. და არაფერს არა "არცერთ უმიზნო რენდემ ბრძოლას", კონკრეტულად მაგიტო დავწერე

ჩემთვის რაღაც განსაკუთრებულს უნდა შეიცავდეს რომ გამიხალისოს იმერსია და სიცოცხლე სამყაროსი. ან უნდა ცვლიდეს რამეს, ან რაღაც ღრმა ეკოსისტემის ილუზიას უნდა ქმნიდეს (მგელი ცხვარზე ნადირობს, ბანდიტები ძარცვავენ ვაჭრებს გაურბიან მცველებს), ან რამე მსგავსი ღირებულების მატარებელი უნდა იყოს. ეგ თუ არ აქ, ეთი ორჯერ მოაქ ხოლმე და მერე ფონურდება.

და ეგ ანიმაციები ვიჩერში მთელი მაგ რეგიონის ღვინოთმწარმეობლობის ეკოსისტემას აცოცხლებს, ცხოვრების წესს და ატმოსფეროს ანახებს. როცა იგივე ვთქვათ ობლივიონში ვენახები ვერ აცოცხლებს რადგან უფრო პრიმიტიული და რენდომულია.

პასიური შედეგის ინტერაქტიულ მოვლენებშიც რომ მსგავსი დამუშავება იყოს და სამყაროს გამომხატველობა კი, მაშინ დიდი ვარაუდით ეგ უფრო ეფექტური იქნებოდა. მარა არ ვიცი, არ მინახავს ეგეთი დამუშავების და ხარისხის რენდომ მოვლენები ჯერ. უმეტეს თამაშებში ძაან პრიმიტიული ფორმით არის ჩასმული ხოლმე და გინდა არ გინდა რაღაც კლასიკური რენესანსი ნახატის და ქუჩის პერფომანსის შედარებასავით გამოდის. ამიტომ სკეპტიკურ განწყობას, მარა ღია გონებას დავიტოვებ პასიური შედეგის ინტერაქციებზე. თუმცა საკმაოდ :yee: ვარ ყველანაირ აქტიური შედეგის ეგეთ ენქაუნთერებზე.
O Elbereth! Gilthoniel!
We still remember, we who dwell
In this far land beneath the trees,
Thy starlight on the Western Seas.

User avatar
hellwalker
Posts: 3999
Contact:

Re: Living Open World

Unread post#20 » 15 Aug 2018 19:58

ვაბშე კაკრას საპოდკასტო თემებია ესენი ))
შოთას უნდოდა დისკორდში https://discord.gg/ZyWd3Q მსგავსის ხევა

თან წარმომიდგენია რა და*ლევდება ხალხი ესეთი ჩაღრმავებული თემით რო იწყება პოდკასტი :hah:
O Elbereth! Gilthoniel!
We still remember, we who dwell
In this far land beneath the trees,
Thy starlight on the Western Seas.

Return to “Gamer”



Who is online

Users browsing this forum: No registered users and 10 guests