Living Open World, საკითხის გარჩევა: ცოცხალი გახსნილი სამყაროს მუღამი

| მოთამაშეებისთვის აქტუალური საერთო თემები |
საერთო თემები , საკითხების გარჩევა , გამოკითხვები , ჩამონათვალი , ხმის მიცემა , შედარებები , სხვა
User avatar
SLaYeR
Posts: 4246
Contact:

Re: Living Open World

Unread post#21 » 15 Aug 2018 20:15

ბიჭო ფონურობაში გადასვლა ყველგან ხდება საერთოდ, როცა ერთნაირი მოვლენა რამდენჯერმე მეორდება და შეირგებ ვსიო მერე. ვიჩერში თითო-ოროლა ქალაქია და ყველაზე საინტერესო მანდაა თორე 10 ქალაქი იყოს და ფონური გახდებოდა ეგ ანიმაციებიც. შენმუშიც 10 ჯერ გახვალ და ყველა ნპც გაინტერესებს მარა მერე ფონური ხდება იმიტო რო სხვა საქმეზე უნდა გადაერთო და იმათ აღარაფერი აქვთ სათქმელი, კონკრეტულ ტიპებთან მოძრაობ სავაჭროდ და იმერსიას ირგებ მაგით, ყველა გამვლელს აღარ აჩერებ. GTA-სერიებში უმეტესად მთელი ქალაქი ხდება ფონური რო შემოივლი. სკაირიმში ექსპლორაციისას რო ცხოველი დამატყნავდა და კომბატის მუსიკა ირთვებოდა ეგ ხდებოდა ჩემთვის გულისრევამდე არასაჭირო და უკანა პლანზე გადასული, იმიტო რო მთელი რეგიონი და ყველა მონსტრი ზეპირად ვიცოდი უკვე, დაჟ ტროლების ქვაბულები. პრიორიტეტების თემაა ეგ და გახსნილ სამყაროში მითუმეტეს ხშირია პრიორიტეტის ცვლა. კი ეს ყველაფერი უკავშირდება ამ ცოცხალი და საცხოვრებელი სამყაროს თემას მარა მე უფრო ისე ვხედავ აქ გასარჩევ თემას რო რა აცოცხლებს და რა არა. რენდომ ენქაუნთერი ან მოვლენები ან მასში ჩართულობა თუ აცოცხლებს ესეიგი გამოსაყენებელი ელემენტია და მერე უკვე დასადგენია მაგის სიხშირით და ხარისხიანდ გამოყენება, მოთამაშეზე რამდენად იქონიოს გავლენა და მასე. ანიმაციებიც რა თქმა უნდა აკეთებს თავისას და საკმაო ღირებულებას იძლევა, იგივე ლოგიკით საუნდიც შვრება მაგას, უბრალოდ ამ ყველაფერზე დაფუძნებით რამენად გამოვიდოდა საცხოვრებელი ცოცხალი და დინამიური სამყარო ეგაა საინტერესო.

Cyberpunk-ში მოუწევს ისე ახლა CD Project-ს რო არც ანიმაციების ხარისხი დააკლონ და თან მაქსიმალურად სიცოცხლე შეიტანონ, first person-იო, ექსპლორაციაო და რავი მგონი რო solution უნდა დადონ თანამედროვე open world ხარისხის, ნუ ეგ იმ შემთხვევაში თუ უბრალოდ დიდ Deus Ex-ს არ გააკეთებენ და ფუტურისტულ სამყაროში ცხოვრებას მოგვიწყობენ.
მივიდეთ, გავესაუბროთ

სადაც არ უნდა გათხარო, ყველგან შეგიძლია გათხარო

User avatar
hellwalker
Posts: 3999
Contact:

Re: Living Open World

Unread post#22 » 15 Aug 2018 20:49

ფონურობაში საბოლოო ჯამში ყველაფერი გადავა კი. ეგრე 50ჯერ წაკითხული საყვარელი წიგნიც შეგეზიზღება. მაგრამ აქტიური ვეშები ბევრად გვიან გახდება ფონური, და ბევრად ხშირად შექმნის საინტერესო მომენტებს რომელიც გააცოცხლებს სამყაროს და ჩართულს გაგხდის შიგნით.

კაროჩე მოვიცლი მოგვიანებით და დავდებ მაგის დეტალურ აღწერას როგორ ვხედავ, მაგის კლასიფიკაცია თორე ესე აზრი არ აქ.
O Elbereth! Gilthoniel!
We still remember, we who dwell
In this far land beneath the trees,
Thy starlight on the Western Seas.

Riddick
Posts: 8469
Contact:

Re: Living Open World

Unread post#23 » 15 Aug 2018 21:02

ლაპარაკის არსი მიდის იქამდე თუ რამდენად ხარისხიანადაა გაკეთებული ის ელემენტები თამაშებში რასაც განვიხილავთ და ვის როგორ გაუსწორდა, ან როგორ აღიქვავს. მე მაგაზე არ ვლაპარაკობ. სუფთა მექანიკური თვალსაზრისით ვცდილობ გამოვყო ფუნდამეტი იმის თუ რა მიმართულებებია მნიშვნელოვანი იმისთვის რომ Open World თამაშში იგრძნობოდეს უფრო გაცოცხლებულად. და მგონი მაგ კუთხით უკვე კარგად გამოვყავით რაც მთავარი იყო.

ერთი რაზეც კიდე ვფიქრობდი, არი საიდ ქვესთები, რომლებიც ასევე ცენტრალური სიუჟეტისგან დამოუკიდებლად შეილება ჩაითვალოს. მარა იმიტო არ დავწერე, რომ რაც უფრო იმატებს საიდის ხარისხი, ვთქვათ როგორც ვიჩერში, მით უფრო ცენტრალური კონტენტის როლში გადმოდის ეს ქვესთები. ანუ კი ოფციონალურია, მარა ხარისხის გამო იცი რო არ უნდა გამოტოვო :) ამიტო მგონი უფრო სწორი იქნება უბრალოდ დამატებითი სათამაშო მექანიკების კატეგორიას თუ დავტოვებ მგონი, როგორც არი.
- https://coub.com/view/1dafyg

User avatar
hellwalker
Posts: 3999
Contact:

Re: Living Open World

Unread post#24 » 15 Aug 2018 21:08

ზუსტად მაგის სტრუქტურირებას ვახდენ აქტიური/პასიური შედეგის ქმედებებით. ხარისხი გინდა არ გინდა ახდენს გავლენას მარა, მაგის უკან არის ეგ სტრუქტურა და მაგის ნაწილად მივიჩნევ მაგ აქტიურ შედეგს.
O Elbereth! Gilthoniel!
We still remember, we who dwell
In this far land beneath the trees,
Thy starlight on the Western Seas.

Riddick
Posts: 8469
Contact:

Re: Living Open World

Unread post#25 » 15 Aug 2018 21:14

კიპერ ეხა არა საკამათოს ხდი საკამათოს. მე გეუბნები რო პირდაპირი ინტერაქცია ბევრად უფრო ეფექტურია, კი, მარა ფონურიც შეილება იყოს ეფექტურითქო ... და შენ უნდა დამიმტკიცო რო მე ვცდები, მარა მაგაზე არ ვლაპარაკობთ აქ, ეგ სხვაგან ვქნათ. აქ თუ დაწერაა ის უნდა დაწერო რაც მე გამომრჩა, მეტი მიზანი ამ თემას არააქ.

გავამარტივოთ და კარგად გამოვაჩინოთ თუ რა აცოცხლებს სამყაროს და არა ის თუ რომელი ელემენტი ჯობია რომელს ამ თვალსაზრისით.
- https://coub.com/view/1dafyg

User avatar
hellwalker
Posts: 3999
Contact:

Re: Living Open World

Unread post#26 » 15 Aug 2018 21:23

არ გეკამათები იმაზე რო არ შეილება იყოს ეფექტური, აქ გავიჭედეთ და წრეზე მივდივართ იმის გარშემო რა ხდება უფრო მალე ფონური და სლეირას ვეხმაურებოდი მაგაზე. ბევრი ადამიანი რო ერთვება თემაში სულ ეგრე მოხდება ერთი ერთ კონტექსტში გამოეხმაურება, მეორე ამას უპასუხებს მესამე ამის პასუხის მესამე კონტექსტში აიღქვამს და ა.შ. შეგიძლია წაშალ ეს პოსტები და უკვე მაგაზე დეტალურად გაშლას დავწერ. პროსტა მე სხვანაირად ვუყურებ მაგის დაყოფის პრინციპს და მნიშვნელობას და მაგაზეც დავწერ.
O Elbereth! Gilthoniel!
We still remember, we who dwell
In this far land beneath the trees,
Thy starlight on the Western Seas.

Riddick
Posts: 8469
Contact:

Re: Living Open World

Unread post#27 » 15 Aug 2018 23:36

ხო თავიდან ეგ ვთქვი რო მომეხმარეთ რამე თუ ვერ ჩამოვაყალიბე სწორად და რამე ერთიანი სახე დავდოთთქო, მარა მაგის მაგივრად იმენა ერთ ელემენტზე წავიდა ლაპარაკი, რომელიც კი გასაგებია რო შენთვის ფონურია, მარა მე როგორც იდეა არ მგონია მასე. მითუმეტეს ვიბნევი როცა ხალხის რუტინაზე იძახი ჩემთვის აცოცხლებს სამყაროსო და რაიმე უფრო მაშტაბურზე, მარა ისეთზე რაშიც შეილება უშუალო მონაწილეობას ვერ იღებდე, ამბობ ფონურიაო :)

ამ გაურკვევლობაში ყოფნას, დაწერე შენი ვარიანტი, დაამატე რაც გამომრჩა, ან უფრო ლაკონური გამოუშვი. ესე ზღვაში წვეთ მომენტებზე კამათი მართლა უაზრობაა.
- https://coub.com/view/1dafyg

User avatar
hellwalker
Posts: 3999
Contact:

Re: Living Open World

Unread post#28 » 16 Aug 2018 02:06

ნაწილი 1: თეორია და სხვა ყ*ეპროჭაობები.

თავისი ფორმატით ღია სამყაროს ელემენტები შეიძლება იყოს:
მოთამაშის ჩართულობა:
  • პასიური - რაც მოთამაშისგან დამოუკიდებლად ხდება
  • ინტერაქტიული - რაში მონაწილეობაც შეუძლია მოთამაშეს

შედეგობრიობა:
  • აქტიური შედეგების მომტანი - აქვს გავლენა სხვა ელემენტების მდგომარეობაზე
  • ფონური - მისი გავლენა შემოფარგლულია საკუთარ მაშტაბზე

წარმომავლობა:
  • რენდომით გენერირებული - მინიმალური პარამეტრების გათვალისწინებით ავტომატურად ჩასმული თამაშში. დადებითი მხარე: ყველაზე მოულოდნელი და გაუთვალისწინებელი ევენტების შექმნა. უარყოფითი: არაადეკვატური და უდროო ელემენტების შექმნა.
  • პროცედურულად გენერირებული - გარემო პირობების და გლობალური სათამაშო ცვლადების გათვალისწინებით დაგენერირებული და ისე ჩასმული თამაშში. დადებითი მხარე: საინტერესო, მოულოდნელი მაგრამ სამყაროს წესების მიმყოლი ევენტების გენერაცია. უარყოფითი: მოთამაშე როცა იპოვის პატერნს, კარგავს ეფექტურობას.
  • ხელით გაწერილი - დიზაინერის მიერ სპეციალურად შერჩეული და დამზადებული ევენტი. დადებითი მხარე: ძალიან ძლიერი და გაპოლიშებული ექსპერიენსის შექმნის შესაძლებლობა. უარყოფითი: ლიმიტირებული რაოდენობა და ცუდი გადათამაშების ფაქტორი.

ეფექტური გამოყენების წინაპირობები:
  • შესრულების ხარისხი - ყველა ელემენტს აქვს მინიმალური ხარისხი, რითაც დშესრულდეს რომ პოზიტიური შედეგები გამოწვიოს. მაგალითად წვიმას ყველა თამაშში არ მოაქ ატმოსფერო.
  • შედეგობრიობის ინტენსიურობა - რამდენად დიდ გავლენას ახდენს სხვა ელემენტების მდგომარეობაზე.
  • სიხშირე - რამდენად ხშირად გვხვდება გარემოში.
  • მრავალფეროვნება - რამდენ სხვადასხვა ფორმაში შეიძლება გარდაისახოს რენდომ ელემენტის ან გარემო პირობების ზემოქმედებით.
  • დამაჯერებელობა და ადეკვატურობა - რამდენად შეესაბამება სამყაროს და კონკრეტული ლოკაციების რეალობას.

ღია სამყაროს ელემენტებისგან, მათი ფორმის მიუხედავათ, სასურველია გარკვეული შედეგების მიღება:

  • იმერსიის გაზრდა - რამდენად გრძნობს მოთამაშე სათამაშო სამყაროს ნაწილად თავს.
  • ატმოსფეროს და განწყობის შექმნა - რამდენად კარგად უქმნის მოთამაშეს სამყაროს რეალობის ადეკვატურ განწყობას.
  • ნარატივის გაცნობა - რამდენად კარგად აჩვენებს მოთამაშეს სიუჟეტურ რეალობას, და ამ სიუჟეტური რეალობის გავლენას სამყაროზე.
  • გარემოებების შეცვლა - რამდენად აქტუალური და მნიშვნელოვანი როლი უჭირავს ამ ელემენტს სათამაშო სამყაროში. რამდენად გავლენიანია ღია სამყაროს ეს ელემენტი. მაგალითად გემზე რო ხარ ოკეანე და ამინდი ღმერთები არიან მაგ რეალობის.
  • თვითგამოხატვის საშუალება - რამდენად შეუძლია ამ ელემენტში გამოხატოს თავი მოთამაშემ და ამითი გაიღმავოს საკუთარ ვირტუალურ ავატართან კავშირი, შესაბამისად სამყაროში ჩართულობაც.


რა ხდის თამაშის სამყაროს ცოცხალს?

  • დამაჯერებლობა - რაც უფრო დამაჯერებელი, შეკრული, დეტალური, ლოგიკური და კარგად დამუშავებულია სამყარო, მით უფრო ვიჯერებთ მის არსებობას და ვუყურებთ როგორც ლეგიტიმურ სიმულაციას ალტერნატიული რეალობის.
  • იმერსია - რაც მეტად შეგვიძლია გავითავისოთ სამყარო, მისი ატმოსფერო, მისი ისტორია, ჩვენი პერსონაჟის მდგომარეობა მის შიგნით. მით უფრო დიდი ჩართულობა, ემოციები და ინტერესი გვაქ სამყაროს მიმართ.
  • ინტერაქტიულობა - სამყარო ხდება ცოცხალი როდესაც მის ელემენტებს შეუძლიათ რეაგირება ერთმანეთთან და მოთამაშის ქმედებებთან. რაც მეტი შედეგების გამოწვევა შეგვიძლია, რაც მეტი შედეგები მოქმედებს ჩვენზე და რაც მეტი თვითგამოხატვის საშუალება და ფიზიკური, ინტელექტუალური, თუ ემოციური მონაწილეობის მიღება შეგვიძლია მის პროცესებში. მით უფრო რეალური და ცოცხალი ხდება სამყაროს ელემენტების მიერ დახატული ვირტუალური რეალობა.
  • ხასიათი - არაფერს და არავის არ ვიცნობთ, ან ვაფასებთ, ბოლომდე, მანამ მის ფუნდამენტურ, პრინციპულ და შეუცვლად საძირკველს არ წავაწყდებით. ამის დანახვისას იძენს სამყარო რეალურ ფორმას და აღარ არის მირაჟული, ფორმაცვალებადი ღრუბელი. სამყარო შეიძლება ულმობელი და დაუნდობელი იყოს, ან პირიქით ყველაზე დიდი მარცხიც გვაპატიოს და ფეხზე დაგვაყენოს, ახალი გზები გაგვიხსნას. შეილება მისტიური და ამოუცნობი იყოს, ან სახეში წაგვისვას ყოველდღიური რეალობა. მთავარია რომ უნდა ქონდეს ეს ზოგადი თემების, კონტენტის დიზანის და სტილის კრებული რომელიც საკუთარ იდენტობას და ხასიათს მისცემს.

ნაწილი 2 იქნება სასურველი შეგების მისაღები კონკრეტული მექანიზმების განხილვა.
ნაწილი 3 იქნება ნაწილი 1-ის თეორიაში ჩამოთვლილ ჭრილებით როგორ შეიძლება ნაწილი 2-ში აღწერილი კონკრეტული მექანიზმების შეფასება.

:fairy:
O Elbereth! Gilthoniel!
We still remember, we who dwell
In this far land beneath the trees,
Thy starlight on the Western Seas.

User avatar
SLaYeR
Posts: 4246
Contact:

Re: Living Open World

Unread post#29 » 16 Aug 2018 13:20

ძირითადად ყველაფერში გეთანხმები და გაწერილიც კარგად გაქვს, მარა მთლიანობაში აღქმისთვის თუ რა არის საჭირო აქ მაქვს ძირითადად კითხვები ამ თემასთან დაკავშირებით და მეორე ნაწილში განავრცე და თან გავშალოთ:

იმერსიის გაზრდა - რამდენად გრძნობს მოთამაშე სათამაშო სამყაროს ნაწილად თავს.
ატმოსფეროს და განწყობის შექმნა - რამდენად კარგად უქმნის მოთამაშეს სამყაროს რეალობის ადეკვატურ განწყობას.

იდეაში ეს არის ერთერთი ბოლო შედეგი სადამდეც უნდა მიიყვანოს იმ სხვადასხვა წინაპირობებმა რაც ჩვენთვის ამ თემაშია გასარჩევი. კონკრეტულად რო განვავრცოთ თუ რა სჭრდება სამყაროს რომ მოთამაშეს თავისი ხასიათის შესაბამისი ადეკვატური განწყობა გადასცეს.
სამყაროს იდენტობა გავშალოთ. ეს ძირითადში ორ რამეზე უნდა იდგეს, ერთია მისი კონტექსტი (თავისი ისტორიული, გეოგრაფიული, კულტურული და შინაარსობრივი მახასიათებლებით) და მეორეა მისი აზრიანად დაგეგმარება, ანუ კონკრეტული ლოკალიზებული ადგილების ურთიერთკავშირი რომელიც არ არღვევს კონტექსტს.
მეორე მხარე უკვე მოთამაშეა, მისი როლი (პირადად არჩეული ან მოცემული, შეიძლება პატარა და შეიძლება დიდი), ამ როლს უკვე შინაარსობრივი ხასიათით უწევს მაინც ადაპტირება იმ კონკრეტულ სამყაროსთან.
მგონი რო ამ ორის მიყვანამდე გვჭირდება დასვლა კომპლექსურ სამყაროსთან მიმართებაში.
აი არაკომპლექსურს რაც შეეხება ავიღოთ Minecraft სადაც უბრალო ადმიანურ ინსტინქებზეა მოწყობილი იმერსია, რაც საერთოდ განსხვავებულ პერსპექტივას და მიდგომებს აჩენს და ისე აღწევს ძალიან მსუყე შედეგს. სამყაროს არ აქვს ფაქტიურად სხვა მახასიათებლები გარდა გეოგრაფიულისა, უბრალოდ მოთამაშის როლის (პირადად არჩეული, პატარა) იოლი ადაპტირება სამყაროსთან მიმართ დებს ამ შედეგს.

ნარატივის გაცნობა - რამდენად კარგად აჩვენებს მოთამაშეს სიუჟეტურ რეალობას, და ამ სიუჟეტური რეალობის გავლენას სამყაროზე.

მაინკრაფტის მაგალითზე შეგვიძლია ესაც დავშალოთ,ს აინტერესოა.

დამაჯერებლობა - რაც უფრო დამაჯერებელი, შეკრული, დეტალური, ლოგიკური და კარგად დამუშავებულია სამყარო, მით უფრო ვიჯერებთ მის არსებობას და ვუყურებთ როგორც ლეგიტიმურ სიმულაციას ალტერნატიული რეალობის.

ეს დამაჯერებლობა საკმაოდ სუბიექტური და ამავდროულად ძალიან მრავლისმომცველი ცნება მგონია ამ შემთხვევაში. მაგალითად დამაჯერებელი შეიძლება იყოს სიუჟეტი და არ იყოს ლოკაცია, მარა მაგან გადაწყვიტოს დამაჯერებლობის საკითხი, ან პირიქით იყოს, ფაქტიურად ყველა კონტექსტს ერგება ეს დამაჯერებლობის ცნება და ძალიან დიდი ლუფტი ჩნდება ისეთი სადაც უნდა არკვიო რა არის დამაჯერებელი და რა არა, ან რა არის საჭირო რო იყოს დამაჯერებელი. მაგალითად სკაირიმის არცერთი ქალაქი არ არის მასშტაბებით დამაჯერებელი, მპირიქით კომიკურია მასეთი ეპოქისთვის, მარა დამაჯერბეელია მოთამაშის ურთიერთქმედება ამ ქალაქის შემადგენელ "კონტენტთან" (იქნება ეს ხალხი თუ რამე მნიშვნელოვანი ადგილი და ლოკალიზებული უბანი), ამიტომ ეს თამაშობს მოთამაშისთვის აღქმაში მთავარ როლს. ბარემ წვრილმან დეტალებს რო შევყვეთ, მაგალითად ვიჩერში სადაც ლოკაციების მასშტაბები საკმაოდ აკურატულია და მთელი აქცენტი მანდ აქვ გაშვებული, ლოკაციიდან ლოკაციაში გადაადილების სისწრაფის დამაჯერებლობა აქვს კომიკური, ანუ სამყაროს ზომისა და დროის მასშტაბის გადმოტანის ratio არადამაჯერბელია მოთამაშისთვის. რედ დედში კი კაქტუსებით მოფენილი ცარიელი ლოკაციებიც კი სადაც ან კოიოტი გაირბენს და ან ბაჭია, მაქსიმალურად დამაჯერებელია თავისი ისტორიული და გეოგრაფიული ხასიათიდან გამომდინარე, და თან დროის მასშტაბი და ლოკაციების მასშტაბი საკმაოდ დაბალანსირებულია.
მივიდეთ, გავესაუბროთ

სადაც არ უნდა გათხარო, ყველგან შეგიძლია გათხარო

Riddick
Posts: 8469
Contact:

Re: Living Open World

Unread post#30 » 16 Aug 2018 14:23

hellwalker
Living Open World საკითხიდან გადახვედი ზოგადად RPG ჟანრის თამაშის მოწყობის პრინციპებზე. არაა ეს ერთიდაიგივე საკითხი. თან ისე განზოგადებით გიწერია რაღაცეები რო, მაქედან კონკრეტული გასაკეთებელის გამოყოფა პრაქტიკულად შეუძლებელია.

სანამ გააგრძელებ, გადადე RPG ჟანრის ჩამოყალიბებული სტანდარტები - აიღე მარტო სამყარო, რომელშიც არაა საერთოდ მთავარი გმირი და ცენტრალური სიუჟეტი. შეხედე რა გახდიდა ამ ყველაფერს შენი ჩართულობის გარეშე საინტერესოს და მიხვდები რაზეც ვლაპარაკობ Living Open World კონტექსტში.
- https://coub.com/view/1dafyg

User avatar
SLaYeR
Posts: 4246
Contact:

Re: Living Open World

Unread post#31 » 16 Aug 2018 14:34

წავა ბაჩო თემა მაინც მანდ ადრე თუ გვიან. ეხლა რაც ჩამოწერა მაინც ამ საკითხის დეტალურად დაშლის თემაა თუნდაც RPG კუთხით. თუ გინდა ახალ თემაში ვქნათ ეგ ერთგვარი ჩონჩხის გარჩევა და აქ შევინარჩუნოთ - "აიღე მარტო სამყარო, რომელშიც არაა საერთოდ მთავარი გმირი და ცენტრალური სიუჟეტი. შეხედე რა გახდიდა ამ ყველაფერს შენი ჩართულობის გარეშე საინტერესოს" - თავდაპირველი მიდგომა.
მივიდეთ, გავესაუბროთ

სადაც არ უნდა გათხარო, ყველგან შეგიძლია გათხარო

Riddick
Posts: 8469
Contact:

Re: Living Open World

Unread post#32 » 16 Aug 2018 14:41

წასვლით უნდა წავიდეს, 60 70 პრიცენტი მაგ ჟანრზე მოდის გახნსილი სამყაროები. მარა საკითხის აზრიდან გადახვევა სხვა რამეა. მიზანია ცოცხალი სამყაროს მუღამის განსაზღვრა. ეს ოთხი საკითხი გაირკვა ამასობაში:

1. სამყაროს, მთავარი სიუჟეტისგან დამოუკიდებელი, სიუჟეტური დამუშავება (პოლიტიკური, კულტურული, სოციალური მდგომარეობების განსაზღვრის სახით).
2. სამყაროში არსებული ძალების, მოთამაშისგან დამოუკიდებელი ურთიერთქმედების ფორმები (ცხოველების ნადირობა, ხალხის სხვადასხვა ფორმის უერთიერთქმედება).
3. სათამაშო სამყაროს შექმნილი გარემოებები (სურვაიველ ელემენტების პონტი. ძირითადად ამინდის მოვლენები და ფიზიკური მოთხოვნილებები).
4. და თამაშის ის გეიმფლეი მექანიკები, რომლებიც მთავარ სიუჟეტში არ გამოიყენება, ანუ გმირის გვერდითი პროფესიები (ნადირობა, თევზაობა, მჭედლობა, მშენებლობა და სხვა)


ამის შემდეგ უკვე გამიჯნა მოთამაშისთვის შექმნილი სიუჟეტი და სამყარო, დამოუკიდებელი სამყაროსგან. აქ უკვე შეილება უშუალო ინტერაქციის ფორმებზე ლაპარაკის დაწყებაც. მარა ამ დროს იმის ლაპარაკი რო შენთვის უშუალო ინტერაქცია უფრო მნიშვნელოვანია, ვიდრე ფონური მოვლენა, უკვე რაღაც გაურკვევლობის შემომტანია.

ჩემთვის ეგ უკვე მიგნებაა და მინდა რო მაგ მიმართულებით ვილაპარაკო. აქამდე თავიდან მისვლის აზრს კიდე პროსტა ვერ ვხედავ. თუ გამოყოფილიდან რომელიმე არასწორია, კიდე ხო, მარა რომელია არასწორი და რატო მაშინ?
- https://coub.com/view/1dafyg

User avatar
hellwalker
Posts: 3999
Contact:

Re: Living Open World

Unread post#33 » 16 Aug 2018 18:43

SLaYeR
კი გავითვალისწინებ.
იმერსიაზე მანდ ჩემი აზრით მოდის ის მომენტი, რომ მოთამაშის ფანტაზია ავსებს იმას რაც აკლია სამყაროს და კომპლექსურ თუ მინიმალურ დონეზე აყალიბებს მის წარმოსახვაში მაგ მომენტს. მაინკრაფტი მაგ მხრივ არის ფაქტიურად ანალოგი ბავშვის რომელიც სათამაშოებით თამაშობს. ხან დიადი მშენებელია, ხან არმიების გამძღოლი გმირი და ხან პოლიციელია რომელიც სპორტული მანქანით მისდევს ქურდებს.

დამაჯერებლობა - კი დამაჯერებლობა ცვალებადია, მაგრამ გამომდინარე საერთო სამყაროს წესებიდან და პირობითობებიდან. ანუ suspension of belief-ს უნდა იწვევდეს. Toy Story-ში სიტყვაზე იჯერებ რომ სათამაშო ცოცხალია, მაგრამ ქუჩაში ერთი სახლი კერძო რომ იყოს, მაგის გვერდზე კორპუსი, მერე ისე კერძო სახლი და ეგრე ჩამწკვრივებული უკვე სახე აქ აძრობილი დამაჯერებლობას. (თუ ეგეც სპეციალური ახსნით არაა გამართლებული, და უფრო დიდი ახსნა დაჭირდებოდა მაგას ვიდრე იმას რომ სათამაშოები ცოცხლები არიან).

ვაბშე რო მოვრჩები google doc-ში შეგვლია გადავიტანოთ და ერთად ჩავასწოროთ/დავამატოთ ვეშები. სხვა პოსტები შევუერთოდ და ა.შ.

Riddick
მე არ ვფიქრობ ეგრე. ჩემი აზრით ეგ ყველაფერი გადაბმულია ერთმანეთზე და ზუსტად ეხება მაგ საკითხს როგორც შეფასების კრიტერიუმები, შედეგის კრიტერიუმები და კლასიფიკაციის კრიტერიუმები. ამიტომ დავწერ ბოლომდე და მერე შევაფასოთ, ჩვენი რა მიდის. თუ არ მოერგო თემას როგორც SLaYeR-ამ თქვა წავიღოთ ცალკე თემაში, და აქ რელევანტური ნაწილი დავტოვოთ მარტო.

ზოგადად მე ეხა ვიღებ სრულფასოვან Open World სამყაროს, თავის ყველა ელემენტით რომელიც აცოცხლებს მას როგორც ინტერაქტიულ, ვირტუალურ Experience-ს. არცერთ თამაშში აქამდე ყველა ეს ელემენტი ერთად არ ყოფილა ეფექტურად გამოყენებული, და ზოგიერთ ჟანრში ზოგი ელემენტი არც არასდროს ყოფილა გამოყენებული ან მისი ნაწილი. მაგრამ ზოგადი ტენდენციიდან ჩანს რომ რაც დრო გადის მით უფრო მეტ მსგავს ელემენტს ითავისებენ თუნდაც ექშენ ჟანრებიც, ქვესტების, open world-ის, პერსონაჟის პროგრესიის, Lore,-ის და ა.შ. დამატებით.
ასევე RPG თამაშები ითავისებენ ექშენ ელემენტებს, და რიგ ასპექტებში ამარტივებენ თავის ელემენტებს.

ამიტომ მე არ მაქ RPG აღებული იდეაფიქსად ამ კლასიფიკაციისას. მაქ აღებული აბსტრაქტული Open World თამაში, რომლისკენაც და რომლის საპოვნელადაც ჩემი აზრით მიექანება გეიმ დეველოპმენტი ყველა ამ ნაბიჯით.

კაროჩე დავწერ მეორე ნაწილს დღეს ღამე და თუ არ მოერგო ამ თემას, არაა პრობლემა სხვაგან გამოვუჩენთ ადგილს, მაგრამ მე ესე ვხედავ მაგათ შორის კავშირებს და ეგ თუ არ გავშალე ისე ვერ დავწერ ამ თემაზე სხვანაირი სტრუქტურით.
O Elbereth! Gilthoniel!
We still remember, we who dwell
In this far land beneath the trees,
Thy starlight on the Western Seas.

User avatar
hellwalker
Posts: 3999
Contact:

Re: Living Open World

Unread post#34 » 17 Aug 2018 09:32

ბოდიშს მოგიხდით ვერ მოვასწარი :D თავისუფალი დრო რაც დამრჩა ვეჩალიჩე და კარგი პროგრესი მქონდა, მარა ეხა უნდა დავიძინო თორე ვერ მოვასწრებ ჩასაბარებელ სამუშაოს.

ამ ღამეს იმედია დავამთავრებ.

მგონი საინტერესო რამე გამოდის.
O Elbereth! Gilthoniel!
We still remember, we who dwell
In this far land beneath the trees,
Thy starlight on the Western Seas.

Riddick
Posts: 8469
Contact:

Re: Living Open World

Unread post#35 » 17 Aug 2018 16:38

გასაგებია. ანუ ზოგადად არ ეთანხმები ამ გარჩევის ფორმას და შენი ხედვა გაქ. კიბატონი.
მარა ერთი ფაქტია რო თემაში შემოდის ყველაფერი და ყველა ფორმით, რაც მიგაჩნია რო სწორია და რაღაც განუსაზღვრელი პიზდეცი მოხდება მაგის გამო აქ.

ეხა ერთი მომენტია მთავარი. დიდი ალბათობით, მე ვერ გამოვყავი კონკრეტულად ის საკითხი რაზეც მინდოდა რო ყოფილიყო ლაპარაკი. თვითონ Open World ძაან ზოგადია და უამრავ რამეს მოიცავს. მარა თავიდან ავღნიშნე ეგ ფაქტიც და ვთქვი, რომ მაქსიმალურად თავს შევიკავებ ზოგადი გავრცობისგანთქო. აი კიდე ერთხელ შევეცდები:

რა ელემენტები იძლევა ცოცხალი სამყაროს შეგრძნებას Open World თამაშებში?
და რა ფორმებით განვითარება შეილება იყოს ეფექტური?

და გავაკეთოთ ესე. რო არ გადავიდეთ ყველაფერზე და არაფერზე ლაპარაკის ფორმატში, შენ გახსენი შენი თემა და მიეცი ის კლასიფიკაცია როგორც შენ ხედავ. დალშე იქ ვილაპარაკოთ იმაზე რა ფორმითაც დასვავ საკითხს, იმიტო რო ესე კამათის რეჟიმის თავი არ მაქ და იდეაში ეგ არც მითხოვია. ვითხოვე უკვე დაწერილის შესწორება და დახმარება უკეთესი ფორმულირების მისაცემად და ნოლიდან სხვა ვარიანტს ჯობია სხვა თემა დაეთმოს ნამდვილათ.
- https://coub.com/view/1dafyg

User avatar
hellwalker
Posts: 3999
Contact:

Re: Living Open World

Unread post#36 » 17 Aug 2018 17:26

ჩემი ფორმულირება ეხება შენი კითხვის მეორე ნაწილს.

ანუ შენ თავიდანვე სხვავ საკითს რომ კონკრეტული ელემენტები არსებობს რომელიც აცოცხლებს სამყაროს და მაგათი გამოყოფა გინდა.

მე ვაკეთებ ეგეთ დაშვებას რომ არაა რაღაც კონკრეტული, ლიმიტირებული ელემენტები რომლებიც აცოცხლებს, არის განვითარების ეფექტური ფორმები რომლებიც აცოცხლებს და ეგ შეილება მოერგოს ყველაფერს. ამიტომ განვავრცობ მაგ ეფექტურ ფორმას, მერე კიდე ვარგებ კონკრეტულ ელემენტებს და ბოლოს ვადგენ შეფასების ფორმას რომლითაც შეიძლება კონკრეტული ელემნტები შეადარო ერთმანეთს.

ვაბშე გუგლის დოკში გადავიტან რომ მოვრჩები და შეხედეთ, იქ გავასწოროთ თუ რამეა და თუ საჭირო გახდა გავუშვათ ახალ თემაში რომელიც ფორმულირების და განვითარების კუთხეს ეხება.
O Elbereth! Gilthoniel!
We still remember, we who dwell
In this far land beneath the trees,
Thy starlight on the Western Seas.

Riddick
Posts: 8469
Contact:

Re: Living Open World

Unread post#37 » 17 Aug 2018 18:59

განვითარების ეფექტური ფორმები არმესმის რაარი, მარა კიბატონო. გაარჩიე, ვნახოთ. პროსტა მე პოსტერბს ამოვიღებ და იმ თემას დაუბრუნდები რაც დავიწყე.

გააჩნია რამდენად გასაგებად გამოყოფ ელემენტებს, იმიტო რო ზოგი ძალიან განზოგადებულიგაქ და გაუგებარია. ისევე როგორც ალბათ ჩემ შემთხვევაშიც და თანდათან ვცდილობ უფრო უკეთესი ფორმულირების მოძებნას.
- https://coub.com/view/1dafyg

User avatar
hellwalker
Posts: 3999
Contact:

Re: Living Open World

Unread post#38 » 17 Aug 2018 19:56

Riddick wrote:განვითარების ეფექტური ფორმები არმესმის რაარი, მარა კიბატონო. გაარჩიე, ვნახოთ. პროსტა მე პოსტერბს ამოვიღებ და იმ თემას დაუბრუნდები რაც დავიწყე.

გააჩნია რამდენად გასაგებად გამოყოფ ელემენტებს, იმიტო რო ზოგი ძალიან განზოგადებულიგაქ და გაუგებარია. ისევე როგორც ალბათ ჩემ შემთხვევაშიც და თანდათან ვცდილობ უფრო უკეთესი ფორმულირების მოძებნას.

რა ელემენტები იძლევა ცოცხალი სამყაროს შეგრძნებას Open World თამაშებში?
და რა ფორმებით განვითარება შეილება იყოს ეფექტური?

ანუ მაგას ვგულისხმობ. რავი, ყოველშემთხვევაში მე გავიგე ეს როგორც, არსებობს ფორმა მაგ ელემენტების რომელიც ქმნის სიცოცხლის შეგრძნებას და არსებობს ფორმა რომელიც ვერ ქმნის, ან ცუდათ ქმნის. თუ სხვა რამეს გულისხმობდი მითხარი.

პოსტები არ წაშალო რა ხვალამდე, რაღაც ტექსტებს ამოვიღებ და მერე წავშალოთ.

ფორმა კი, პირველად რო დაწერ ვერ იქნება იდეალურად ოპტიმიზირებული და გადავლას საჭიროებს. მარა მანამ მიხვდები რა არ მუშაობს უნდა დაწერო და მერე იპოვო და ჩაასწორო ეგ.
O Elbereth! Gilthoniel!
We still remember, we who dwell
In this far land beneath the trees,
Thy starlight on the Western Seas.

Riddick
Posts: 8469
Contact:

Re: Living Open World

Unread post#39 » 17 Aug 2018 21:34

მე ვაკეთებ ეგეთ დაშვებას რომ არაა რაღაც კონკრეტული, ლიმიტირებული ელემენტები რომლებიც აცოცხლებს, არის განვითარების ეფექტური ფორმები რომლებიც აცოცხლებს და ეგ შეილება მოერგოს ყველაფერს. ამიტომ განვავრცობ მაგ ეფექტურ ფორმას, მერე კიდე ვარგებ კონკრეტულ ელემენტებს და ბოლოს ვადგენ შეფასების ფორმას რომლითაც შეიძლება კონკრეტული ელემნტები შეადარო ერთმანეთს.


შენ მეუბნები რო არაა ელემენტები, არი განვითარების ფორმები და ეგ არმესმისთქო. განვითარების ფორმაში რას გულისხმობ?

მე გამოვყავი ოთხი ძირითადი ფორმა რაც მესმის როგორც მოქმედებს და რისი ინტერესიც მაქ + ვთვლი რო გაკეთებადია ბევრი ფილოსოფიის გარეშე. კონკრეტული ფორმა ვერ იქნება, მიმართულებებია. შეგილია ეგრე შეხედო. ელემენტების დონეზე რო დავშალოთ ეს გამოვ*ევდებით ))
აჰა შევეცდები კიდე უფრო გასაგებად გამოვყო:

1. მთავარი სიუჟეტისგან დამოუკიდებელი, სამყაროს სიუჟეტური დამუშავება (პოლიტიკური, კულტურული, სოციალური მდგომარეობების გაწერის სახით).
2. სამყაროში არსებული "ძალების", მოთამაშისგან დამოუკიდებელი ურთიერთქმედების ფორმები (ცხოველების ნადირობა, ხალხის სხვადასხვა ფორმის უერთიერთქმედება და ამინდის მოვლენები).
3. სამყაროს გარემოებები (სურვაიველ ელემენტების მექანიკები, ბუნების შექმნილი გარემოებები).
4. და თამაშის ის გეიმფლეი მექანიკები, რომლებიც მთავარ სიუჟეტში არ გამოიყენება, ანუ გვერდითი პროფესიები (ნადირობა, თევზაობა, მჭედლობა, მშენებლობა და სხვა)
- https://coub.com/view/1dafyg

User avatar
hellwalker
Posts: 3999
Contact:

Re: Living Open World

Unread post#40 » 17 Aug 2018 21:58

ანუ ელემენტებს კი არ აქვს მნიშვნელობა, აქვს როგორ დაამუშავებ და როგორ ჩასვამ ამ ელემენტებს მნიშვნელობა. ამ ელემენტების მიერ გამოწვეული შეგრძნება არის მნიშვნელოვანი და მაგ შეგრძნებების დატრიგერების წინაპირობები არის აქ ჩემი აზრით მნიშვნელოვანი. რაც უფრო მეტ შედეგს გამოიწვევს, რომელიც ეხმარება სამყაროს გაცოცხლებას მით უფრო ცოცხალი იქნება ის ელემენტი.

სხვანაირად, რავი მაშინ გამოდის სია იმის რა მოგვხვდა თვალში რომ გაგვიცოცხლა სამყარო. და ეგ ძაან სუბიექტურია თუ არ დააკონკრეტე და გაიაზრე რატო იმოქმედა ერთ თამაშში კარგად, მეორეში არ იმოქედა ან საერთოდ რატომ იმოქმედა.

მაგალითად მთავარი სიუჟეტიდან დამოუკიდებლად რატო უნდა გამოვყოთ სიუჟეტი? მთავარი სიუჟეტიც ხო პოლიტიკურ, სოციალურ და კულტურულ მდგომარეობას აჩვენებს? ასევე მთავარი სიუჟეტის გადმოცემის ბევრი ფორმა გვაქ, არაა აუცილებელი ეს იყოს სინემატიკი შეილება real time-ში ვითარდებოდეს ეგ სიუჟეტი.

რატო არ ვსვავთ თვითონ თამაშის ვიზუალურ, ფიზიკურ გარემოს ამაში? გარემოს დამუშავებით ჩვენ შეგვლია შევქმნათ ისტორიული სიღრმე ტერიტორიის, ვაჩვენოთ კვალი წარსული მოვლენების რომლებმაც დღევანდელ ფორმამდე მიიყვანეს სამყარო, და რომლის გაგრძელებაცაა ის ცოცხალი დინამიზმი რომელიც ვითარდება ინტერაქტიულად.

მთავარი გეიმპლეი რატო იყოფა დამატებითიდან?

ელემენტების დონეზე რო დავშალოთ ეს გამოვ*ევდებით ))

რავი, მგონი გამომდის. ანუ სრულფასოვნად არ გამოვა იასნია, მაგრამ საკმარისი სიღრმით გამოვა რომ გამოყენების ეფექტური ფორმები გამოჩნდეს და ჩამოყალიბდეს.
O Elbereth! Gilthoniel!
We still remember, we who dwell
In this far land beneath the trees,
Thy starlight on the Western Seas.

Return to “Gamer”



Who is online

Users browsing this forum: No registered users and 9 guests