StarCraft, Retrospective

თამაშის < ანონსი < რელიზი < გამოცდილება < მიმოხილვა < სპეც
Riddick
Posts: 11696

StarCraft

Unread post#1 » 10 Feb 2010 21:59

>>>

იდიალურობის მიხწევა შეუძლებელია, მაგრაბ Blizzard-მა ყველაზე უკეთ იცის გზა სრულყოფილებისკენ. მოცემული დასამტკიცებლად სამ კითხვიან ტესტს გთავაზობთ. დაასახელეთ ყველაზე წარმატებული action-RPG, ყველაზე წარმატებული MMORPG და RTS. მოსაფიქრებლად - ერთი წუთი...

მორჩა, დრო ამოიწურა, ჩააბარეთ პასუხები. სწორი პასუხები კი ასე გამოიყურება: Diablo II, World of Warcraft, StarCraft. ახლა კი მოდით მსოფლიოში ერთ-ერთი და ბევრისთვის საერთოდ საუკეთესო კიბერსპორტის რეალთაიმ სტრატეგია განვიხილოთ. პროექტი, რომლის გარეშეც თვითონ სიტყვა "კიბერსპორტის" აზრიც შესაძლოა სულ სხვანაირი ყოფილიყო. პროექტი რომელიც ასი ათასობით ადამიანის ცხოვრების მთავარი აზრი გახდა ( არ ვამეტებ მეგობრებო, კორეის განაყოფამდე რო მიხვალთ თქვენთითონვე დარწმუნდებით) ამას პლიუს მილიონობით "უბრალო" მოთამაშეები (თამაშის 11 წლის არსებობის მანძილზე ბლიზარდამ მისი 11 მილიონი კოპია გაყიდა). ასე რომ ჩვენი სერიალისადმი ამხელა ინტერესი სრულიად გამართლებულია (იმედია ყველას ახსოვს, რომ მალე თამაშის სიკველი გამოდის).

>>> >>>

ორკები კოსმოსში

StarCraft-ის ლოგოტიპის მქონე რაკეტის, ასაფრენ მოედანს, საფუძველი 90-ნების შუა წლებში ჩაეყარა. იმ დროისთვის Blizzard უკვე ქონდა ერთი წარმატებული პროექტი (Warcraft I) და მეორეს გამოსვლაც უკვე დაგეგმილი იყო (Warcraft II), ასე რომ მომდევნო თამაშის იგივე ჟანრში გამოსვლას წესით წარმატებით უნდა ჩაეარა. თამაშს საფუძვლად Warcraft II-ის ძრავი გამოიყენეს, მაგრამ იგი კოსმოსური სტრატეგიისთვის არც თუ ისე შესაფერისი გამოდგა.

თუმცა "კოსმოსურით" თამაში მხოლოდ ფორმალურად მონათლეს: ყველა ბრძოლა პლანეტებზე და მაქსიმუმ კოსმოსურ სადგურებზე მიმდინარეობდა. მოქმედება უკიდეგანო კოსმოსის სივრცეებში შორეულ მომავალში (XXVI საუკუნეში) ვითარდებოდა, იმ დროს როდესაც ადამიანებს (კოდური სახელწოდებით "ტერრანები") ორ უცხო რასასთან "პროტოსებთან" და"ზერგებთან" შეჯახება მოუწია. მართალია, თავდაპირველად "ზერგებს" Nightmare Invaders ერქვათ, ხოლო შემდეგ Zurg-ად გადაკეთდა და მხოლოდ რამდენიმე ხნის მერე ( Toy Story-ის Zurg-ის ბრენდთან შესაძლო კომფლიქტის თავიდან ასაცილებლად) რასა საბოლოოდ Zerg-ებათ მონათლეს.

თამაშის სადებიუტო დემონსტრაცია 1996 წლის E3-ზე იქნა ნაჩვენები. შედეგი Blizzard-ისთვის არცთუისე დამაკმაყოფილებელი გამოდგა - პუბლიკამ პროექტი რბილად რომ ვთქვათ, თავშეკავებულად მიიღო, მათი თქმით თამაში Warcraft II-ისგან თითქმის არაფრით განსხვავდებოდა (ძრავი შეუიარაღებელი თვალითაც ადვილად ცნობარი რჩებოდა, ხოლო ინტერფეისი საერთოდ Warcraft II-ის იდენტური იყო). ყველაზე ნეგატიური ჟურნალისტების და გეიმერების მიერ მოფიქრებული მეტსახელი "ორკები კოსმოსში" აღმოჩნდა, რომელმაც თანამშრომლები შიგ გულში დაჭრა =( - E3-ის შემდეგ ჩატარებული შეკრების დროს მოცემული მეტსახელისგან განთავისუფლების მიზნით თამაშის თითქმის ყველა ასპექტის შეცვლა დაიგეგმა. მეტსახელი ზოგმა ვინც ცნობილი გუნდის ძველ ნამუშევარს კარგად იცნობდა, უსაფუძვლოთ მიიჩნიეს და StarCraft და Warcraft II შორის ბევრ პატარ-პატარა განსხვავებებთან ერთად, ერთი კარდინალურც აღნიშნეს. "კოსმოსურ ორკებში" რასები ერთნამეთისგან საერთოდ განსხვავებულები იყვნენ, ხოლო Warcraft II-ში მათ შორის ბევრი მსგავსი ელემენტი იყო გამოყენებული. მაგრამ, როგორც ცნობილია, გაცილებენ ჭკუით, ხოლო გხვდებიან ჩაცმულობის მიხედვით...

ბევრი ხლაფორთის მიუხედავად, Blizzard ბრალდებების გარეშე მაინც ვერ გამოძვრა. თუ Warcraft-ი ყველას Games Workshop-ის Warhammer: Fantasy Battles-ს ახსენებდა, StarCraft-ის დანახვის თანავე იგივე ჯგუფის მეორე პროექტი გაგახსენდებოდათ - Warhammer 40k. სინამდვილეში, ტრეონებში - იმპერიელების, ზერგებში - ტირონიდების და პროტოსებში - ტაუს და ელდარების დანახვას მხოლოდ ის ადამიანი ვერ მოახერხებდა ვისაც "მებრძოლი კუვალდის" შესახებ არასდროს არაფერი სმენია. მაგრამ კომპიუტერულ და მაგიდის თამაშებს შორის მაინც ძალიან დიდი განსხვავება იყო (რაზეც, მგონი, ცალკე სტატიის დაწერაც კი შეიძლება). ასე რომ Games Workshop-ს Blizzard-ისთვის ოფიციალური პრეტენზიები არწაუყენებია.

>>> >>>

ასაფრენად მზადება!

1997 წლის დასაწყისი StarCraft-ის უფრო დახვეწილი დემო ვერსიით დაიწყო, რომელიც პუბლიკამ უფრო თბილად მიიღო. იუნიტების უმრავლესობა სხვაგვარად გამოიყურებოდა, ხოლო გამოსახულება უფრო დამუშავებული და დახვეწილი გახდა, მაგრამ მთავარი ეს არყოფილა. ყველაზე საისიამოვნო ინტერფეისის სრული გადამუშავების შედეგად მიღებული შედეგი გახდა. მოცემული ტიპის ინტერფეისმა, იუნიტების მართვა ბევრად კონფორტული გახადა და ასევე თვითონ ეკრანზეც მნიშვნელოვანი ადგილი გაანთავისუფლა. არვიცით Blizzard-მა ამგვარი ინტერფეისი გათვალა თუ უბრალოდ გაუმართლათ, მაგრამ ამ სვლამ 100%-ით გაამართლა. უმეტეს წილად მართვის პანელების სწორედ ასეთმა განლაგებამ განაპირობა StarCraft-ი როგორც კიბერსპორტის დისწიპლინა და შემდგომში ამ ნაბიჯებს ბევრი სხვა სტრატეგიაც კვალ და კვალ მიყვა (როგორც თვითონ Blizzard-ის Warcraft III).

ბალანსზე ლაპარაკი მანამდე არყოფილა, მაგრამ დიზაინერებს უკვე ქონდათ რამდენიმე იდეა მის მისახწევად. 1997 თწლის თებერვალს, წამყვან პროგრამისტს ბობ ფიტჩს, ამ იდეების განხორციელების დროს ნერვებმა უმტყუვნა: "ისეთი თამაშის გაკეთება თქვენ როგორიც გინდათ, ამ ძრავის საშუალებით შეუძლებელია!" დიზაინერების ზოგიერთი ჩანაფიქრის განხორციელება მართლაც შეუძლებელი იყო მოცემული ძრავის მეშვეობით, რაც მხოლოდ ორ გამოსავალს ტოვებდა - ან უარი უნდა ეთქვათ მათზე, ან თამაში სხვა ძრავზე გადაეყვანათ. ორი უბედურებისგან ყველაზე დიდი ამოირჩიეს - Warcraft II-ის გაგრძელება დაივიწყეს და ბობს ძრავის გადასაკეთებლად გარკვეული პერიოდი დაუთმეს. გადაწყვეტილებამ გაამართლა - სულ რაღაც ორ თვეში StarCraft კვლავ გარდაისახა და იგი უფრო დაემსგავსა დღევანდელ ვარიანტს.

დრო გადიოდა, თამაში იცვლებოდა (ძირითადად კარგისკენ, მაგრამ ნეგატიური მხარეებიც იყო - საბოლოო ბილდიდან იუნიტების ნაწილი სპეციალურად დამატების გამოშვებისთვის იქნა ამოჭრილი), გამოსვლის დროც ახლოვდებოდა. კი მეგობრებო, იმ დროისთვის Blizzard-ი თავს «When it’s done!» მსგავსი ფრაზებით ლაპარაკის უფლებას ვერ მისცემდა, ასერომ რელიზის მოახლოებასთან ერთათ სამუშაოების ტემპმაც საგრძნობლად იმატა. ფანებიც ვეღარ ითმენდნენ - მათმა ნაწილმა «Operation Can’t Wait Any Longer» ჯგუფიც კი ჩამოაყალიბა. მოცემულმა ენთუზიასტებმა საკუთარი მოთხრობების ნაკრებიც კი გამოსცეს, სადაც გვიამბობდნენ Operation CWAL-ის წარმომადგენლებზე, რომლებიც ვითომ ჩუმად იპარებოდნენ შემქმნელების შტაბში და დისკების კოპიებს იპარავდნენ. ისტორიებს ძალიან ბერი მკითხველი გამოუჩნდა, რამაც თამაშისადმი ინტერესი კიდევ უფრო გააღრმავა, Blizzard კი ვალში არ დარჩენილა - თამაშის დასრულებულ ვერსიაში ჯგუფის ჯგუფის სახელით ჩით კოდი ირთვებოდა და Operation Can’t Wait Any Longer ტიტრებშიც მოიხსენიება.

არცერთი მოლოდინი არშეიძლება დაუსრულებლად გრძელდებოდეს. 1997-ის ბოლოს გამოვიდა ბეტა ვერსია, რომელშიც მითითებული იყო: მალე ყველაფერი მოხდება. მამას კი მეხი მოყვა - 1998 წლის 31 მარტს უკვე "არა ორკები კოსმოსში" თავიანთ ხანგრძლივ მოგაზაურობაში გაემგზავრნენ.

StarCraft არ გამხდარა ერთ დღიანი პროექტი რაც უამრავ იმდროინდელ RTS-სს მოსდიოდა. იგი გამოსვლის დღიდან ჩვენ დრომდე მშვენივრად იყიდება და 2009 წლის დასაწყისში 11 მილიონ გაყიდულ კოპიასაც კი გადააბიჯა. ამ ყველაფერს ერთმა მაპტარა ქვეყანამ, კორეამ, თავისი მრავალრიცხვოვანი მოსახლეობით შეუწყო ხელი. ზუსტად კორეაში იქნა თამაშის ყველაზე მეტი ლიცენზირებული დისკი გაყიდული. ხოლო რამდენი პირატული StarCraft-ის დისკია მსოფლიოში, ჩვენ ამას ალბათ ვერასდროს ვერ გავიგებთ.

>>> >>>

ხოდა ვინ ცხოვრობს პლანეტებზეო?

მგონი პატარა ისტორიული გადახვევის გარეშე ეს ამბავი მაინც არგამოვა, ამიტომ ჯობია არ გადავდოთ. ყველაფერი ძალიან დიდი ხნის წინ დაიწყო, ნუ არცისე დიდი ხნის, ჩვენი თანამედროვე გალაქტიკისთვის. რამდენიმე მილიონი წლის წინ არსებობდა რასა Xel’Naga. მის წარმომადგენლებს ძალიან დიდხანს შეეძლოთ ცხოვრება, მაგრამ საბოლოოდ მაინც მოკვდავები იყვნენ. უცებ ერთ-ერთ მათგანს (თავისი ჭკუით) გენიალური იდეა მოუვიდა თავში - ეს უკვდავების, გარდასახვის მეშვეობით მოპოვების გეგმა გახლდათ. რომლის სისრულეში მოსაყვანადაც ორი ახალი რასა იყო საჭირო, პირველი იქნებოდა «ფორმის დამტევი» ხოლო მეორე «არსის დამტევი». ამ ორი არსების მეშვეობით კი გარდაცვლილი Xel’Naga-ს წევრების გაცოცხლება გახდებოდა შესაძლებელი. არა, თვითონ იდეა კარგი იყო მარგრამ, აი მისმა რეალიზაციამ ჯიგრულად ჩაისვარა...

თავიდან ყველაფერი კარგად მიდიოდა. «ფორმის დამტევი» ადვილად აღმოაჩინეს - მოცემული მიზნისთვის პროტოსების ტომი შეირჩა. Xel’Naga-მ მათ განვითარებაზე დაიწყო ზრუნვა, ჩამოყალიბეს სახელმწოფოდ, აუშენეს ტაძრები და ყვენალაირად ღმერთების როლის მორგებას ცდილობდნენ. შემდეგ კი გადაწყვიტეს, რომ ყველაფერი თავისით მოეწყობოდა და მიატოვეს ცივილიზაცია. გეგმა კი თვითონ მორწმუნეებს გაუმხილეს და პირველი დიდი არეულობაც აქედან დაიწყო. მათ განრისხებას ბოლო არქონდა, მოიძებნენ ისეთები ვინც «ყოვლის შემძლეებზე» ხელის აწევაც კი გადაწყვიტა. Xel’Naga-მ მაინც დატოვა ცივილიზაცია, მაგრამ დაიტოვა არტეფაქტების ნაწილი რათა პროტოსები ბოლომდე ბნელი საუკუნეების მორევში არ გადავარდნილიყვნენ, მაგრამ ეს მაინც მოხდა. პროტოსები evil smile-ების გამომეტყველებით გავიდნენ კოსმოსში და გალაქტიკის დასაპყრობად გაემგზავრნენ.

Xel’Naga-მ მალევე სხვა პლანეტაზე «არსის დამტევთათვის» იდეალური ვარიანტი აღმოაჩინეს, ესენი იყვნენ... არა, ტერანები არა, ესნი იყვნენ ინსეკტოიდი-ზერგები (უეჭველი საჩვენოს ზეგავლენის ქვეშ მოიფიქრა სახელი ვიღაცამ). Xel’Naga-მ მათ განვითარებაშიც დიდი წვლილი შეიტანა, ხელი შეუწყო პლანეტაზე მათ დომინირებულ რასად გადაქევას. ხოლო ამის მერე "ღმერთებმა" კიდევ ერთი შეცდომა დაუშვეს, შექმნეს Overmind, რომელიც ზერგებს, შემქმნელების მიზნების განხორციელებაში უნდა დახმარებოდა. დასასრულის გამოცნობა არ გაგიჭირდებათ - ქმნილება შემქმნელების წინააღმდეგ წავიდა, დაგეგმა და წარმატებით განახორციელა მათ ხომალდებზე თავდასხმა და შემდგომში ასევე წარმატებულად შეჭამა ყველა Xel’Naga-ს წარმომადგენელი (ამასთანავე აითვისა უამრავი გამოსადეგი ინფორმაცია, მათ შორის პროტოსებზეც). ასე დაიწყო ზერგების კოსმიური ექსპანსია.

>>> >>> >>>

ამ დროს კი დედამიწაზე ბუნებრივად ხალხის რასამ აიდგა ფეხი, მალევე დაიკავეს მთელი პლანეტა და ყურადღება კოსმოსზე გადაიტანეს... ერთხელაც, პატიმრებით სავსე ექსპედიციისგან შემდგარი რამდენიმე ხომალდი კოსმოსის შორეულ კუთხეებში გაემგზავრა (პატიმრებთან ერთათ ხომალდებზე ისეთი ხალხიც მოხვდა ვინც დესპოტური მმართველობით უკმაყოფილო იყო და უბრალოდ თავის დაღწევა უნდოდა ამ ყველაფრისგან). გემების ნახევარი, საკუთარი სურვილის მიუხედავად სექტორ კამპულიში აღმოჩნდა (Alien-ის სიუჟეტიდან გადმოღებული ისტორია იმედია სინამდვილეში მაინც არ ახდება), სადაც შემდგომში ახალი კოლონიების განვითარება დაიწყო. მალე ტერონებმა (ესე უწოდებდნენ თავიანთ თავს ადამიანები) ყველა მიმდებარე სექტორის პლანეტა დაიკავეს და ყველაფერი კარგად იქნებოდა, რომ არა ზერგების შემოტევა, "კოსმოსური დაავადების" გავრცელებული ინფორმაცია პროტოსებამდეც მივიდა, მონაწილეობის მიღება უმალვე გადაწყვიტეს და ადამიანებზე ნადირობამ უფრო მაშტაბური სახე მიიღო.

მორჩა მეტს აღარაფერს ვიტყვი, აღარ დაგასპოილერებთ ისტორიით და მოგცემთ შანს თქვენთითონ გაეცნოთ StarCraft-სა და Brood War-ში განვითარებულ მოვლენებს. სჯობს თქვენთითონ გაიგოთ თუ რისთვის იბრძვის არკტუს მენგსკი, რაზე ოცნებობს ზერატული და თუ ვინარის "ფხების დედოფალი". ბოლოსთვის კი სულ რამდენიმე სიტყვა რასებზე. პროტოსებით დავიწყოთ - ისინი ძლიერი და ტექნოლოგიურად წინ წასული მებრძოლებით გამოირჩევიან, ამგვარი რაზმის შექმნა ყოველთვის დიდ რესურსებთანაა დაკავშირებული და მათი რიცხვიც საკმაოდ მწირია. ზერგები კი პირიქით, რიცხვობრივ უპირატესობაზე არიან გათვლილები - ცოტა ვინმე თუ აღუდგება ათობით ზერგლინგებისა და გიდროლიკსებისგან შემდგარ ჯგუფს, მითუმეტეს მათ ორ ჯგუფს ერთად. ადამიანები "შუაში მოცურავე თევზის" როლი ხვდათ წილად - პროტოსების სიმძლავრემდე ბევრი უკლიათ ხოლო ზერგების რაოდენობამდე კიდევ უფრო მეტი. მაგრამ მეცნიერული მიხწევების საშუალებით (რომელთა შორისაც არიან შორს მსროლელი ტანკები, ლაზერული ბომბები და სხვა) ჩვენი მოძმეები ინაპლანეტიანელებს მშვენივრად უმკლავდებიან.


დაშვება კორეაში

კი, StarCraft-ი პოპულარულია, ზოგ ქვეყანაში ძალიან, ზოგშიც კი მეტნაკლებად. მსოფლიო კარტის ერთ ნაწილში პროექტი უბრალოდ ფანატიკურად უყვართ. ამ წერტილს - სამხეთ კორეა ქვია, სადაც ბევრ ჩვეულიბრივ მაცხოვრებელს StarCraft-ის რამედნიმე პარტიის გარეშე დღის წესრიგი არა სრულფასოვნად ეჩვენება, ეს ის ადგილია სადაც თამაში უკვე რაღაც უფრო მნიშვნელოვანში გადაიზარდა. მოცემული ფენომენი დღემდე აუხსნელი რჩება: ზოგიერთი თვლის, რომ ყველაფერი "კორეელების იდუმალი სულის დამსახურებაა", სხვები კი მოცემულ ფაქტს იაპონიის მიერ კორეის ხანგრძლივ ოკუპაციას აბრალებენ - კორეაში ყველაფერი იაპონური ეზიზღებათ, PlayStation-ის ჩათვლით, სამაგიეროდ უყვართ PC. ყოველ შემთხვევაში ფაქტი სახეზეა.

ბუმი StarCraft-ის გამოსვლისთანავე დაიწო. კორეელებმა თამაშის მულტიფლეიერ შემადგენელში თავიდანვე დიდი პოტენციალი დაინახეს და მის შესწავლას შეუდგნენ. შესწავლის პროცესი წარმატებით მიმდინარეობდა - 1999 წლის შემოდგომაზი მათ უკვე პირველ პროფესიონალურ ტურნირებში გაიარეს (სამოყვარულო შეჯიბრები გაცილებით ადრე დაიწყო). პრინციპში, სხვა ქვეყნებში ყველაფერი ამ ეტაპის ზევით წამსვლელი აღარ იქნებოდა, რომ არა კორეა. თამაშმა კორეელების გულები სამუდამოდ დაიპყრო და მომავლის ვირტუარულ რეალობაში გადაიტყორცნა - StarCraft-ის პროფესიონალური ტურნირები ქვეყანაში ყოველ წელს არა ათობით, არამედ ასობით ტარდება.

>>> >>>

ყველაფერმა იმდენად სერიოზული სახე მიიღო, რომ ქვეყანაში სახელწოდება "პროგეიმერიც" კი გაჩნდა - ანუ ადამიანი, რომელიც ვირტუალურ სპორტს, ცხოვრების მნიშვნელოვან დროს უთმობს და ამასთანავე თამაშით შოულობს საცხოვრებელ შემოსავალს. სტარკრაფტის-პროგეიმერები კორეაში ძალიან ბევრია, ისინი აყალიბებენ გუნდებს რომელსაც ყავთ ოფიციალური სპონსორები, ფანები, გუნდის საიტები და სატელევიზიო გადაცემები. დიახ ორი სატელევიზიო არხი (Ongamenet და MBCGame) სადაც რეგულარულად ხდება StarCraft-ის მატჩების ტრანსრილება, ინტერვიუები ჩემპიონებთან და ცნობილ პროგეიმერებთან, ერთი სიტყვით ძალიან დიდ დროს უთმობენ თამაშის ყველა ასპექტს. ყველა ესეთ არხს საკუთარი ლიგა აქვს ჩამოყალიბებული, რომელიც მხოლოდ პრო-გეიმერებისგან შედგება. არსებობს ასევე ჯგუფური ლიგა, სადაც ბრძოლა არა საკუთარი არამედ რაოდენობრივი პირველობისთვის მიდის - უნდა დაამტკიცოთ, რომ ზუსტად თქვენი გუნდია საუკეთესო. არსებობს კიდევ ერთი ახალი იდეაც - სპეციალური ლიგის თამაშების მთელი მსოფლიოს მაშტაბით ტრანსლირება ინგლისურ ენაზე, მაგრამ იდეის განხორციელება ადგილობრივი შეჯიბრებების ჩატარებასთან შედარებით არცთუისე ადვილი აღმოჩნდა. ნათელი კი ერთი რამ რჩება: კორეაში Starcraft-ის კულტი პოპულარობის პიკზე იმყოფება და უკან დახევას არ აპირებს. ბოლო-ბოლო Blizzard-მა (მშვენივრად გაათვიცნობიერა თუ სად უყვარდათ და სად აფასებდნენ ტერანების, პროტპსებისა და ზერგების სამყაროს ყველაზე მეტად) ტყუილად კი არ გააკეთა Starcraft-ის მეორე ნაწილის ანონსი სეულში. რითიც არ წააგო - ამგვარ აჟიოტაჟს რუსათში, ან შეერთებულ შტატებში იგი ნამდვილად ვერ მიახწევდა.

კორეაში StarCraft-ის განვითარებაზე ლაპარაკი კიდევ დიდხანს შეიძლება. ასევე KeSPA-ს გახსენებაც არიქნება ურიგო (Korean e-Sports Players Association) - ორგანიზაცია რომელიც 2001 წელს დაარსდა და რომლის მოვალეობებშიც მოთამაშეთა შორის მომხდარი კამათის გადაწყვეტიდან დაწყებული შეჯიბრებების ჩატარების, მსაჯობის და საუკეთესო პრო-გეიმერების რეიტინგების განახლებით დამთავრებული თითქმის ყველა მოვალეობა იყო თავმოყრილი. ასევე World Cyber Games-ზე მოპოვებული უამრავი გამარჯვება: მსოფლიო ჩემპიონატის 10 წლის მანძილზე კორეელებს თავიანთი საყვარელი თამაშის პირველობა არავისთვის დაუთმიათ, პლიუს ამას მსოფლიო ჩემპიონი ზედიზედ ორჯერ კვლავ ამ ქვეყნის წარმომადგენელი BoxeR გახდა, რაც ამტკიცებს, რომ - თამაშს, დროთა განმავლობაში, უფრო და უფრო დახვეწილი მოთამაშები უერთდებიან. კიდევ ძალიან ბევრი რამის მოგონება შეიძლება, მაგრამ ერთი რამ მაინც ნათელია: მსოფლიო კარტაზე არის ქვეყანა, სადაც StarCraft-ის გარეშე ცხოვრება წარმოუდგენელია.

პრო-გეიმერებისგან შემდგარი გუნდებისთვის მართლაც არსებობს სპეციალური ბაზები, სადაც ვარჯიშობენ, ჭამენ, ჯვამენ და ძინავთ. საინტერესო კიდევ ერთი ფაქტია, მოცემულ კოლექტივებში მოქმედებს დამყოფი სისტემა "ბაბუებზე" (გამოცდილი და დამსახურებული პროფესიონალები) და "სულები"(ახალბედა, მაგრამ იმედის მომცემი). "ბაბუებისთვის" თითქმის ყველაფერია ნებადართული, ვარჯიშების გაცდენაც კი, ხოლო "სულები" გაუთავებელი ვარჯიშების გარდა ვალდებულნი არიან ყველანაირად ემსახურონ მათზე მაღალი რანგის მქონე წევრებს. თითქმის ყველა "ბაბუ" - კორეელია, მაგრამ მწვერვალისკენ გზა ყველასთვის ღიაა, რაც თავის დროზე კანადელმა Grrrr…-მ ბრწყინვალედ დაამტკიცა.

წარმატებული და წარუმატებელი თანამგზავრები

StarCraft-ის გამოსვლის შემდეგ ვირტუალურ კოსმოსში გაგზავნილი პირველი ოფიციალური თანამგზავრი - 1998 წლის 30 ნოემბერს გამოსული ოფიციალური დამატება StarCraft: Brood War გახლავთ. ორიგინალსა და ედონს შორის სულ რაღაც 6 თვიანი პაუზა ადვილი ასახსნელია - Blizzard-ს ორიგინალიდან ტყუილად კი არ ამოუჭრია Brood War-ისთვის მომზადებული იუნიტები. გამოვიდა ისე, რომ თითქოს Blizzard-ს თითქმის სრულფასოვანი გაგრძელების შესაქმნელად სულ რაღაც ნახევარი წელიწადიც კი ეყო. რატომ, თითქმის სრულფასოვანი? იმიტომ, რომ მულტიფლეიერისთვის სერიოზული ცვლილება დამატებას არ მოუტანია, ამჯერად კონცენტრირება მხოლოდ კომპანიაზე გაკეთდა. მაგრამ გააჩნია რა კუთხით შევხედავთ - არ დაგავიწყდეთ, რომ Brood War-მა ჩვენ შვიდი ახალი იუნიტი გვაჩუქა (რომელთა შორისაც არიან ტერანების, ექიმი და ზერგების, ლუკერი), ამასთანავე ბალანსზეც სერიოზულად იმუშავეს. თანამედროვე ტურნირების ახალი მებრძოლების გარეშე ჩატარება წრმოუდგენელია, რადგან მათზე მხოლოდ StarCraft: Brood War-ს თამაშობენ და არა უბრალო StarCraft-ს.

დაახლოებით იმ დროსვე გამოსულმა Insurrection და Retribution-მა, Blizzard-ის აღიარების მიუხედავად, მოთამაშეებში ამგვარი პოპულარობა ვერმოიპოვა. მათში არც კარდინალური ცვლილებები არჩანდა და საყვარელ გმირებზეც გაკვრით თუ მოიხსენიებოდა რაიმე (დამატებაში, ყურადღება მოშორებულ პლანეტებზე განვითარებულ მოვლენებს ეთმობოდა).

სხვა საქმეა StarCraft: Ghost, სადაც ჩვენ აუცილებლად მოგვიწევდა ცნობილ პერსონაჟებთან შეხვედრა. მაგრამ Blizzard-ის ამ მცდელობამ სამწუხაროდ არ გაამართლა. შეგახსენებთ, რომ Ghost - ეს არის შუთერი, რომელიც "აჩრდილების" ერთ-ერთი რიგითი წევრის თავგადასავალზე გვიამბობს. თამაშის გამოსვლა GameCube, PlayStation 2 და Xbox-ზე იყო დაგეგმილი. რაღაც არ გამოვიდა და თამაშის გამოსვლის ნაცვლად გაუთავებელი გამოსვლის თარიღის გადატანები დაიწყო, რის შემდეგაც Blizzard-მა საერთოდ პროექტის გაყინვის შესახებ განაცხადა. ამის მიუხედავად, StarCraft-ის სამყაროში დაგეგმილი TPS-ისადმი ინტერესი მაინც არ ჩამქვრალა, რაც რამდენიმე ხნის წინ Blizzard-მა Wings of Liberty-ის რედაქტორის დემონსტირირებით კიდევ უფრო გააღვივა.

კონსოლები, საერთოდ პროტოსების გარეშე ვერ დატოვეს და 2000 წელს ჩვენ ვიხილეთ Nintendo 64-ისთვის შექმნილი StarCraft 64. სინამდვილეში კი ეს ორიგინალისა და Brood War-ის შერწყმულ ვარიანტს დამატებული რამდენიმე ექსკლუზიური მისია გახლდათ.

>>> >>>

თანამგზავრებზე საუბრისას, არშეიძლება არ აღინიშნოს თამაშის სხვადასხვა კლონები, რომელიც StarCraft-ს ძალიან დიდი რაოდენობით ყავს. მათ შორის ყველაზე მნიშვნელოვანი ალბათ უკრაინულ-ავსტრალიური სტუდია Ellipse-ის ქმნილება Submarine Titans არის. სახელწოდებიდან ჩანდა, რომ მოქმედება წყლის ქვეშ განვითარდებოდა, რაც შემდგომში სრული სიმართლე აღმოძნდა. რასების იდენტურად დაკოპირებას ადგილი არქონია, მაგრამ მათ შორის მსგავსების დანახვა სირთულეს არავისთვის წარმოდგენდა. პირველწყაროს დონის პოპულარობის მოპოვება თამაშმა რათქმაუნდა ვერ შეძლო - მულტიფლეიერმა ისევე როგორც ინტერფეისმა და პერსონაჟების გახმოვანებამ Blizzard-ისგან რადიკალურად განსხვავებული ხარისხის დონე აჩვენა.

მსგავსი Wizard Soft-ის მიერ წარმოდგენილი Primitive Wars-იც იყო, რომლის შემქმნელებმაც, ყველანაირი მორიდების გარეშე განაცხადეს, რომ თამაში Brood War-ის ზეგავლენის ქვეშ იქმნებოდა. სეთინგის შეცვლის მიუხედავად, თამაში ღირსეული და ამასთანავე ადვილად ცნობადი გამოვიდა - რასების განსხვავებული იერი, ხაზობრივი სიუჟეტი და StarCraft-ისთვის უჩვეულო იუნიტების lvl-ების მომატება, საკმაოდ წარმატებული გამოდგა (ამგვარი იუნიტების ლეველინგს, დღესდღეობით სხვა თანამედროვე სტრატეგიებშიც გადააწყდებით).

თამაშს კიდევ ბევრი წარუმატებელი ან მეტნაკლებად წარმატებული კლონი ყავდა, რომელთა ჩამოთვლასაც რამდენიმე გვერდი დასჭირდება. აი მაგალითად Atrox, ორიგინალის პიქსელური კოპია, სადაც ზოგი სახელიც კი StarCraft-იდან იყო გადმოკოპირებული. ამგვარი "შედევრების" განსახილველი დრო კი ჩვენ ნამდვილად არგვაქვს მეგობრებო.

ნორმალური ფრენის თორმეტი წელი!

2010 წელს StarCraft-ს 12 წელი შეუსრულდა და ოცამდეც ბევრი აღარ უკლია. განვლილი გზა ძალიან დიდია და ყველანაირ პატივისცემას იმსახურებს: ბანალური Warcraft II-ის თვით კლონიდან, სრულყოფილ დამოუკიდებელ პროექტამდე, რომელიც წელს, სტრატეგიული სერიალის ტიტულის მოპოვებასაც შეეცდება. სერიალი რომელიც დამსახურებულათ იკავებს (ნუ კარგით Counter-Strike-თან ერთად) პირველ ადგილს კიბერსპორტის ისტორიაში. სერიალი, რომლის ლოგიკური და სრულყოფილი სამყაროსი ასიათასიანი ტირაჟით გაყიდული წიგნების ავტორებსაც კი შეშურდებათ. სერიალი რომელიც პოზიციების დათმობას არ აპირებს, დაგეგმილიაქ მხოლოდ მათი გამყარება და წინსვლა, გზაზე სადაც იგი ყველა კონკუენტს გაასწრებს და ყველანაირი მორიდების გარეშე გადმოიღებს მათ კარგ თვისებებს.

StarCraft-ის სამყარო მხოლოდ კომპიუტერული თამაშებით არ შემოიფაეგლება. მასში სამაგიდო გამოვლინებებსაც წააწყდებით (რომელთა სახელებიც ორიგინალის იდენტურია - StarCraft и StarCraft: Brood War). ასევე ათზე მეტი წიგნი, რომლებიც ისტორიის ამათუიმ მონაკვეთებზე გვიამბობენ.

>>> >>>

BoromiR
Posts: 638

StarCraft

Unread post#2 » 18 Feb 2010 03:25

ძაან საინტერესო სტატია მართლა ბაჩო, საღოლ რო არ დაგეზარა თარგმნა, იმდენია ჯერ ბოლომდე ვერ ჩავედი))

Riddick
Posts: 11696

StarCraft

Unread post#3 » 18 Feb 2010 03:34

კი მეც ინტერესით ვთარგმნიდი კარგი რაღაცეები ეწერა და არდამზარებია, გაიხარე =)

iSouL
Posts: 14

StarCraft

Unread post#4 » 19 Feb 2010 12:35

გუშინ დავიწყე და ვერ დავამთავრე დილის 5ზ =))) ხოდა ეხლა მოვრჩი ... მალადეც კარგის ტატიაა ნამდვილად ! გაასწორა

Riddick
Posts: 11696

StarCraft

Unread post#5 » 19 Feb 2010 16:08

კორეელი კომენტატორების ვიდეოებსაც უყურეთ აუცილებლათ.

Return to “Products”



Who is online

Users browsing this forum: No registered users and 60 guests


cron