Beyond: Two Souls
ძვირადღირებული ჩავარდნილი ექსპერიმენტი.
სადღაც 20 საათის ხანგრძლივობის, საკმაოდ სერიოზულ ქასთზე და საინტერესო იდეებზე დაფუძვნებული სიუჟეტის მქონე ფილმი, სადაც შენც გარკეულ მონაწილეობას იღებ, რაც ნებისმიერ ვარიანტში გაცილებით სერიოზულ გრძნობას აჩენს, ვიდრე რაიმე სხვა ტიპის დრამაზე ორიენტირებული თამაში. მაგრამ Beyond: Two Souls საკუთარ ამბიციურობას და მაშტაბებს ვერ უძლებს, რის გამოც თამაშში ბევრი დაუმუშავებელი და გაუაზრებელი ელემენტი იპარება და
ყველა უნიკალურ ღირებულებას ნელნელა თითქმის ბოლომდე აქრობს.
ზოგადი კონცეპტი ინოვაციურიც არი, საინტერესოც და რაცმთავარია მუშაობს. არეულ ეპიზოდებათ სთორითელინგი ჩამთრევი და დინამურია. სიუჟეტს არ გაძლევს მოდუნების საშუალებას, ქმნის მოულოდნელობის ეფექტს და პერსონაჟებთან უფრო გაახლოვებს. ერთ ეპიზოდში შეილება სამხედრო ბაზაზე იყო, მეორეზე კიდე სახლში სადილს აკეთებდე და მეგობრის მოსვლას ელოდებოდე. ცენტრალური ელემენტის, აიდენის (ჯოდიში გაერთიანებული მისტიური არსება) გეიმფლეი მექანიკად გამოყენებაც კარგი მიგნებაა. იმდენად ბუნ_დოვნად არი წარმოჩენილი რო ბოლოს მოთამაშე საკუთარ თავთან აიგივებს, რაც საერთოდ უცხო შეგრძნება იყო. ზოგი ეპიზოდი დამოუკიდებელ ისტორიას წარმოადგენს და ხარისხის ამბავში გაცილებით ჯობია მთავარ მსთორილაინს. თანამედროვე ანიმაციის და პროფესიონალური სამსახიობო თამაშის მეშვეობით კი, პერსონაჟებისადმი საერთოდ სხვა დონის კავშირი ჩნდება, უფრო ახლო ვიდრე ფილმის ყურებისას.
რო ვთამაშობდი სადღაც შუამდე ვერ ვხვდებოდი რა უნდა მომხდარიყო ისეთი რაც თამაშის გარშემო ჩამოყალიბებულ რეპუტაციას შეესაბამებოდა, მარა რო მომწიფდა სიუჟეტი და გამოჩნდა მთავარი კონფლიქტი მერე მივხვდი. თვითონ კონფლიქტის იდეა საინტერესოა, უბრალოდ ვიზუალურად გადმოცემა და რეჟისორული გადაწყვეტა აქვს ისეთი დაბალი დონის რო თავიდან ღადაობა მეგონა. 28 წუთიდან უყურეთ https://youtu.be/38mpRFaFfoU?t=28m4s . სადღაც 8 საათი თამაშობ ძალიან სერიოზულ, დრამაზე ორიენტირებულ რეალისტურ ფანტასტიკურ ტრილერს და უცებ სახურავზე იჩითება painkiller-ის ბოსი, ბრჭყალებს ადებს ქოხს და აზანზარებს ))) იქვე ჩნდებიან ინდიელების სულები და ქვევიდან "ქშშშ,ქშშშ" ძახილით აფრთხობენ და თამაშში შემოდის ძალიან უცნაური დისონანსი. ერთის მხრივ ინოვაციური 3A პროექტი და მეორეს მხრივ https://coub.com/view/sjx4r , გაუაზრებელი და ზედაპირული გაუგებრობა.
არა არ იფიქროთ რო მხოლოდ ამ მომენტიდან გამოვმდინარეობ. ეს ეხება თამაშის ძირითად სიუჟეტს, რომელიც შეიძლება შორეული სკრიფტიდან კიდე საინტერესოდ ჟღერდა, მაგრამ მისი საბოლოო სახე ისეთ არასერიოზულ შთაბეჭდილებას ტოვებს რო მართლა საინტერესო ხდება როგორ მივიდნენ აქამდე. ფაქტია რო დიდი წვლილი თვითონ დათო კლეთკას მიუძღვის. კაცს რომელსაც ერთ დღესაც მოუნდა საინტერესო იდეის გარშემო სერიოზული ამბის მოყოლა, მარგამ საბოლოოთ ვერც შინაარსობრივად ვერ თქვა ვერაფერი და ვერც ვიზუალური ფორმით ვერ მიხვდა რა უნდოდა. და მცირე დეჟავუ - Fahrenheit. უმაგრესი თამაში, სადაც ანალოგიურად, როცა საქმე მისტიკის გამჟღავნებამდე მივიდა, იქაც დიდი პრობლემები დაიწყო. უბრალოდ Fahrenheit ძაან არ შეიდოდა მოცემულ სიღმეში, რამაც ბევრი მოთამაშის თვალში გადაარჩინა კიდეც. ანუ წარსული ფაქტიურად გვასწავსლის, რომ David Cage არი კაცი რომელსაც დიდიხანია უნდა მისტიკის და პარანორმალურის საინტერესო ხილული ვარიანტის დადება, მარა სამწუხაროთ, თუ საბედნიეროთ ჯერჯერობით არაფერი არ გამოსდის. და ეს ყველაფერი არაფერი, რომ არა ამ ავტორის შემოქმედების მეორე, საინტერესო და შემდგარი მხარე, რაც ამ გაუგებარ ექსპერიმენტებს უაზროდ ეწირება.
და რადგან ექსპერიმენტების მსხვერპლზე დავიწყე თვითონ გეიმფლეისაც ვერანაირად ვერ ჩაუვლი გევრდს. საერთოდ Beyond: Two Souls გეიმფლეის განსაზღვრა ძაან რთული საქმეა გამოდგა. თამაშობ მარა ფუძეს ვერ ხვდები რაარი. მომენტი როცა გგონია რო ცოტა მოგვიანებით დაუჭერ მუღამს, მარა ამასობაში ტიტრები იწყება. და მოდი კონკრეტულად დავწერ რას აკეთებს მოთამაშე.
ჯოდი: დადის / ირჩევს დიალოგებს, რომლებშიც ოთხი წამის მერე ავტომატურად ირჩევა ოპტიმალური / ღილაკის დაჭერით ინტერაქციაში შედის ნივთთან, მიხვედი კარებთან, დააჭირე, გააღო, მიხვედი სკამთან , დააჭირე, დაჯდა / ექშენ სცენებში - ანალოგის სწორი მიმართულებით გაწევისას მთავარი პერსონაჟ დარტყმებს იცილებს (მარა ეკრანზე არ ხატია საით უნდა გაწიო ანალოგი, რაც თმას გითეთრებს ბოლოს, იმიტო რო 75% ვერ ხვდები რა უნდა ქნა და ამასობაში სახეში გირტყავენ. ნახვა ჯობია https://youtu.be/38mpRFaFfoU?t=29m ). და სერიებისთვის საფირმო, ამჯერად ახალი ტიპის ქვიქთაიმ ივენთები, რომელშიც იმდენი დროგაქ ღილაკზე დასაჭერად რო უბრალოდ ივენთებათ მოხსენიება ჯობია.
აიდენი: დაფრინავს, გადის მხოლოდ "საჭირო" კდლებში, ინტერაქციაში შედის მხოლოდ "საჭირო" ნივთებთან და ადამიანებთან, ნივთებზე აჭერ ორ ღილას და უბრალოდ ურტყავს, ადამიანებზე აჭერ ორ ღილაკს, ან ახრჩობს, ან სახლდება. მკვდრებთან აჭერ ორ ღილაკს და განახებს როგორ მოკვდა.
თამაშს არააქ ქორ გეიმფლეი, ანუ ყველა სახის ინტერაქცია მეორე ხარისხოვანია და რეალურად მოქმედებას საერთოდ არ ჭირდება. უბრალოდ იმიტო არი, რომ თამაში ერქვას. არი ეპიზოდები სადაც მეტნაკლებად ირღვევა ეს წესი, მარა ძირითადად ნათამაშების შეგრძნება არ გამჩენია. იგივე Fahrenheit-ში აფსოლიტურად საპირისპირო განწყობა მქონდა. გეიმფლეი მაშინაც უჩვეულო იყო, მარა მთავარ როლს ასრულებდა. ტონუსში ყავდი. ძაან საინტერესო სიტუაციები თამაშდებოდა და იცოდი რო შენს რეაქციაზე იყო დამოკიდებული წარმატება. აქ კიდე ღილაკის დაჭერა თუ დაგაგვიანდა, ეკრანზე მოქმედება ჩერდება, ტიპები კამერისკენ ტრიალდებიან და გეძახიენ დაააჭირე...
და რაც არუნდა ობიექტურად იმედგაცრუებული ვიყო, ვთვლი რო სწორი განწყობით და მოლოდინებით ნებისმიერ შემთხვევაში სანახავი რამეა. რადგან უნიკალური ჩავარდნილი ექსპერიმენტი, უნიკალურობის ელემენტს მაინც არ კარგავს. და რაც ყველაზე მეტად მომეწონა, მთავარი პერსონაჟი, მის გარშემო მიმდინარე სევდიანი ბოდვით შეღებილი მოვლენების მიუხედავათ თავის საწყის სახეს ინარჩუნებს.