Sunless Sea, Review

თამაშის < ანონსი < რელიზი < გამოცდილება < მიმოხილვა < სპეც
Riddick
Posts: 11690

Sunless Sea

Unread post#1 » 10 Apr 2015 20:43

>>>

უფასო ტექსტური ედვენჩერით Fallen London-ით ცნობილი, ბრიტანული სტუდია Failbetter Games, უსიტყვოდ მისდევს ნაციონალურ ტრადიციას და "ყველაფერს თავისებურ სტილში აკეთებს". სანამ პრაქტიკულად მთელი სათამაშო ინდუსტრია თავ ჩახრილი მიექანება მეტი კინომატოგრაფიულობისა და ფოტორიალისტურობისკენ, ინგლისელი სნობები, ზუსტად საპირისპირო მხარეს ბრუნდებიან და თავიანთ ხედვას კლასიკურ ლიტერატურას აპყრობენ. ფორმალურად RPG ჟანრის, სათავგადასავლო პროექტი Sunless Sea - ეს გახლავთ გულუხვი ჟესტი ისეთი მწერლების მიმართ როგორებიც არიან: გ.ფ.ლავკრაფტი, ჯოზებ კონრადი, ტერი პრაჩეტი, ლორდ დანსეინი, არტურ მეიჩენი, ჟიულ ვერნი და სხვა სათავგადასავლო და ფანტასტიკური ჟანრების მწერლები.

სიუჟეტს ალტერნატიულ ისტორიაში მივყავართ, რომლის მიხედვითაც XIX დასასრულს ვიქტორიანული ლონდონი ადამიანების სულელური საქციელის გამო მიწის ქვეშ მოექცა - უკუნეთის იმედისგან მიტოვებულ სიღრმეებში, სადაც უზარმაზარი გამოქვაბულის ქვის საცავებში მიწისქვეშა ზღვა იშლება, ზღვა როლის ზედაპირსაც მზის სხივი არასდროს შეეხება. ერთდროს უზარმაზარი იმპერიის დედაქალაქი ამჟამად, გიგანტური მედუზებით, მეგალადონებით, კაციჭამია კრაბებით, ვამპირი ღამურებით და შიშისგან შეშლილი პირატებით სავსე ბნელი წყლების მხოლოდ ერთ პატარა კუნძულსღა იკავებს. თამაშის თავისებური ეპიგრაფი დაახლოებით შემდეგს იუწყება - ბევრი კაპიტანი დაიღუპება, მაგრამ ყოველი შემდგომის გზა შეიძლება წარმატებული აღმოჩნდეს. ეს ნამდვილად ასეა, თუ თამაშის გასვლას დააპირებთ - Sunless Sea-ზე საკმაოდ ბევრი დროის და ენერგიის დახარჯვა მოგიწევთ. ეს ის თამაში არ არის რომელიც ხელ ჩაკიდებული გატარებთ - იგი თქვენ ხელს ისე მოგიჭერთ, რომ ძვლების ტკაცუნის ხმა გაისმება.

>>>

ძველი და მეტწილად საყვარელი თამაშების მსგავსად, მოთამაშეს თავზე არასისტემატიზირებული ინფორმაციის შემცველი უამრავი რაოდენობის ტექსტი დაეყრება, ასევე მოცემულია 90 წლების სტილისთვის დამახასიათებელი ინტერფეისიც. ერთი შეხედვით შეიძლება გეგონოთ, რომ მოცემულში გარკვევა პრინციპში შეუძლებელია, მაგრამ, საბედნიეროთ, მთავარი სადავეების მოძებნა საკმაოდ ინტუიტიურად ხდება. პერსონაჟის შექმნა არამხოლოდ თამაშის სტილზე, არამედ თვითონ მის საბოლოო მიზანზეც აისახება. დამწყები კაპიტანის მთავარი მიზანი შეიძლება იყოს მისი მშობნების შესახებ ინფორმაციის მოძიება, ან უბრალოდ გამდიდრების სურვილი. როგორც ესეთი თხრობითი ხაზი აქ არ გვაქვს, მოთამაშეს რაღაცეების მიხვედრა და სწორი გზის პოვნა საკუთარი ძალებით უწევს. პირველ სატრანსპორტო საშუალებათ გამურულ და ჟანგიან მოტივტივე "რკინის ნაჭერს" გვაძლევენ, მოფახფახებული ძრავით და ბორტებით. რამდენიმე ნასვამი მატროსი, ნახევრად მიცვალებული ზაზუნა და კომპანიონი-დილეტანტი ბნელი წარსულით - ესე გამოიყურება ჩვენი პირველი გუნდი. მსგავს სიტუაციაში ზოგიერთი კაპიტანი, ალბათ, იმ წამსვე ზღვაში გადახტებოდა. Sunless Sea დამწყებებისადმი დაუნდობლობას საზღვარი არააქ, მაგრამ ეს იმედგაცრუების მიზეზი ნამდვილად არ არის.

ასოციაციები ლიტერატურასთან, რაც დასაწყისში ვახსენეთ, საერთოდ არ არის მოგონილი. გეიმფლეის თითქმის 2/3 პროცენტი კითხვისგან შედგება. დიახ, ზუსტად ასეა. ვირტუალურ სამყაროსთან თითქმის ყველა შეხება ტექსტურ ფორმატში მიმდინარეობს. ვეძებთ დახმარებას წონიან თანამდებობის პირებთან საადმირალოში, ველაპარაკებით როსკიპებს ბარებში, ვესაუბრებით საეჭვო პიროვნებებს ან მოვინახულებთ ბიბლიოთეკას - ყველაფერი ტექსტის პატარა პორციებად მოგეწოდებათ, რომელიც მშვენიერი, მაღალმხატვრული ხელით არის დაწერილი. საინტერესოა, რომ დაბალი დეტალიზაციის მქონე გამოსახულების მიუხედავად, განსაკუთრებული აქცენტი ბუნების, შენობების, პერსონაჟების, ნივთების და ზოგადი ატმოსფეროს შექმნის აღწერაზე კეთდება, რაც განვითარებული ფანტაზიის უნარის მქონე ადამიანისთვის, კარგი წიგნის კითხვის მსგავსად, კარგი საშუალებაა ყურებამდე ჩაეფლოს გამოგონილ, ჯადოსნურ სამყაროში.

>>>

ზოგ მომენტში, თამაშში მასში მიმდინარე მოვლენებზე რეაგირების შესაძლებლობა შემოდის, რომელსაც ჩვენს საერთო პროგრესზე, ან დადებითი, ან უარყოფითი შედეგები მოჰყვება. მაგრამ ლონდონის ქუჩებში გაუთავებელი ხეტიალი შეუძლებელია. საჭირო ნივთების მოგროვების და დავალების მიღების შემდეგ, ღუზას ვწევთ და ზღვაში გავდივართ.

მოცემულ სტადიაზე, სათამაშო პროცესი შედარებით უფრო დინამიური ხდება. ჩვენ, სამყაროზე ზედა წერტილიდან ყურების მეშვეობით, რეალურ დროში ვმართავთ ჩვენს გაუბედურებულ და მოფამფალებულ გემს, რომელიც აუჩქარებლად მიცოცავს გაურკვეველი მიმართულებით. დასაწყისში თამაშის მთლიანი სამყარო "ომის ბურუსით" არის მოცული, რის გამოც წინ სვლა ფაქტიურად ვარაუდით გიწევთ. ბორტის პროჟექტორი გემის წინ მხოლოდ პატარა ზონას ანათებს, მისი გამოყენება კი დიდი სიფრთხილითაა საჭირო. გარკვეული მიზეზების გამო: პირველ რიგში, შუქზე ყველა გარშემო მყოფი საზღვაო მონსტრი თქვენსკენ წამოვა, მეორეს მხრივ, ანთებულ სხივს ძალიან ბევრი საწვავი მიაქვს. აქ კი ჩვენი ტანჯვის მეორე ეტაპზე გადასვლის დროა - რესურსების უკმარისობა. მათი რაოდენობა სამით განისაზღვრება - ეს არის საწვავი, საკვები და "საშინელების გრადუსი", უფრო ზუსტად კი გუნდის და კაპიტანის სულიერი მარაგი. თუ პირველი ორის შემთხვევაში ყველაფერი ნათელია - გაავსეთ ტრიუმები საჭმლით და ყველაფერი რიგზეა, მაგრამ ფსიქიკურ მდგომარეობას ჩვეულებრივი საშუალებებით ვერაფრით ვერ დაარეგულირებთ. რაც უფრო შორს მივდივართ მშობლიური ლონდონიდან, მით უფრო სწრაფად იზრდება შიში. ამ სამი რესურსით ბალანსირება საკმაოდ რთული, მაგრამ ასევე ძალიან საინტერესოა. პროჟექტორის მუდმივად ჩართული დატოვება არ შეიძლება, მაგრამ გამორთვა საკმაოდ სახიფათოა. დეტალურად იმის მოყოლა თუ რა მოხდება, თუ რომელიმე რესურსი გათავდა, მგონი მიზან შეწონილი არ არის, მაგრამ... მშიერი ქვეშევრდომები ერთმანეთის ჭამას დაიწყებენ, საწვავის გარეშე თქვენი გემი შიშის მომგვრელ სიბნელეში მდგომ უმოძრაო ურემად გადაიქცევა, მაგრამ თუ ყველას შეშლილობა დაეწყო, შედეგი ... ესევთქვათ, უაღრესად საწყენი ხდება.

>>>

კრიტიკულ მდგომარეობაში თავგანწირულ მეთოდებზე შეიძლება წასვლა, მაგალითად, იქაური ღმერთების შეწყალების იმედით მსხვერპლად შევწიროთ ერთერთი უბედური მეზღვაური, მაგრამ ჯობია, რომ საქმე აქამდე არ მიიყვანოთ.

დეფიციტისგან თავდასაცავად ადგილობრივი ვალუტაა საჭირო, ხოლო მის მოსაგროვებლად, სხვადასხვა რისკებზე წასვლა დაგჭირდებათ. Sunless Sea-ში ერთ-ერთ ყველაზე გავრცელებულ და წონიან საქონელს ინფორმაცია წარმოადგენს. მიწისქვეშა სამყაროს სხვადასხვა კუთხეებში მაცხოვრებელი ხალხისთვის ოქროზე და აბრეშუმზე მნიშვნელოვანი დედაქალაქიდან მოსული ახალი ამბები და ჭორებია, ხოლო ქალაქის მაცხოვრებლებისთვის მოშორებული და უცნობი ადგილების შესახებ ინფორმაცია. იქნებ რომელიმე განდეგილი თავის პადვალში აუარებელ საგანძურს ინახავს? ადგილობრივი ისტორიების, ათასგვარი ზღაპრების და სხვადასხვა პერსონაჟების ამბები - ერთდროულად თამაშის ერთ-ერთი ყველაზე მნიშვნელოვანი და ამავდროულად ყველაზე სასიამოვნო შემადგენელია. და იმის მიუხედავად, რომ კვესტები ძირითადად მიდის ისეთ დავალებებამდე როგორიცაა "იპოვე-მოიტანე-მიეცი", ისინი არ ვარდებიან საერთო კონცეფციიდან და გაღიზიანებასაც არ იწვევენ.

ყველაფერ ამასთან ერთად, თამაშის სამყარო ათასგვარი არტეფაქტებით არის სავსე, რომელთა პოვნისთვისაც დაინტერესებული პირები საკმაოდ სოლიდურ თანხებს გადაიხდიან, რომლის დახარჯვაც მოთამაშეს რესურსებზე, გემის განახლებაზე, ახლის ყიდვაზე, გამოცდილი "ზღვის მგლების" დასაქირავებლად და სხვა მსგავს გემრიელობებზე შეუძლია. დროის გასვლასთან ერთად თავს პადვალში გამოკეტილ უმწეო კნუტად ნელნელა აღარ გრძნობ, და ამაყად თავ აწეული, მარცხენა ბორტიდან მოახლოვებული პირატების გემის გაცხრილვის ბრძანებას აძლევ. მაგრამ იმედის მომცემი ფიქრების კორიანტელში დაბნევა ძალიან ადვილია. სიკვდილი ყოველთვის ჰაერში, საკმაოდ ახლოს დაფრინავს.

>>>

სიკვდილის შემთხვევაში, თქვენი კაპიტანის ისტორია მთავრდება და თამაში სულ თავიდან იწყება. ვიმეორებ - სულ თავიდან იწყება. იმის მიხედვით, იყო თუ არა წინა კაპიტანი წარმატებული, მას ამის მიხედვით გარკვეული ანდერძის დატოვება შეუძლია. თავის დაიმედება ადრეა - არჩევანი საკმაოდ მწირი და განსაზღვრულია. პირველ ხანებში ყველაზე ადეკვატური, კარტოგრაფიული ორიენტირების გადაცემაა, რადგან კვლავ "ომის ბურუსის" სიტუაციაში აღმოჩენა, საკმაოდ სევდიანია. თამაშის ამ თავისებურებაში გარკვეულ წილად დადებითი და უარყოფითი დეტალები იმალება. ერთი სიცოცხლის პრინციპის ჰარდკორი მთელს გასვლას რათქმაუნდა ადრენალინის უზომო დოზას აძლევს, რაც საჭირო საწვავის, ან საჭმლის ერთეულის ძიების პროცესს ნამდვილ გადარჩენად აქცევს, მაგრამ მეორეს მხრივ, თამაშის ახალბედების მიმართ გულახდილმა არამეგობრულობამ, შესაძლოა ბევრი შეაშინოს. ერთიდაიგივე ლოკაციების გამოკვლევის, ან ქვესთების კეთების დროს იმედგაცრუება იმწამსვე მოგეწევათ. წყნარი, "წიგნისებრი" რიტმი მხოლოდ გააუარესებს სიტუაციას. წარმოიდგინეთ, რომ კითხულობდეთ თავბრუდამხვევ რომანს და რამდენიმე არეული სიტყვის გამო ვინმემ მისი წაკითხვა თავიდან რომ გაიძულოთ.

დიდათ არც საბრძოლო სისტემა არ შთაგაგონებთ, რადგან იგი სიმართლე რომ ვთქვათ ფაქტიურად არ არსებობს. მოწინააღმდეგეები პირდაპირ გეტაკებიან, დასაწყისში კი მათი დამარცხება პრაქტიკულად შეუძლებელია.

სასტარტო ბარიერის გადალახვა ძალიან რთულია, მაგრამ Sunless Sea მაინც გაძალებთ მის თამაშს. მუშაობს ერთგვარი მაგია, რაც პირველ რიგში თამაშის ატმოსფეროში, სტილში და უჩვეულო პერსონაჟებშია ჩადებული.

>>>

ვიზუალურად თამაშთან განსაკუთრებული პრეტენზიები ვერ გვექნება. ნახევრად ტექსტური RPG ჟანრი როგორც ხვდებით გრაფიკულ ფურორებს არ საჭიროებს. დიზაინის თვალსაზრისით, ბნელსა და იშვიათ მაგრამ ნათელი შუქის სხივებთან მძლავრი კონტრასტის შექმნით, მხატვრებმა თავიანთ ამოცანას ყველანაირი პრობლემის გარეშე გაართვეს თავი. ხმის გაფორმება ძირითადად მინიმალისტურია და ტალღების შეხეთქებებისგან შედგება. მუსიკა მხოლოდ გარკვეულ მომენტებში მაგალითად რაიმე განსაკუთრებულ ადგილთან მიახლოვებისას ირთვება. შედევრის დონეზე ვერცერთი კომპოზიცია ვერ ქაჩავს, მაგრამ დასამახსოვრებელია და რამდენჯერმე გამეორების მიუხედავად მაინც არ გბეზრდებათ.

საბოლოოდ კი ერთი რამის თქმა მინდა, ისინი ვინც კარგად იცნობთ შექსპირის სალაპარაკო ენას (ჩემდა სამწუხაროდ რუსული თარგმანი არ იქნება), დაჟინებულ რეკომენდაციას გიწევთ, რომ ჩაიცვათ მკაცრი კოსტიუმი, გაიკეთოთ მონოკლი, გატენოთ სპილოს ძვლის ჩიბუხი თუთუნით და ყურადღება მიაქციოთ Sunless Sea. ეს ჩვენი დროისთვის საკმაოდ უნიკალური პროექტია, სადაც პირველ პლანზე არა გრაფიკა და გეიმფლეი, არამედ სიუჟეტი და ატმოსფერო გამოდის, რომლებიც საოცარი, მაგიპნოტიზირებელი ბრწყინვალებით ანათებენ, ვითარცა უხილავი ოკიანის ფსკერიდან ამოღებული სამკაულები.

Return to “Products”



Who is online

Users browsing this forum: No registered users and 11 guests


cron