Wasteland 2, Review

თამაშის < ანონსი < რელიზი < გამოცდილება < მიმოხილვა
User avatar
hellwalker
Posts: 5840
Contact:

Wasteland 2

Unread post#1 » 28 Sep 2014 19:45

Wasteland 2

>>>

"მსოფლიოს ლიდერების სიბრმავემ სამყაროს დასასრული გამოიწვია, ერთ დღეს ათასობით ატომურმა ბომბმა ცა გადაფარა და როგორც ღვთის რისხვ... აჰ ნუ ხო მიხვდით ბლი*დ, პოსტაპოკალიპტიკა მოკლედ... რადიაცია და რამე. რეინჯერები ხართ ინჟინრების შთამომავლები."

დაახლოებით ესე ჟღერს თამაშის ინტრო რაც Fallout -ის ფანებისთვის კარგად ნაცნობი უნდა იყოს. ინტროთი არ მთავრდება შედევრულ სერიებთან მსგავსება, სწორედ პირველი კლასიკური Wasteland იყო თამაში რომელმაც FallOut-ს ჩაუყარა საფუძველი.

პოსტაპოკალიპუტი ჟანრის „ბაბუის“ შექმნიდან 20 წლის შემდეგ ბრიან ფარგომ გადაწყვიტა kickstart-ერის მეშვეობით თავისი საკულტო თამაში გაეგრძელებინა. წარმატებული კამპანიით თითქმის 4 მილიონი მოაგროვა, 20 კაციანი გუნდით 2 წელი იმუშავა და თამაშიც გაიგზავნა ათობით ცირფულ მაღაზიაში.

ეს უკვე მეორე დიდი RPG-ა კიკსარტერიდან, რამდენიმე თვის წინ Divinity: Original Sin -ის ტრიუმფალური დებიუტი შედგა და ბევრი სკეპტიკის პროგნოზი გააბათილა. შეძლო კი Wasteland-მაც ფანებისთვის დაპირებების შესრულება და კიკსტარტერში რწმენის გამყარება?

ამ კითხვაზე პასუხის ძებნა პერსონაჟის შექმნის პროცესით იწყება. აქ არა ერთ ან ორ, არამედ მთელ 4 კაციან ჯგუფს თავად ქმნით. შეიძლება ან მზა პერსონაჟების არჩევა ან საკუთარის შექმნა. თუ ოდესმე ძველი როლური თამაში გითამაშიათ გეცოდინებათ რომ როდესაც დეველოპერები old school გამოცდილებას გპირდებიან და გაფრთხილებენ კარგად შეარჩიოთ გუნდი, მარტივი არჩევანი გაქვთ. ან თავიდანვე უჯერებთ მათ, ან რამდენიმე საათიანი "Easy" სიძნელეზე დამცირებების გადატანის მერე უჯერებთ მათ და თავიდან იწყებთ თამაშს.

ასე რომ ჩემი თავგადასავალი ჟურნალების მაგიდაზე ნაპოვნი ძველი რვეულით დაიწყო. საგულდაგულოდ დახაზულ სქემაში ჯერ განისაზღვრა რა გმირები დამჭირდებოდა.

ყველა საბრძოლო ჯგუფს სჭირდება ლიდერი და ჩემის Wisp იქნებოდა. 24 წლის ამერიკელი გოგონა რომელიც რანჩოზე გაიზარდა. ჩაქუჩით და შოთგანით შეიარაღებული შავგრვრემანი ლამაზმანი, რომელსაც ბრჭყვიალა დისკები აქ თმებში ჩამაგრებული.

მედიკად 40 წლის 2'4 მეტრიანი ინდიელი სახელად Hearteater.

საბრძოლო ძალას კი ჩეხი 26 წლის სნაიპერი ქალი Sally და მისი 34 წლის ახმახი ინგლისელი ბიძაშვილი Todd Brown წარმოადგენენ.

პერსონაჟების მოფიქრების შედგებ საჭირო იყო ფიზიკური ატრიბუტების CLASSIC სისტემის მიხედვით განაწილება.

Wisp როგორც ლიდერს აფროდიტესთვის შესაშური ქარიზმა და ინტელექტი დაჭირდა, ასევე რანჩოზე მძიმე მუშაობით მიღებული ძალა რათქმა უნდა. Role-Play-დან გამომდინარე.

HeartEaters რამდენი ტვინიც ჩაეტეოდა ფართო თავის ქალაში, ემპატიის და ქარიზმის ხარჯზე.

Sally -ის შორსმჭრეტველობა და დაკვირვებულობა დაეხმარებოდა ათობით მეტრის დაშორებიდან სიკვდილის დასარიგებლად და Todd-ი კი მარტივად უყურებს ცხოვრებას: "როდესაც დიდი ძალა და კიდევ უფრო დიდი იარაღი გაქ ყველაფერი დანარჩენი მეორეხარისხოვანია."

>>>

ამ ყველაფრის შემდეგ უნდა მოგვეფიქრებინა რეინჯერებად გახდომამდე რა ისწავლეს ჩვენმა გმირებმა ცხოვრებაში. პირველ რიგში ერთმანეთთან ამუნიციის ტიპით დაუკავშირებელი იარაღების მოხმარება. შემდეგ კი მედიკობა, კომპიუტერის ცოდნა, მექანიკობა და სხვა სკილები გაინაწილეს დაბალანსებულად. და რათქმა უნდა "მაგარ ტრაკობა", "ტრაკის კოცნა" და "ჭკვიანტრაკობის" გარეშე ვის მიუღწევია რამე პოსტაპოკალიპტურ უდაბნოში?

ყველაფრის კარგად გადახედვის და პატარა რევიზიების შემდეგ, ჩვენი ახლად შექმნილი გმირები რეინჯერულ ცხოვრებას დასაფლავებაზე იწყებენ. გენერალი ვარგასი, უდაბნოს რეინჯერების ბოსი ძველ მეგობარს დაიტირებს და მისი მკვლელის პოვნას დაგვავალებს. მისგან ასევე ვიგებთ რომ რეინჯერები ატომურ ომს გადარჩენილი სამხედრო ინჟინრების ქვედანაყოფიდან მოდიან, რომლებსაც წლების მანძილზე უბრალო მოქალაქეები შეუერთდნენ და დღეს არიზონის არაოფიციალური პოლიციის სტატუსი უჭირავთ.

რეინჯერების ბაზაში, რომელიც ძველად გაბოროტებული A.I-ის Cochise ის ციტადელი იყო, არაფერი დიდი საკეთებელი არაა. რამდენიმე ჯარისკაცი მზის სიმხურვალეს ემალება პატარა ტენტის ქვეშ, საცოდავი რეკრუტი ხელებს იტყავებს გრაფიტის წმენდაში და მეგობრის დაკარგვით გამწარებული რეინჯერი ანჯელა მიზანში სროლით ცდილობს დანაკარგთან გამკლავებას. მისი ფართიში აყვანის შემდეგ ახალბედა მოთამაშე პირველად შეაღებს მსოფლიო რუკის კარს და აქვე სასტიკად ინანებს რენდომ პერსონაჟების თავზე მოლივლივე ტექსტს თუ არ მოუსმინა და წყლით არ აავსო ჭურჭელი.

არიზონა რადიოაქტიულ უდაბნოდ იქცა და წყლის პოვნა სერიოზული პრობლემაა. მხოლოდ დასახლებულ ქალაქებში ან იშვიათ ოაზისებში შეიძლება რეზერვების განახლება. უწყლოდ დარჩენა კი რამდენიმე ტანჯვით სავსე დღის მერე სიკვდილით დამთავრდება. ამიტომ სად წახვალთ კარგად უნდა დაგეგმოთ, ასევე რადიაციულ ზონებს უნდა მიაქციოთ ყურადღება და შესაბამისი სიძლიერის ანტირადიაციული კოსტიმის გარეშე არ წახვიდეთ მოწამლულ ტერიტორიებზე.

მკველს ადვილად ვპოულობთ და ახალ დავალებას ვიღებთ. რადიოს კოშკების გარემონტება რომ მისტიური სიგნალების წყარო ვიპოვოთ. ყოვლად მუნდანური ხასიათის მეინ ქვესტი კიდევ ერთი მსგავსებაა Fallout-თან.

შემდეგი დიდი ქვესტი დილემის წინაშე გვაყენებს. პატარა ქალაქს და აგროკულტურულ ცენტრს ერთდროულად ექმნება პრობლემები და ორის გადარჩენას ვერ ასწრებ. ამიტომ მძიმე გადაწვეტილების მიღება მოგიწევთ. ჩემი რაზმი ფერმებთან ახლოს იყო და მის დასახმარებლად გაეშურა იმის იმედით რომ ქალაქში მისვლასაც მოასწრებდა.

ცენტრი რაღაც ჯოკერისეული ხუმრობის მსხვერპლი გახდა და მთელი არეა გიგანტურ მუტაციას განიცდის. მანქანის ხელა ბადრიჯნებს და პამიდორებს შორის გიგანტური ბუზები და ბაჭიები იმალებიან და მათთან პირველივე შეტაკება load menu-სთან ბრუტალური გაცნობით დამთავრდა.

რაზმის ტაქტიკურად განთავსების და თითეული სვლის კარგად გათვლის შემდეგ კურდღლებმა და ბუზებმა მარცხი განიცადეს. თუმცა მთელი ჩემი ამუნიცია შეეწირა ამ შეტაკებას. ავქვე ნათელი გახდა რომ "Survival" ელემენტი წყლის ძებნით არ მთავრდებოდა და ამის შემდეგ თითოეული ნასროლი ტყვიის კონტროლი და გათვლა მომიწევდა.

რამდენიმე ბრძოლაში გადავრჩი და აღმავაჩინე რომ ლეველები ძალიან სწრაფად გემატება და სიცოცხლეს სრულად გივსებს. ამიტომ როდის დაურეკავთ გენერალ ვარგას რომ დამსახურებული კარიერული წინსვლა (ლეველ აპი) მოითხოვოთ თვითგადარჩენის ტაქტიკის განუყოფელი ნაწილი გახდა. ალბათ ცოტა დამაბნეველია თუ რატომ.

მოდით აგიხსნით. Wasteland 2-ში მთელი ფენებია ტკივილის და სიკვდილის. თუ დაიჭრებით, ჭრილობა არც დაძინების, არც სხვა ლოკაციაში წასვლით არ აღგიდგებათ. უფრო მეტიც დროზე თუ არ იმკურნალეთ სისხლისგან დაიცლებით. თავის მორჩენა საკმაოდ ძვირიანი მედიკამენტებით ხდება და მაღალ სკილებს მოითხოვს ეფექტურად გამოსაყენებლად.

თუ თქვენი გმირი მთელ HP-ს დაკარგავს ის ჯერ "გათიშულ" მდგომარეობაში გადავა სადაც მიწაზე გდია საკუთარი სისხლის გუბეში და ნელ-ნელა კვდება. თუ დროზე ვერ უშველეთ შესაბამისი ნივთების და სკილის მეშვეობით პერმანენტულად მოკვდება. თუ გადაარჩენთ მაინც მთელი რიგი სასიამოვნო ეფექტები შეიძლება დაედოს. მაგალითად ტვინის შერყევა ან მოტეხილობა, რაც საგრძნობლად ამცირებს გმირის პერფომანს.

ყველაფერი უფრო საინტერესო რომ გახდეს, მკურნალობის არა ერთი არამედ ორი დამოუკიდებელი სკილის სახით არის წარმოდგენილი თამაშში. მათი ბოლომდე დაუფლების შემდეგაც არის ჭრილობები რომლების მორჩენა მხოლოდ "ნამდვილ ექიმებს" შეუძლიათ რომლების პოვნაც ქალაქებში შეიძლება. ძვირფასი სკილ პოინტების უხვად სამედიცინო უნარებში ინვესტირების მერე მსგავსი ინფორმაციის გაგება რბილად რომ ვთქვათ დამთრგუნველია.

როგორი გასაკვირიც არ უნდა იყოს თამაში ახერხებს მთელი ამ ფენების და კომპლექსურობის ისე მოწოდებას რომ მარტივი იყოს ძაან მათი ათვისება და მენეჯმენტი.

სხვა უნარებიც არანაკლებ ინვესტიციას მოითხოვს. თუ არ სპეციალიზირდით სკილებში და თამაშის ტემპს ჩამორჩით მათ გამოყენებას ვერ შეძლებთ, სეიფები, საკეტები და კომპიუტერული ტექნიკა გეომეტრიული პროგრესიით იზრდება კომპლექსურობაში და მალე შესაბამისი უნარის ღვთიური ცოდნა სჭირდება წარმატებით ექსპლოიტაციისთვის.

ბევრი სკილი მნიშვნელოან როლს ასრულებს საიდ ქვესტებში. მაგალითად ხშირად შეგხვდებათ პერსონაჟი რომელიც სისხლისგან იცლება და მედიკის გარეშე ვერ გადაარჩენთ.

აგროკულტურულ ცენტრში სიტუაციის მოგვარების შემდეგ, ჩემი გმირები ქალაქისკენ გაეშურნენ. იმედი გვქონდა რომ მაინც მოვასწრებდით მის გადარჩენას. აქ პირველი და მწარე გაკვეთილი ჩაგვიტარა თამაშმა არჩევანზე. ქალაქი რეიდერების მსხვერპლი გახდა. ყველა დაიჭირეს, აწამეს, გააუპატიურეს და მოკლეს. მხოლოდ ერთი კაცი გადარჩა და მასაც ყველანაირი რწმენა დაეკარგა რეინჯერებში.

>>>

თუ მობეზრებული გაქვთ თანამედროვე თამაშების ზედმეტი სილაღე, სიმარტივე და ხელჩაკიდული ტარება დეველოპერის მიერ. Wasteland -ში შეგიძლიათ აინაზღაუროთ ყველაფერი ერთიანად და ნამდვილი old school ფლუგენგეხოლენი მოიწყოთ. ქვესტ მარკერების არ არსებობა და არანაირი დამხმარე ჰინტები ქვესტის ამოხსნაზე გაიძულებთ ძაან დაკვირვებულად ითამაშოთ და ყველაფერი დაიმახსოვროთ.

ძველ კარგთან ერთად დეველოპერებმა რატომღაც გადაწყვიტეს ძველი ცუდით დაებრუნებინათ თანამედროვე გეიმინგში. პირველი რაც თვალში ყველაზე მეტად გხვდება ეს არქაული დიალოგების სისტემაა. კერძოდ კი ტოპიკებით დიალოგები. ალბათ უმეტესობას არც სმენია მის შესახებ. Tes: Morrowind თუ გითამაშიათ შეგიძლიათ მაქედან გაავლოთ პარალელი.

მონოლოგების კითხვისას ზოგიერთი სიტყვა აქტიური ხდება ხოლმე ტექსტში და შეგიძლიათ დააჭიროთ ახალი მონოლოგის დასაწყებად. პრობლემა ასეთ სისტემაში არის რომ არ იქმნება დიალოგის შეგრძნება და დეტალურად ვერ ჩაეკითხები ვერავის. ტოპიკების არჩევისას პატარა განმარტება შენი სიტყვების არაა საკმარისი რომ ნამდვილი საუბრის ილუზია შექმნას და მმო-ში რენდომ ქვესტების აღების ასოცირება გექმნება.

ამის გარდა ბევრგან თავს იჩენს ყოვლად რენდომ, გაუგებარი მექანიკები. მაგალითად ზოგჯერ რაღაც დიალოგის ოპციები ჩამალულია ტექსტში და განსხვავებულად წერია. სწორე დროს ხელით თუ ჩაწერთ ამ ტექსტს ფარულ დიალოგების ხეს დაიწყებთ. ტექსტის ფორმატირებას კონსისტენცია არ აქვს, ამიტომ ნებისმიერი განხსვავებული ტექსტი შეიძლება იყოს დამალული ტოპიკი, რომელსაც ეფექტი მხოლოდ კონკრეტულ დროს აკრეფისას ექნება. ეს ყველაფერი კი არანაირ ლოგიკას არ ექვემდებარება. ფარული სიტყვები კი ზოგჯერ ერთადერთი გზაა „საუკეთესო“ მეთოდით კვესტის ამოხსნის.

ასევე სტატიის ავტორის აზრით წარსულში ჩამარხული უნდა დარჩენილიყო მსოფლიო რუკაზე რენდომ ბრძოლები, random friendly fire-ით პერმა სიკვდილებით, პროცენტული შანსი სკილის გამოყენების (quicksave/quickload ) და რაც ალბათ ყველაზე დიდი ნაკლია wasteland -ის, ერთ ნაბიჯიანი ქვესტები.

უმეტესობა მისიები ერთ საფეხურიანია და მათი შესრულების შემდეგ NPC -ები და ქალაქები სადაც მისია შეასრულე ბუტაფორიული ხდება. რის გამოც შენ საქციელზე feedback-ს ვერ იღებ და მძიმე დილემების მიმართაც არანაირი დატვირთვა არ გიჩნდება. ეს ბევრ თამაშში ხდება მაგრამ განსაკუთრებულად ცუდათ Wasteland-ში, სადაც რეალური დიდი Quest Hub ქალაქები არაა, რომ მისია შეასრულო, აიღო ახალი და მოისმინო რეაქცია შენს არჩევნებზე. რეინჯერების ციტადელი ასრულებს რაღაც მსგავს ფუნქციას, მაგრამ ეს საკმარისი არ არის.

თამაშის სამყარო Fallout_ის რეალისტური, ნაკლებად სტილიზებული და ნაკლებად კოლორიტული ვერსიაა. აქაც არის ენერგო იარაღები, კომიკური რობოტები და აბსურდული კულტები მაგრამ სტილიზების გარეშე თითქოს არ იკვრება ეს ყველაფერი ერთად ლამაზად.
>>>

სიუჟეტს ხშირად მივყავართ ბევრ საინტერესო ადგილას, მაგალითად სუიციდური ტენდენციების მქონე ბერებთან რომლებიც ატომურ ბომბს სცემენ თაყვანს და საოცარ შეგრძნებას გვაძლებს ფართის წევრების მიმართ. თამაშის მექანიკა და სიუჟეტი ისე იკრვება რომ გრძნობ როგორ ყალიბდება შენი გუნდი ერთიან, ძლიერ საბძოლო უნიტად. რაც სიამაყის შეგრძნებით გავსებს და გაკავშირებს შენს შექმნილ გმირებთან.

მთლიანობაში მაინც ისეთი შეგრძნება რჩება რომ ეს ყველაფერი ნანახი გაქ უკვე Fallout-ში და იქ ბევრად მაღალ დონეზე იყო შესრულება. თავგადასავალი და თამაშის პროცესი, ჩამთრევი და სასიამოვნოა, მაგრამ რაღაც განსაკუთრებული არ ხდება არასდროს. არ არის არაფერი გენიალური რომ შედევრად აქციოს თამაში და მხოლოდ კარგი როლური თამაში გვრჩება ხელში.

კარგი, შეიძლება ითქვას ძალიან კარგი როლური თამაში რათქმა უნდა ყოველთვის დიდი პლუსია, მაგრამ როდესაც იგივე დეველოპერები პლეინსკეიპის რემეიკს ქმნიან მხოლოდ ძალიან კარგი არ არის დამაიმედებელი.

კიკსტარტერის დაპირებას რაც შეეხება შეიძლება თავისუფლად ითქვას რომ ის შესრულდა ხუთიანზე. მინუმალური რესურსებით დეველოპერებმა შექმნეს ბრუტალური, old school RPG რომელსაც კარგად გადმოაქ ყველაფერი სახასიათო პირველი Wasteland-დან და საინტერესო თავგადასავს გვთავაზობს კარგად შესრულებულ პოსტ -აპოკალიპტურ სამყაროში.
O Elbereth! Gilthoniel!
We still remember, we who dwell
In this far land beneath the trees,
Thy starlight on the Western Seas.

Riddick
Posts: 11701

Wasteland 2

Unread post#2 » 29 Sep 2014 02:20

წაკითხვის მერე მაინც შერეული გრძნობები დამრჩა თამაშზე )) ერთისმხრივ F სერიების მუღამის გამო ინტერესი მაქ, მარა მეორეს მხრივ ძაან ჰარდკორული მეჩვენება ჩემთვის. თან ეს დიალოგების სისტემა და დიდი HUB ქალაქების მაგივრად შედარებით ბუტაფორიული ლოკაციები ცოტა უკან მხევს + სვლის მონაცვლეობითი გეიმფლეი რომელსაც დღემდე ვერ დაუჭირე მუღამი.

User avatar
hellwalker
Posts: 5840
Contact:

Wasteland 2

Unread post#3 » 29 Sep 2014 03:04

Fun მაინც აქ, ანუ რო თამაშობ არ გაბეზრებს თავს და ჩამთრევია. მუღამიანი.
პროსტა ის გენიალურობა რაც fallouts ქონდა და planescapes, აქ არ ჩანს. რაც დაიშალა სასტავი ზოგი ხო ბიოვეარში წავიდა ზოგი სად და ერთადერთი სადაც კიდევ გაიბრწყინა იგივე ტალანტმა Troika Games -იყო Vampire the masquerade: Bloodlines -ით და Obsidian -ი Knights of the old Republic 2 -ით.

არადა როგორ მწყინს რომ მთელი ის სკილი და მასტერ ლეველი დაიკარგა. დიალოგების ხიდან შედევრებს ქმნიდნენ მართლა და რამდენი პატარა დეტალი იყო რა მაგარ დონეზე ნაფიქრი და განვითარებული. რო ვთამაშობდი ყველაფერს ვაკვირდებოდი და მერე მაგათ სტატიებს ვქექავდი ინტერნეტში და ვკითხულობდი რისი მიღწევა უნდოდათ და მერე ისევ მეორე თამაშზე ვადარებდი.

მაგათ მერე იმენა ქვის ხანაში დაბრუნდა ეგ სკილები და ეხაც ვერ განვითარდა ჯერ მსგავს დონეზე.
O Elbereth! Gilthoniel!
We still remember, we who dwell
In this far land beneath the trees,
Thy starlight on the Western Seas.

Return to “Products”



Who is online

Users browsing this forum: No registered users and 115 guests