Max Payne, History of Development

თემების ფორმატები:
ფართო შთაბეჭდილება . მიმოხილვა . ანალიზი . სერიის რეტროსპექტივა . სხვა
User avatar
Riddick
Posts: 9298
Contact:

Max Payne

Unread post#1 » 24 Sep 2009 05:32

>>>

Max Payne

2001 წელს, ფინელი შემქმნელების 20 კაციანმა ჯგუფმა შექმნა იმ დროისთვის საუკეთესო ტრილერის ჟანრის თამაში ადამიანის ცხოვრების კრახზე, სახელად - Max Payne. რამდენიმე წლის შემდეგ კი ფინელებმა თამაშის წარმატება მეორე ნაწილის გამოშვებით გაამყარეს (Max Payne 2: The Fall of Max Payne), რის შემდეგაც გადაერთვნენ Alan Wake-ზე და როგორც ჩანს, საბოლოოდ დაამთავრეს Max Payne-ის სერიალზე მუშაობა.

ახლა კი შემქმნელები მოგვითქრობენ იმის შესახებ თუ რამდენად რთული აღმოჩნდა მოცემული თამაშის შექმნა: Remedy Entertainment-ის დამფუძვნებელი და ხელმძღვანელი Markus Mäki, მთავარი მხატვარი Sami Vanhatalo, წამყანი პროგრამისტი Olli Tervo და რათქმაუნდა თვით მაქსი... სცენარისტი Sam Lake.

[სემი]: ჩემთვის ყველაფერი კერძო დეტექტივთან დაკავშირებული ფიქრებით დაიწყო, გამომწვარი და მაინც ფეხზე მდგარი პოლიციელი. როდესაც სცენარს ვწერდი, მხოლოდ ასეთ პერსონაჟზე ვფიქრობდი. ჩვენ გვინოდა შექვექმნა მუხლ-მოუდრეკი პოლიციელის სახე, რომელიც დღეს-დღეობით ყველა დეტექტივსა თუ ბოევიკში შეგიძლიათ იხილოთ, საერთოთ ყველგან, მაგრამ არა კომპიუტერულ თამაშებში.

[ოლი]: ფილმებში ჯონ ვის ყველა მხრიდან ესვრიან, გარშებო ბოლო დგას, მაყურებლის თვალწინ საოცრად საინტერესო მოქმედება თამაშდება... ჩვენც ამდაგვარი რამის გაკეთებას ვგეგმავდით. ვგეგმავდით, რომ ერთ მომენტში რაცშეიძლება ბევრი და საინტერესო მოქმედება მომხდარიყო ეკრანზე.

[სამი]: ყველაფერი ნაწილაკების სიმულაციით დავიწყეთ, ხოლო როდესაც ვიხილეთ ამდენი სხვადასხვა მხარეს გაფანტული პატარა ობიექტი და ამას დამატებული შენელებული რეჟიმი, უბრალოდ შევხტით და ვთქვით: «ეშმაკმაც დალახვროს, კარგი გამოგვდის!»

[სემი]: იმ დროისთვის მე ნამდვილად სხვა რაღაც მაინტერესებდა - ყველაფერი ის, რაზეც აგებული იყო თანამედროვე ნუარ-ფილმი. მე ვათვარიელებდი იმ დროის თამაშებს და ვხვებოდი, რომ მინდოდა დამეწერა რაიმე გაცილებით ღრმა და გაცილებით ფსიქოლოგიური. მინდა სიუჟეტი არამხოლოდ გარე არამედ შინაგანი კონფლიქტით, ისტორია არამხოლოდ ხალხზე, არამედ ქალაქზე სადაც ისინი ცხოვრობენ.

>>> >>>

>>> >>>

ფოტოგრაფიული ტექსტურების იდეის გამოყენებამდე შექმნილი ჩანახატები

რვა წლის შემდეგაც კი Max Payne სხვა თამაშების ფონზე თეთრი ყვავივით გამოიყურება. თამაშისთვის შექმნილი უნიკალური ნიუიორკის სახე, რომლის ქუჩებშიც ჩრდილო-სკანდინავიური ნიავი გამყინვარბით უბერავს, ფანჯრბეს რახარუხი გაუდის გაყინული ჰაერის გამო, ხოლო დათოვლილ ცათამბრჯენებს ბოლო არუჩანს - ეს ის ნიუიორკი არარის რომელსაც მაყურებელის თვალი იყო შეჩვეული. იგი ამავდროულად რაგნაროკს გავს - მსოფლიოს აღსასრულს გერმანულ-სკანდინავიური მითებიდან - და ამასთანავე ჩაბნელებულ საშინელ გზაჯვარედინს, თანამედროვე დეთექტივიდან.

Max Payne - ისტორია ადამიანის შურისძიებაზე, რომელიც წარმოუდგენელი იმედგაცრუების პირისპირ დააყენეს და თითქოსდა გამოუვალ სასოწარკვეთილებაში ჩააგდეს . ყოველდღიურმა ცხოვრებამ მისთვის ყველანაირი აზრი დაკარგა, იგი უბრალოდ აორთქლდა გაიფანტა წუთისოფელში. თამაშის მოვლენები არშეიძლება განვიხილოთ მე და თქვენი რეალობის დახმარებით - ყოველ შემთქხევაში თვითონ მაქსი ასე არაკეთებს. მისთვის ხომ სამყარო დემონებით სავსე მითიურ კოშმარად იქცა.

თამაშში ასევე ბევრი იუმორია, ცოტა არიყოს უცნაური, ნარკოტიკებისა და მკვდარი ახალშობილების სამყაროში სადაც ბეისბოლის ბიტა - ცივი იარაღია. მაგრამ იუმორზე საერთოდ უარის თქმა არგვინდოადა: მოთამაშე საბოლოოდ მაინც შექმნიდა რაიმე კომიკურ სიტუაციას და ამასთანავე თუ სცენარი ძალიან სერიოზულია მისი თამაში არცთუისე საინტერესო გამოდის

>>> >>>

>>> >>>

Remedy-ში უბრალოდ აკეთებდნენ მომავალი კომიქსის ჩანახატებს, იღებდნენ მეგობრების და ახლობლების ფოტოებს, ამუშავებდნენ სურათს, სვავდნენ სიტყვებს - და აი ისიც, მზა ქათ-სცენა!

[სამი]: Max Payne-ის შექმნას რამდენიმე წელი მოუნდით, და სანამ ჩვენ თამაშით ვიყავით დაკავებულები, ინდუსტრიის პროგრესმა საგრძნობლათ წინ წაიწია. ოთხმოცდაათიანების ბოლოს მოხდა სერიოზული ნახტომი უბრალო 3D-აქსელერატორებიდან ვიდეოკარტებამდე, რომლებსაც როგორც ჩვენ მალევე დავრწმუნდით, შეეძლოთ ფოტორეალისტური გამოსახულების შექმნა.

მაქსი თავიდან იგეგმებოდა როგორც ხელით დახატული, უფრო მულტიპლიკაციური პერსონაჟი. მაგრამ, იმისთვის, რომ რაიმე დახატო, პირველ რიგში უნდა იცოდე თუ როგორ გამოიყურება იგი რეალობაში, საჭიროა ნატურა. ჩვენი მხატვრებისთვის სპეციალურად ვქირაობდით პირადი დაცვის თანამშრომლებს და ვაგზავნიდით მათ ნიუიორკის ყველაზე ბინძურ და დაბალი დონის რაიონებში. ამ ექსკურსიების განმავლობაში კი ჩვენ ძალიან დიდი ფოტომასალა დავაგროვეთ... და უეცრად გადავწვიტეთ დაგროვილი ფოტოები თამაშის ტექსტურების საფუძველად გამოყენება. მოგვიწია ძალიან ბევრი წვალება რათა გაგვეწმინდა ფოტოები გრაფიკული ნაგავისგან. მაგრამ როგორცკი დავამთავრეთ თამაშის პირველი ეტაპი, ყველა კითხვა გაქრა: ზუსთად ესეთი სურათის მიღებას ვცდილობდით.

[მარკუსი]: იმ დროისთვის კი ზოგიერთი თვლიდა, რომ თუ შენ მუშაობ ნამდვილ სურათებთან, შენ ავტომატურად გერთმევა მხატვრის წოდება და ხელოვნური პროცესი შენთვის დამთავრებულია. მაგრამ მე ვფიქრობ, რომ ფოტოების გამოყენება - არის გააზრებული ნაბიჯი, თუ თქვენ ცდილობთ ფოტორეალისტური თამაშის შექმნას. ჩვენკი აზრადაც აღარ მოგვდიოდა, რომ რაიმე არ გამოგვივიდოდა ისე როგორც ვგეგმავდით.

კიდევ უფრო ადრე სემმა შემოგვთავაზა ქათ-სცენების მაგივრათ კომიქსების გამოყენება, მან ასევე შექმნა Photoshop-ში რამდენიმე მაგალითი თავისი თავით მთავარ როლში. კმოიქსებს აქვთ ბევრი მომგებიანი თვისება: ყველა დეტალს თვითონ მკითხველი სცემს საკუთარ თავში პასუხს. ამის გარეშე კი ჩვენ ვერმივახწევდით რეალიზმის იმ დონეს რასაც თამაში იძლევა.

ჩვენი მუშაობის სტილისთვის კომიქსები იდეალური გადაწყვეტა გამოდგა: ძალიან ბევჯერ გადავწერეთ სცენარი თავიდან, ვცვლიდით სცენების თანმიმდევრობას, ვცვლიდით თვითონ სცენებს... შეიძლება კომიქსების ამოჭრაც, კედლებზე დაწეპება, ასე მთელი სიუჟეტის ერთ ზოლზე დალაგება, გააზრება და თქმა:«ბიჭებო, ეხლა აი ამ ადგილზეა შესაცვლელია ეს ან დასამატებელი ეს» - და 30 წუთში სცენარის მთლიანად გადაკეთება. ხოლო თუ რაიმე რადიკალურის შეცვლა დაგვჭირდა, საუბარია მხოლოდ რამდენიმე დღეზე და არა კვირის სამუშაოზე.

>>> >>>

>>> >>>

შენობები, ავტომობილები, ხალხი და სხვა საგნები - ეს ყველაფერი ასობით ფოტოტექსტურაა.

[სემ]: მოკლედ, ერთ მშვენიერ დღეს საკუთარი თავი საკუთარი ნაწარმოების მთავარ გმირად აღმოვაჩინე - მოვლენა, სტივენ კინგის დონეზე (Alan Wake-ში, რომელზეც Remedy ეხლა მუშაობს, ანალოგიური რამ მოსდის მთავარ გმირს: იგი წერს შაშინელებათა ჟანრზე და შემდგომში თვითონ ხვდება მის დაწერილ სამყაროში).

როდესაც ჩვენ ფოტორეალიზმზე ვსაუფრობდით, მე ამაში ვერაფერ საშიშს ვერ ვხედავდი: ყველაფერი იქნება ხელიდან დახატული, მე ვერავინ მიცნობს. მაგრამ აი გავიდა რამდენიმე წელი, ჩვენ დავიწყეთ ფოტოების გამოყენება და აი ისიც - ჩემი ფიზიონომია, გადაჭიმული მაქსის პოლიგონალურ თავზე. მაგრამ მე მალე გავერკვიე, დავიწყე მეგობრების და ნათესავების მოწვევა, პოლიტიკოსების, ბანდიტების, მაფიოზების და გამყიდველი პოლიციელების როლებზე.

[სამი]: სიმართლე რომ ვთქვათ, კეთილი ფინების ფიზიონომიები ნაკლებად გავს იტალიელი მაფიოზების სახეებს, ამიტომ ყველგან საჭირო ტიპაჟებს ვეძებდით. ერთხელ, კამერის ქვეშ პიცის მომტანიც კი შევათრიეთ. საბოლოო ტიტრებში თქვენ ნახავთ მეგობრების, მამების, მეგობარი გოგოების, ბიძაშვილების და სხვა ჩვენთვის ახლობელი ადამიანების სახელებს.

[სემი]: სიმართლე რომ გითხრად, იყო მთავარი გმირი სულაც არარის ადვილი. დიდი სიუჟეტისა და დროის ფაქტორის გამო აღარმოვინდომე მეორეში თამაში. პირველი ნაწილის სცენარ დაახლოებით 150-160 გვერდი იყო, ხოლო სიკველში მისი ზომა 600 გვერდამდე გაიზარდა. მე კი ვერვხვდებოდაი აზრს თუ რატომ უნდა დამეკარგა სამუშაო ერთი თვე ფოტოსესიაში.
მცნობენ თუარა ქუჩაში? არა, ძირითადად E3-ზე, და ისიც მხოლოდ მაშინ როცა Max Payne ან Alan Wake-ის დემოთი ჩავდივარ.

მაგრამ ერთ ფაქტს მაინც გავიხსენებ. რამდენიმე წლის წინ ვბრუნდებოდი სახში ჩვენი ესპოს ოფისიდან. საერთოდ ჩვენი რაიონი ძალიან წყნარი ადგილია, მაგრამ აღმოჩნდა ისე, რომ გზაზე უცებ აღმოვჩნდით მხოლოდ მე და რაღაც მანქანა - არცთუისე თბილი შეხვედრა. იგი თითქოს გვერდს მივლის, მაგრამ უცებ ამუხრუჭებს, და მე ვხვდები, რომ მანქანიდან 4 ადამიანის მზერა მწვავს. ამის შემდეგ მანქანა ბრუნდება, მივლის გვერდზე და მიჩერდება ზუსტად ცხვირწინ. უეცრად მანქანიდან ხტება ორი მამრი და იწყებენ ყვირილს... ძალიან დავიძაბე და ზუსტად ამ დროს ერთმა მკითხა მაქს პეინი ვიყავი თუ არა და მომთხოვა ავტოგრაფი.

მაგრამ ამგვარი ფაქტები ძალიან იშვიათად ხდება. ფინელები - ძალიან თავშეკავებული ხალხია, ჩვენთან არარის მიღებული უცხო ხალხთან ლაპარაკი.

[სამი]: ერთი შეხედვით გეგონებათ, რომ Max Payne 2-არის პირველი სერიის ლოგიკური გაგრძელება, მაგრამ ეს პროექტი საერთოდ განსხვავებული იყო ჩვენთვის. Take-Two-მ იყიდა ჩვენი გამომცემელი Gathering of Developers და ამით ძალიან გაართულა ურთიერთობა Rockstar Games-სთან. მაგრამ ზუტად Rockstar-ის დახმარებით გამოვიდა მაქსი კონსოლებზე.

ყველა უთანხმოება წარსულში დარჩა. Rockstar - არის ძალიან ექსცენტრიული კომპანია არასტანდარტული მუშაობის მეთოდით, მაგრამ მათთან თანამშრომლობა რატომღაც ძალიან ადვილი აღმოჩნდა. არმახსოვს ისეთი ფაქტი, რომ ჩვენგან მოეთხოვათ რაიმე ისეთი, რისი გაკეთებაც ჩვენთვითონ არ გვინდოდა. ჩვენ ყოველთვის კარგი ურთიერთობა გვქონდა.

>>> >>>

>>> >>>

Max Payne-ში ყველაფერი მომენტანურად იცვლებოდა: ერთი წუთის წინ თქვენ ამაყად მისდევდით ბანდიტებს, ხოლო ეხლა კი პოლიცია მოგსდევთ თქვენ.

[მარკუსი]: Rockstar-ის ერთერთ პროდიუსერს სურვილი ქონდა, რომ სიუჟეტში გამოუვალი დასასრული ყოფილიყო, მაგრამ იმ დროს თამაშების ინდუსტრია ამისთვის მზად არიყო, ჩვენ და Rockstar-ის თამნამშრომლებს კი გვინდოდა რომ თამაშს მართლაც ჩახლარტული სიუჟეტი ჰქონოდა. ისინი ძალიან პატიოსანი და გახსნილი ხალხია: სხვებისგან ბევრს ითხოვენ, მაგრამ თვითონაც პირველი სიგნალისთანაცე მოდიან დასახმარებლად. 5 წელი საერთო სამუშაოს შემდეგაც კი ვერვიტყვით მათზე რაიმე ცუდს.

[სემი]: სანამ სხვები ჩვენს საფირმო ნაწილაკების სისტეას Havok-სის ძრავში ტენიდნენ (Max Payne 2 - იყო ერთ-ერთი პირველი თამაში, რომელიც იყნებდა Havok 2.0-ის ძრავს), მე ერთი კითხვა მტანჯავდა: რაუნდა მოხდეს მერე? რითი უნდა დაკავდეს პოლიციელი, რომელმაც თავისი მტრების სამყარო ისევე სასტიკად გაანადგურა, როგორც ერთ დროს მათ, ახლა კი მატო დგას ნანგრევებზე. პასუხი საინტერესო გამოვიდა: მაქსის ცხოვრება უარესი ვერანაირად ვეღარ გახდებოდა, მაგრამ შეიძლებოდა ძალიან რთული გამხდარიყო.

მე ბევრს ვფიქრობდი, მოუხდებოდა თუარა უხამს და პომპეზურ სიკველს მონა საქსის ნაირი საბედისწერო ქალბატონი. შეძლებდა თუარა იგი ასეთი სერიოზული დანაკარგის და მარტოობის თემების ამოწევას?

ყველაზე მეტად მთრგუნავდა მაქსის კადრს მიღმა მყოფი ტექსტი, მისი შინაგანი მონოლოგი. ეს კი ჩემიაზრით, არის ერთ-ერთი უსერიოზულესი თემა სცენარისტისთვის, ყველაზე სერიოზული თუარა. ზუსტად შინაგანი მონოლოგით ვგებულობთ პერსონაჟის განცდების და ფიქრების შესახებ და ამითი ვხვდებით რომ იგი მხოლოდ რაიმე ფიტული არაა.

ძალიან მინდოდა მონას გაცოცხლება, მისი პერსონაჟის შევსება, ამ ყველაფრის შემდეგ კი იგი ავტომატურად გახდა ერთ-ერთი მთავარი პერსონაჟი. დრო რომ გვქონოდა ნამდვილად დავამატებდი ვინის, ვლადის და ბრავურას ეტაპებს თამაშში.

საბოლოდ, როდესაც თქვენ სხვა პერსონაჟით თამაშობთ მაქსის მონოლოგები და ფიქრები თითქოსდა მთლიანად მოიცავს თამაშის ყველა ეტაპს. პეინი ამბობს, რომ ზუსტად არიცის, თუ რამოხდა სინამდვილეში და რა მოიმოქმედა მონამ, მაგრამ იგი მიახლოებით ალაგებს ფიქრებში თუ რაშეიძლებოდა მას გაეკეთებინა. ანუ როდესაც თქვენ თამაშობთ მონათი, თითქოსდა მიდიხართ მაქსის ფიქრებში და ვარაუდებში.

[მარკუსი]: ამჯერად მთავარი როლი ითამაშა პროფესიონალმა მსახიობმა ტიმატი დჟეიბსმა. კრიტიკოსების შეფასებები დადებითი, PS2-ს და Xbox-ის პორტები - ხარისხიანი, და საერთო ჯამში გაყიდვებით 7 მილიონი.

მაგრამ სიუჟეტი და რეალიზმი, კრიტიკოსების აზრით, ვერ ჩრდილავდა ჩაბნელებულ და ერთფეროვამ მოქმედებას. მაგალითად, ბრიტანულმა ჟურნალმა Edge-მა თამაშს მისცა შეფასება 6 ბალი შესაძლო 10 დან.

მაგრამ ჩვენ მაინც ვთვლით, რომ ძალების ფოკუსირება მხოლოდ ერთ რამეზე უნდა მოხდეს. დღესდღეოობით არამგონია, რომ ამ ტაქტიკამ გაამართლოს (მოთამაშეების მოთხოვნები ძალიან გაიზარდა), მაგრამ იმ დროს ჩვენ აბსოლიტურად გააზრებულად გადავწყვიტეთ გაგვეკეთებინა არცთუისე ბევრი, მაგრამ გაგვეკეთებინა ხარისხიანად.

>>> >>>

>>> >>>

მაქსს მხოლოდ ორი პრიომი ქონდა - უბრალოდ შენელებული და ნახტომში შენელებული. შედეგათ მას ყველა მოსახვევში უწევდა ამ პრიომების გამოყენება.

[სამი]: ჩვენ არგვერიდება თამაშიდან ყველაფერი ზედმეტის ამოჭრა. ჩვენ არასოდეს მოგვწონდა მთელი ეტაპის უკან გავლა, იმისთვის, რომ მაგალითად რაიმე, ყვითელი ქანჩი, აგვეღო. ჩვენ ფსონს მოკლე მოქმედებებზე ვაკეთებთ, ოცდაათწმიანი, ეს არის ეგრედწოდებული ჩვენი შინაგანი ციკლი, როდესაც თამაშის მთავარი გეიმფლეი პირველ პლანზე ამოდის. ამაზეა მთელი მაქს პეინი აგებული. აი მაგალითად Call of Duty 4-იც ამ პრინციპზეა აგებული, თქვენ აკეთებთ ერთიდაიგივეს სხვადასხვა ადგილას და სხვადასხვა იარაღით, ამით კი მოქმედება ისეთი საინტერესო ხდება, რომ აღარ იღლები ამ ჯაჭვური რიაქციით.

[სემი]: ახლა კი მაქს პეინს გამოუჩნდა მესამე სახე - ეს არის მარკ ოლბერგი, ეკრანიზაციის ვარსკვლავი. ჩვენ ფილმის შესახებ ინტერნეტიდან გავიგეთ - იგი ერთი შეხედვით ინარჩუნებდა მაქს პეინის მთავარ თემას და იყო სტილისტიკით თამაშთან ახლოს. საილენთ ჰილის საშინელი დასასრულის, ჰიტმენის ჩავარდნის და უვე ბოლის ფილმების შემდეგ, ჩვენ აღარ გამოვრიცხავდით, რომ ფილმი შეიძლებოდა გამოსულიყო რბილათ, რომ ვთქვათ ცუდი.

არაფერია იმაში არსანიშნავი, რომ ჩვენ არმიგვიღია მონაწილეობა ფილმის გადაღებაში. ჩვენი ჯგუფი არის ძალიან პატარა და ვაკეთებთ მხოლოდ იმას რაც ვიცით. სასიამოვნოა იმის გათვიცნობიერება, რომ შენმა ნამუშევარმა დააინეტერესა სხვები და მათ გადაწვიტეს თავიანთი ინტერპრეტაციის გეკეთება. თამაშები და კინო - ძალიან განსხვავებული თემაა, ერთის ჯობია მხოლოდ კომპიუტერი დაეთმოს მეორეს კი კინოთეატრი.

[სამი]: რასაც სხვები შტამპირებულს ეძახიან, ჩვენ ვეძახით კლასიკას. ჩვენთვის ბევრად იოლი იყო მაქსის გაკეთება, ვიდრე კინოს ავტორებისთვის ფილმის გადაღება. ბევრი რამ ,რასაც ჩვენ ფილმში ვხედავდით, პრაქტიკულად არ ხორციელდებოდა თამაშში. ხოლო მათთვის ყველაფერი სხვაგვარათ იყო, მათ მოუწიათ კიდევ ერთი ფილმის გადაღება მაგარ პოლიციელზე. მე ბოლომდე მქონდა იმისი იმედი, რომ ისინი მიხვდებოდნენ და მიმართავდნენ თამაშების შტამპებს, ამით კი მრავალფეროვანს გახდიდნენ სტანდარტულ PG-რეიტინგის ფილმს (Parental Guidance - უფროსების მეთვალყურეობის გარეშე ბავშვებისთვის ყურება არარის რეკომენდირებული)

>>> >>>

>>> >>>

მსახიობები იცვლებიან, აზრი კი იგივე რჩება.

[სემი]: აი ნამდვილად ვერვხვდები, რა გავაკეთეთ ისეთი, რომ ხალხს ასე მოეწონა ჩვენი Max Payne. თითქოს სადღაც როგორღაც ჩაარტყა და პერსონაჟიც დაიმახსოვრეს...

მახსოვს, რომ იმ დროს ბევრს წერდნენ Tomb Raider-ზე - იქ იყო კამერა მესამე პირიდან, მამრობითი სქესის წარმომადგენლებს უნდოდათ ლარა კროფტის დაცვა, ეს იყო დამატებითი მოტივაცია იმისათვის, რომ არმიგეცათ მთავარი გმირისთვის სიკვდილის საშუალება. შეიძლება, ჩვენც რაიმე ამდაგვარი გამოგვივიდა? არვიცი.

არის Max Payne 3-ის ადგილი ისეთი თამაშების გვერდზე როგორიცაა მაგალითად tranglehold, Gears of War და Resident Evil 5? კი, არის. ადრე თუ გვიან გაგრძელება მაინც გამოვა. Rockstar-ში კი ჩვენი მაქპეინი ნამდვილად კარგ ხელშია, და მე დარწმუნებული ვარ, რომ როდესაც მოვა დრო, ისინი ნამდვილად ძლიერ თამაშს შექმნიან.

ჩვენ კი... ჩვენ ვიმუშავეთ მაქსზე 7 წელი. იგი კი, ძალიან უხამსია იმისთვის, რომ მასთან ამდენი ხანი გაატარო! მაგრამ არის ხოლმე ეხაც მომენტები და მე ვფქრობ, თუ როგო შეიძლება მობრუნდეს მაქსის ცხოვრება და რა შეიძლება იყოს მისი განვლილი ცხოვრების ღირსეული გაგრძელება. აი ესეა მოწყობილი სცენარისტის ტვინი...

[სამი]: გასული 5 წლის შემდეგაც კი რაც Max Payne 2-რი გამოვიდა ცოტა ვინმე თუ გარისკავს იმ უბრალო საქმეს: გააკეთოს თამაში, სადაც კამერა არამხოლოდ მიყვება პერსონაჟს, არამედ უყურებს მას, ქმნის მოთამაშისთვის რაღაც უფრო მეტს, ვიდრე მხოლოდ გარეკანი. BioShock-ის ტიპის თამაშებს რთული სიუჟეტის გამო აქებენ, მაგრამ იგი ცარიელი ადგილის გარშემო ვითარდეაბა - საუკეთესო ვარიანტში ძნელად გასარჩევი მოჩვენების გარშემო, რომელსაც მიმართავენ NPC. Heavenly Sword-დის ძალისხმევის მიუხედავად, აევსო თამაშის გარსი შიგნიდან მაინც გამოდის Fracture-ის ტიპის თამაშები, რომელთა პერსონაჟებიც იმდენად ზედაპირულები არიან, რომ ფაქტიურად წოვენ სიცოცხლეს მათგარშემო შექმნილ გარესამყაროს.

ჩვენ კი ფსონს ისევ დამუშავებულ და ღმა პერსონაჟებზე ვაკეთებთ: ამ დროისთვის ჩვენ Alan Wake-ზე ვმუშაობთ. შემიძლია დავიფიცო, რომ ეს ერთადერთი თამაშია რომელზეც ამჟამად ვმუშაობთ, მაგრამ სანამ ხალხს მაქსის ყურების სურვილი არ ეკარგება, რომელიც არტისტულად ტენის თავის იარაღს, მანამდე ინტერნეტში სულ იქნება მესამე ნაწილზე ლაპარაკი.

P.S. სტატიის ორიგინალი გამოქვეყნებული იყო ჟურნალ Edge-ის
195-ე ნომერში.

>>>

სულ ეს გახლავთ Renedy-ის მთლიანი შტატი. შეგიძლიათ სურათზე მაქსის პოვნა ? :)

© Riddick
https://www.youtube.com/watch?v=0KJ_Nm7FGl4

User avatar
hellwalker
Posts: 4775
Contact:

Max Payne

Unread post#2 » 27 Sep 2009 16:24

They were all dead. The final gunshot was an exclamation mark to everything that had led to this point. I released my finger from the trigger. And then it was all over. The storm seemed to lose its frenzy. The ragged clouds gave way to the stars above. A bit closer to Heaven.

ძაან მაგარია რა ^_^
O Elbereth! Gilthoniel!
We still remember, we who dwell
In this far land beneath the trees,
Thy starlight on the Western Seas.

User avatar
Riddick
Posts: 9298
Contact:

Max Payne

Unread post#3 » 03 Oct 2009 12:55

გამისწორდა თარგმნა :) ძაან ბევრი რაღაც გავიგე
https://www.youtube.com/watch?v=0KJ_Nm7FGl4

Ozzy
Posts: 157
Contact:

Max Payne

Unread post#4 » 13 Jan 2011 22:58

შეგიძლიათ სურათზე მაქსის პოვნა ? :)

ზედა რიგში მარჯვენიდან პირველი კაცი.

User avatar
Riddick
Posts: 9298
Contact:

Max Payne

Unread post#5 » 30 Apr 2012 15:43

https://www.youtube.com/watch?v=0KJ_Nm7FGl4

Return to “Game Reviews”



Who is online

Users browsing this forum: No registered users and 13 guests