The Witness, PC

კონკრეტული თამაში ◀ პრევიუ ◀ დეტალები ◀ აღწერა ◀ შთაბეჭდილება ◀ მიმოხილვა ◀ სერიის რეტროსპექტივა
User avatar
Tom Clancy
Posts: 1783

The Witness

Unread post#21 » 08 Dec 2011 19:51

კი, ჯერ ცალ-ცალკე რომ ავიღოთ, კონსტრუქციების დიზაინი და ლანდშაფტის შესახედაობა ორივე საკმაოდ მაღალ დონეზე დგას, მაგრამ ყველაზე კარგი ის არის, რომ ეს ორი ერთმანეთში ჯდება მაგრად. არქიტექტორებმა შეიძლება კონკრეტული ობიექტის დაგეგმარებაზე მისცენ რჩევები და სიმეტრიული/ელეგანტური შესახედაობა მისცენ, მაგრამ გარემოსთან შერწყმა და საერთო სურათის წარმოჩენაა ბლოუს და დანარჩენი გუნდის მთავარი ამოცანა, რომელსაც მშვენივრად ართმევენ თავს, როგორც ჯერ-ჯერობით ვხედავთ და მომავალში კიდევ უკეთ ვნახავთ.

საერთოდ, ძალიან მომწონს ამ პროექტში განზომილებების გამოყენება. ანუ სამყაროს წარმოჩენა სხვადასხვა კუთხით. პირველ პოსტშიც მიწერია - მაგრამ მიწერია, როგორც ბლოუს სიტყვები. ახლა კი ამ სქრინების შეთვალიერებისას თავად უკეთ დავინახე, რომ მართლა სერიოზულ როლს თამაშობს თამაშის და მისი სამყაროს წარმოჩენაში. დააკვირდი რამდენი სახის ხედია მოცემული. მშვენიერი რამე იქნება ამის ექსპლორეიშენი ^^
ანძა და გზა...

User avatar
Tom Clancy
Posts: 1783

The Witness

Unread post#22 » 25 Dec 2011 19:24

როგორც იქნა განახლდა ბლოგი ახალი და მეტად საინტერესო პოსტით.
ახლახან GameInformer-მა გამოაქვეყნა სტატია თამაშში არსებული არქიტექტურის შესახებ, ეს ვრცელი პოსტიც მთლიანად მას ეძღვნება, თუმცა ახლა უკვე პირველი პირის მხრიდან (თამაშის დეველოპერი).
ქვემოთ ზოგადად გადმოვცემ პოსტის შინაარსს და აქა-იქ საკუთარ აზრსაც ჩავწერ.
ამა წლის ზაფხულამდე დეველოპერებს თამაში უკვე გამართული ჰქონდათ. ამ დროისთვის ტერიტორიებზე განლაგებულ კონსტრუქციებს მხოლოდ ზედაპირული როლი ეკისრათ და უბრალოდ ნახატის ჩამნაცვლებელ ფუნქციას ასრულებდნენ.
ამის შემდეგ კი მათზე მუშაობა ორ არქიტექტურულ კომპანიასთან ერთად გუნდმა სერიოზულად დაიწყო. ამ ორი კომპანიიდან ერთი შენობა-ნაგებობების დაგეგმარებაზე, ხოლო მეორე ლანდშაფტზეა ფოკუსირებული.
მუშაობის ამ კუთხით დასაწყებად აუცილებლად ჩათვალეს თვითონ კუნძულის ისტორიის შექმნა და ჩამოყალიბება - რამდენი ხანია, რაც კუნძული არსებობს, რა ტიპის ხალხი ცხოვრობდა ამ ადგილას, რა სტილის ნაგებობებს აშენებდნენ ისინი, და როგორ იყენებდა ახალი თაობა ამ ძველ ნაგებობს, რომელიც ძველი თაობის აშენებულია.
ბლოუ ძალიან მნიშვნელოვნად მიიჩნევს იმ საკითხს, თუ როგორ აღიქვამს მისთვის ახალ ლოკაციას მოთამაშე, რას იგრძნობს ერთიდან მეორე, ჯერ გამოუკვლევ ტერიტორიაზე გადასვლისას. მისი თქმით, ტერიტორიების სტრუქტურის დანახვა ორი მხრით შეიძლება: ზედაპირული და დაკვირვებული. ზედაპირულად აღქმისას მოთამაშე ტერიტორიას უყურებს მხოლოდ იმის მიხედვით, თუ როგორ მოახდენს ის ეფექტს მის თამაშზე. ანუ რა შეუზღუდავს თავისუფლად მოძრაობას, რა შეაკავებს გადაადგილებისას, რომელი თავსატეხი მიიქცევს ყურადღებას და ა.შ. ხოლო დაკვირვებული თვალი შეამჩნევს იმ არსებით მნიშვნელობას, რაც რეალურად დევს არქიტექტურაზე ფოკუსირებული მუშაობის ნაყოფში. ეს კი არის წარსულის ანაბეჭდი თანამედროვე შენობებზე, ძველი თაობის მიერ დატოვებული კვალი ახალი თაობისთვის, როგორ ცვლის ახალი ხალხი ძველი ხალხის მიერ აშენებული ნაგებობების სახეს და როგორ ინარჩუნებს ნაგებობა ძველ სახეს.
უკვე ვხვდებით, რომ ბლოუს ამით უნდა დაგვანახოს თავისი ფიქრები და შეხედულებები სამყაროზე. ამ ნაგებობებით გადმოცემულ ფილოსოფიაში დებს თავის აზრს იმ ყოველივეზე, რაც ჩვენს ირგვლივ არსებობს, მაგრამ სიტყვებით რთულად ან არ გადმოიცემა. შეგვიძლია ეს საკითხი უფრო გლობალური გავხადოთ და წარმოვაჩინოთ, როგორც დედამიწაზე არსებული ცივილიზაციის ეტაპობრივი განვითარება; როგორ იცვლებოდა ცხოვრება დროთა განმავლობაში; ვინ როგორ ცვლიდა და ვინ როგორ იღებდა მას; როგორ არის დარჩენილი თანამედროვეობაში ძველი სული.
ყველაფერი ის, რასაც სამყარო გვეუბნება და ითვლება, როგორც თამაშის ფონური სიუჟეტი, დაკავშირებულია მის მთავარ სიუჟეტთან - ვინ არის მოთამაშე, რატომ იმყოფება კუნძულზე, როგორ დაბრუნდეს სახლში. ასე, რომ თამაში ორიენტირებულია, მომართოს მოთამაშე, ითამაშოს დაკვირვებით და რაც მეტს დაუკვირდება და დაინახავს დეტალებს, მით მეტს და უკეთ შეიცნობს თამაშის აზრს.
არქიტექტურის გონებრივად დაგეგმარება/დამუშავება ამ ყველაფრის წარმოჩენას უკეთესს და ცოცხალს ხდის. თამაშის ახალი ბილდი, რომელშიც უკვე ჩამატებულია ელეგანტური და აზრის მქონე კონსტრუქციები, უფრო აღრმავებს და "ასერიოზულებს" თამაშს. ბლოუ მაქსიმალურად ცდილობს, არ შეცდეს დეტალებში, რადგან მისი თქმით, სწორედ ეს დეტალები ქმნის თამაშს ღრმას და თუ ამ ასპექტში რამე არასწორად წავიდა, იგი მთლიანად არღვევს თამაშის ფუნდამენტს.
მას შემდეგ, რაც დეველოპერებმა ეს ახალი ბილდი პროექტზე არამომუშავე პირებს უჩვენეს, მათ თქვეს, რომ ახალმა განახლებამ, კერძოდ კი კონსტრუქციებმა, თამაში ახალ დონეზე აიყვანეს. სწორედ ამას უმიძნებს ბლოუ - დიდად დაიხმაროს ჭკვიანურად დაგეგმარებული არქიტექტურა ღრმა აზრის გადმოცემაში.
ქვემოთ ნახავთ რამდენიმე სქრინშოთს თამაშის შედარებით ახალი სტადიიდან.
ლოკაციები და კონსტრუქციები, ზოგი before/after ტიპის სურათი:

► Show Spoiler

სქრინშოტები თამაშის საბოლოო ეტაპს არ წარმოადგენენ. გარეგნული მხარე კიდევ უფრო დაიხვეწება და საბოლოოდ ბევრად უკეთეს სახეს მიიღებს.
მართლა ძალიან მაგარ საქმეს აკეთებს ეს კაცი და მთელი გუნდი საერთოდ. მაგრამ მაინც ბლოუა პროექტის თავიც და ბოლოც. უკვე მიყვარს ეს თამაში. ერთ-ერთია იმ თამაშებთაგან, რომლებიც თავიანთ ღრმა აზრს და სიუჟეტს hand holding-ის მაქსიმალურად პატარა დოზით გადმოსცემენ. მიხვდით ალბათ რასაც ვამბობ. ტექსტის, დიალოგის და სხვა სტანდარტული სთორი-თელინგის სტილის ნაცვლად სათქმელის ბევრად რთული და ღრმა კუთხით მოტანა მოთამაშეებამდე. That's like a boss job, in my oh so humble opinion. ნამდვილად ვერ ვიფიქრებდი, ვინმე თამაშში არქიტექტურაზე ყურადღების გამახვილებით ამდენს თუ მიაღწევდა. აჰა, მიაღწია, აბა რა ქნა, უკვე ვგრძნობ რასაც განვიცდი ამის თამაშისას.
კიდევ ერთხელ - breathtaking experience იქნება ამის თამაში ჩემთვის.
ანძა და გზა...

Riddick
Posts: 10345

The Witness

Unread post#23 » 25 Dec 2011 20:43

უკვე ვხვდებით, რომ ბლოუს ამით უნდა დაგვანახოს თავისი ფიქრები და შეხედულებები სამყაროზე. ამ ნაგებობებით გადმოცემულ ფილოსოფიაში დებს თავის აზრს იმ ყოველივეზე, რაც ჩვენს ირგვლივ არსებობს, მაგრამ სიტყვებით რთულად ან არ გადმოიცემა.

კი, ხელოვანი ადამიანისთვის ყოვეთვის ყველაზე პრიორიტეტული ზუსტად ეგ არის, ანუ იმის გადმოცემა რასაც სიტყვებით ვერ იტყვი. ავტორის ინსტრუმენტი კი ამჯერად თამაში და უფრო კონკრეტულად არქიტექტურაა - როგორც შენ ამბობ, რაც ძალიან ორიგინალურია. საინტერესოა რის გადმოცემას მოახერხებს იგი ამ ხერხით, რის მიტანას შეეცდება გეიმერამდე.

სქრინშოტები თამაშის საბოლოო ეტაპს არ წარმოადგენენ. გარეგნული მხარე კიდევ უფრო დაიხვეწება და საბოლოოდ ბევრად უკეთეს სახეს მიიღებს.

მართლა სასიამოვნოდ გაკვირვებულივარ, ამდენად დადებითი პალიტრა და რაღაც უცხო სტილი, თამაშის ვიზუალში კაიხანია არ მინახია. დაახლოებით წარმომიდგენია, მოცემულ კუნძულზე, მარტოობაში, მშვენიერი საუნდტრეკის ფონზე როგორ მოუწევს მოთამაშეს მოცემული ადგილის საიდუმლოებების გამოცნობა და ძალიან მომწონს ეს ყველაფერი.

User avatar
Tom Clancy
Posts: 1783

The Witness

Unread post#24 » 26 Dec 2011 22:40

დღეს საკმაოდ გრძელი პოსტი გამოაქვეყნა ბლოგზე.
გადასათარგმნად ძალიან დიდია ჩემი მუღამის ახლანდელი ლეველისთვის და ვისაც გაინტერესებთ უბრალოდ შედით და წაიკითხეთ:

Engine Tech: Concurrent world editing
ანძა და გზა...

User avatar
Tom Clancy
Posts: 1783

The Witness

Unread post#25 » 02 Feb 2012 15:48

განახლება ბლოგზე - კუნძულის ახალი სურათი

>>>

კამერის მხარეს კუთხე ცოტა უშნოდ ჩანს და დაუხვეწავია, ახლა მუშაობენ კუნძულის ამ ნაწილზე.

თამაშში პაზლების რაოდენობა ამ დროისთვის 427-ს შეადგენს.

მოხდა 60-მდე თავსატეხის ხელახალი დაგეგმარება/გამართვა და ლოკაციის შეცვლა.

მიიღეს ახალი პროგრამისტი და ნელ-ნელა თამაშის დასასრულსაც უახლოვდებიან ^^
ანძა და გზა...

Riddick
Posts: 10345

The Witness

Unread post#26 » 02 Feb 2012 17:48

ხო ნუ პროექტში სადაც ცალკეული ფაზლების ერთ კუნძულზე განლაგება ხდება და პლიუს გეიმფლეი სენდბოქსის მსგავს სიტუაციაში იქნება, ძალიან ძნელია დინამიურად და ბუნებრივად გამოიყურებოდეს ყველაფერი. ჩემიაზრით გაუჭირდებათ მარა რაცმთავარია ესეც ძალიან ორიგინალურ "ვიდზეა", რამაც შეილება ბევრი მინუსი პირიქით პლიუსად გაასაღებინოს დეველოპერს.

User avatar
Tom Clancy
Posts: 1783

The Witness

Unread post#27 » 25 Feb 2012 21:24

ახალი პოსტი დაიდო ბლოგზე.

Playtesy and Island Updat

თავსატეხების რაოდენობამ მიაღწია 440-ს.

მაშინ, როდესაც აქამდე მთლიანი თამაში დაახლოებით 10-15 საათის სათამაშოდ ჰქონდათ გათვლილი, ამ დროის ნახევარი დასასრულსა და ერთ არეას მოხმარდა. ეს იმას ნიშნავს, რომ თამაში გაცილებით დიდია. თან თუ გავითვალისწინებთ, რომ თავსატეხებთან გვაქვს საქმე (თან ბლოუს თავსატეხებთან), ეს მაჩვენებელი საკმაოდ random უნდა იყოს მოთამაშეებში (ანუ ინდივიდუალურად დამოკიდებული).

ბოლო დროს მუშაობა ძირითადად ფოკუსირებული იყო თამაშის დასასრულზე, რომელსაც ბლოუმ მის ცხოვრებაში ყველაზე კრეატიული და შედეგიანი ნამუშევარი უწოდა.

მუშაობა გრძელდება თამაშის სტილისტიკაზე და მისი ზოგადი შესახედაობა იხვეწება.

პროგრესშია თამაშის ტექნიკური მხარეც.

პოსტში ასევე ნახავთ კუნძულის ახლანდელ სახეს.
ანძა და გზა...

Riddick
Posts: 10345

The Witness

Unread post#28 » 26 Feb 2012 10:52

თავსატეხების რაოდენობამ მიაღწია 440-ს.

რამდენზე გაიჭედები, კაკმინიმუმ? ერთი 10 ზე რო გაიჭედო, შეილება თვეები გაგეწელოს, არადა შანსი არაა რო არ გაიჭედო 440 გამოცანაში და თუ 220ზე გაიჭედები მერე უკვე ოო )) არადა დარწმუნებულივარ რო გაიჭედება ზოგი =) (მე)

p.s. ეს კი პარალელების გასავლებად - 1. ახალი 2. ძველი:

User avatar
hellwalker
Posts: 5626
Contact:

The Witness

Unread post#29 » 26 Feb 2012 11:17

მთავარია დინამიურობა შეინარჩუნოს, თავსატეხში რო გაიჭედები და 3~4 ზე მეტი დასათვალიერებელი არეა გაქ უკვე დამგრუზველ რუტინაში გადადის ყველაფრის მოვლა და თავიდან ნახვა, და რაღაც არაინტიუტიური ან უაზრო დეტალზე თუ გაიჭედე ვაბშე დემოტივაციაა მაგარი, მთელი კუნძული უკვე რაღაც საშიში პონტია, იმედია ერთდროულად იქნება ეგ პაზლები რომ ერთგან თუ გაიჭედე სულ გაქ საშუალება სხვა რაღაცეები აკეთო პარალელურად და მაინც წინ წაიყვანო თამაში.
ატმოსფერული თავისებური ლოკაცია კიდევ ამატებს მუღამს, როგორც ძველ ტომბრაიდერებში მაგალითად, რაღაცაზე კი ვიჭედებოდი ზოგჯერ რამდენიმე დღე ან 2 კვირა ხანდახან მაგრამ მაინც მისწორდებოდა იმ ლოკაციებში სირბილი.
და აქ ზღვა, კუნძული მზე მაგარი მეზიზღება ეგეთი გარემო, რეალშიც და თამაშშიც, კარგი იუმორი თუ არ იყო(tim schafer style) ძალიან სწრაფად მომბეზრდება.
გამოვიდეს შევხედავ ტრეილერებს რევიებს, თქვენ პოსტებს წავიკითხავ, თუ მომეწონა feel დავიწყებ თამაშს, ჯერ მარტო სკრინშოტებით და მცირედი დეტალებით ვიცი რა ხდება.
O Elbereth! Gilthoniel!
We still remember, we who dwell
In this far land beneath the trees,
Thy starlight on the Western Seas.

User avatar
Tom Clancy
Posts: 1783

The Witness

Unread post#30 » 26 Feb 2012 11:50

სამყაროს კვლევა თავისუფალია და რომელიმე თავსატეხზე შეჩერებაც არ გზღუდავს გადაადგილებაში. თუ ერთ პაზლზე გაიჭედე, შეგიძლია სხვა თავსატეხ(ებ)ი გააკეთო და ამას მერე მოუბრუნდე. დაწერა ადრე, full sandbox style არისო.

მზე, ზღვა და ტიპიური კუნძული არც მე მევასება. აქ თავიდან მზე შეიძლება ვერც დავინახო : D
ლოკაციების აგებულება და კონსტრუქციების არქიტექტურა მაინტერესებს მე.
ანძა და გზა...

User avatar
Tom Clancy
Posts: 1783

The Witness

Unread post#31 » 28 Mar 2012 15:01

განახლება ბლოგზე. რამდენიმე ახალი პრევიუ და ერთი ინტერვიუ ჯონათან ბლოუსთან.

ორიგინალი პოსტი ბლოგზე

სტატია #1
სტატია #2
სტატია #3
სტატია #4
სტატია #6
სტატია #7

ამ სტატიებში მხოლოდ The Witness-ზე არ არის საუბარი, არამედ ზოგადად ინდუსტრიაზე.

ინტერვიუ ჯონათან ბლოუსთან

>>>

ერთ-ერთი სტატიიდან - "Treating the player like a baby all the time, I don't like that." - +1

თამაშზე - ყველა თავსატეხის ამოხსნა არ იქნება აუცილებელი იმისთვის, რომ მის ბოლოს მივაღწიოთ.
The Witness-ის პატარა, მაგრამ გახსნილი სამყარო არის მაქსიმალურად შევსებული და დეტალური, მინიმუმამდეა დაყვანილი ცარიელი ადგილები. ასევე მინიმალური დონის hand-holding. პაზლების შესახებ ტუტორიალი მხოლოდ თამაშის დასაწყისში, დანარჩენ ინსტრუქციას თამაშში ადგილი არ ექნება.
ბლოუს თქმით, ის, ვინც Braid-ისადმი დადებითად არის განწყობილი, აუცილებლად მოეწონება The Witness. 'შიდა კონცეპტი აქაც იგივეა - თამაში მოთამაშეს თავს ნამდვილ მოაზროვნედ აგრძნობინებს.'
თამაში იწყება ჩაბნელებულ დერეფანში. საწყისი ეტაპიდან გასვლისას იქმნება ეფექტური ვიზუალური კონტრასტი (SLaYeR უფრთხილდი, კონტრასტია მაინც...). ბნელი ადგილიდან გამოსულ მოთამაშეს თვალ წინ გადაეშლება ლამაზი, გახსნილი სამყარო (Elder Scrolls anyone). კონტროლები მარტივი და სტანდარტულია - კონტროლერზე ანაგლოებით მოძრაობა და კამერის მართვა (dual analog walk-move) და ერთი მოქმედების კლავიში (action button). დანარჩენიც წაიკითხეთ საინტერესოა. უშუალოდ თამაშს შეიძლება არ ეხებოდეს, მაგრამ საინტერესო აზრებია შექმნის/დიზაინის კუთხით.

>>>
ანძა და გზა...

User avatar
Tom Clancy
Posts: 1783

The Witness

Unread post#32 » 06 Apr 2012 14:50

ეს სქრინი არ მქონდა ნანახი
>>>
სექტემბრის სტატიიდან არის. ისედაც კარგია და ახლა უკვე ძალიან ლამაზი ლოკაცია იქნება.
ანძა და გზა...

Riddick
Posts: 10345

The Witness

Unread post#33 » 07 Apr 2012 18:46

მესიამოვნებოდა ცოტა დიდი ლოკაციები რო იყოს "თავისუფალი" (ფაზლების გარეშე) მარტო ვიზუალური ფასეულობით და მასში აქაიქ, შეუმჩნევლად რო იყოს გამოცანები ჩაკერებული =)) რაზმიჩტალსია. არმინდა, რომ ფაზლებისთვის შექმნილ კუნძულს გავდეს.

User avatar
Tom Clancy
Posts: 1783

The Witness

Unread post#34 » 07 Apr 2012 19:29

არ მგონია ყოველ ნაბიჯზე თავსატეხი შეგვხვდეს, ხოლო მთლად დიდი ტერიტორიები პაზლების გარეშე, ვფიქრობ, რესურსების არასწორი გამოყენება იქნება. გარემოს ვიზუალურ ფასეულობას ხომ არ უკარგავს თავსატეხი? თან არეა ისე არ არის დაყოფილი, რომ ერთი ლოკაციიდან მეორეში გადასვლა შეგიზღუდოს პაზლებმა.
ანძა და გზა...

Riddick
Posts: 10345

The Witness

Unread post#35 » 07 Apr 2012 19:55

არმინდა, რომ ფაზლებისთვის შექმნილ კუნძულს გავდეს (ბუნებრივი უფრო ლამაზთან ასოცირდება ჩემთვის) და რაც დავწერე იმ სტილში რო იყოს გადაწყვეტილი, უფრო ბუნებრივი ვიზუალი დარჩებათქო, ვივარაუდე. ისიც იმიტომ, რომ უბრალოდ ვიზუალი მომწონს ძაან და გამისწორდება თამაშის მაქსიმალურად აქტუალური შემადგენელი ნაწილი, რომ იყოს. გახსნილს რაც შეეხება ობლივიონის ხელა რუკა არ მიგულისხმია, უბრალოდ ცოტა დიდი სივრცე და თუნდაც გამოცანების გარეშე, ჩემთვის მისაღები იქნებოდა

P.S. რაღაც შუა ბუნებრივსა (მხოლოდ ვიზუალური ფასეულობით) და ადამიანის შექმნილს (რეალური გეიმფლეთ) შორის. მიდიხარ მდელოზე და გამოჩნდა სახლი. შენ იცი, რომ მდელოზე ფაზლი არ იქნება, მდელო უბრალოდ ლამაზია და მისი შექმნის დროს მთავარი დატვირთვაც ზუსტად ამაზე მიდიოდა, ხოლო აი სახში კი ნამდვილად დაგხვდება რაღაც გამოცანა. განსხვავება ბუნებასა და ადამიანის შექმნილს შორის, უფრო ატმოსფერულს გახდის და ორივეზე რო გეიმფლეი თანაბრად გამოიყენებოდეს მაგას ეს ვარიანტი მირჩევნიათქო.

User avatar
Tom Clancy
Posts: 1783

The Witness

Unread post#36 » 07 Apr 2012 20:07

მაგას ეგრე აკეთებს კაცო. თამაშის სილამაზეზე და ესთეტიკურობაზე ძალიან ბევრს ფიქრობს და მუშაობს. რომელიღაც პოსტში თუ ინტერვიუში ამბობს, რომ მუდმივად ვფიქრობ იმაზე, თუ როგორ ჩავსვა სამყაროში ესა თუ ის თავსატეხი ისე, რომ მის ზოგად სახეს (ვიზუალურობას ანუ) ცუდად არ დააჩნდეს და კონტექსტში ჩაჯდეს-ო. თან ყველა არეას ინდივიდუალურად უდგება და ბევრი სხვადასხვა უნიკალური ვიდის ლოკაცია იქნება საბოლოოდ.
ანძა და გზა...

User avatar
Tom Clancy
Posts: 1783

The Witness

Unread post#37 » 11 Apr 2012 17:04

ახალი პოსტი ბლოგზე და კუნძულის ახლანდელი ვერსია - Island Update

>>>
ანძა და გზა...

Riddick
Posts: 10345

The Witness

Unread post#38 » 12 Apr 2012 20:57

ყველა კუნძულის ვერსიაზე, რადიკალურად როა ყველაფერი შეცვლილი მაგაზე ვკაიფობ
მარჯვნივ რაღაც ახალი ლოკაციაც დაამატეს მგონი და ხეები წყალში ჩადგეს
უკან შემოდგომის ტყე მოჩანს, ადრე არ შემიმჩნევია. არა საინტერესო სქრინ

User avatar
Tom Clancy
Posts: 1783

The Witness

Unread post#39 » 26 Apr 2012 00:11

კუნძულის საერთო სურათის მორიგი განახლება.

>>>

პაზლების რაოდენობა ამ დროისთვის 450-ს შეადგენს.

>>>

Island Update
ანძა და გზა...

Riddick
Posts: 10345

The Witness

Unread post#40 » 26 Apr 2012 01:57

საწყალი კუნძული =) ერთი 10 იმიჯის შეცვლა კიდე მოელის როგორც ვატყობ. ისე სინტერესო ლოკაცია აუგიათ, კუნძულის მაღლიდან გადმოხედვა გაასწორებს. ამ მეორე სურათიდან უკვე პატარა ჩანს, ანუ სავარაუდოთ დატვირთული იქნება პაზლებით.

Return to “Games”



Who is online

Users browsing this forum: No registered users and 24 guests