L I M B O - მიმოხილვა
LIMBO არის მკაფიო მაგალითი იმისა, თუ როგორ უნდა შეიქმნას პატარისგან დიდი. ეს 117mb-იანი თამაში წარმატებით გამოვიდა აუდიტორიის წინაშე, და შესაბამისად, საერთაშორისო შემფასებლებისა და უბრალო გეიმერებისგან, დამსახურებული აპლოდის მენტებიც მიიღო. მაგრამ, მაყურებლის სკამები ჯერ კიდევ თავისუფალია პუბლიკის იმ ნაწილისთვის, რომელთაც არ აქვთ საშვად სათამაშო კონსოლი Xbox 360 და მისი ‘Live Support. თუმცა ვიმედოვნებთ, რომ ის გასცდება ვიწრო კარიდორს და უფრო ფართო წრეს დაანახებს თავს. ასე თუ ისე, იმას, თუ რამდენ პლატფორმაზე მოხდება თამაშის პორტირება და შესაბამისად, რამდენი ერთეული გაიგებს მის გემოს, პირდაპირი კავშირი არ აქვს მის დონესთან და საერთო შეფასებასთან. ბევრი შესავალი რომ არ გავუკეთოთ, გადავიდეთ უშუალოდ თამაშის არსზე.
ყოველგვარი ტექსტის, დიალოგის თუ სხვა, ნებისმიერი სახის ახსნის გარეშე, LIMBO მარტივად ახერხებს, ბევრად მეტ თამაშზე უკეთ დაამყაროს მოთამაშესთან კავშირი და შემოიყვანოს ის მის მისტიურ, მრავლის მომცველ (თუმცა ყოველ მხრივ გაუცნობიერებელ) სამყაროში. ეს 2D პლატფორმერი შავ-თეთრი ფერებით დახატული გარემოთი, არის უბრალოდ წლის ერთ-ერთი საუკეთესო თამაში.
თქვენ მოგიწევთ მართოთ ახალგაზრდა ბავშვი, რომელსაც თამაშის დაწყებისას გაეღვიძება უცნობ, დაბურულ ტყეში. ყოველგვარი ცოდნის გარეშე, თუ ვინ არის, სად არის და საით მიდის. ბავშვი იწყებს იდუმალებით მოცულ გარემოსთან გაცნობას, მაგრამ ის მალევე შეიტყობს მის ერთადერთ და მთავარ მოტივაციას: რაც შეიძლება სწრაფად უნდა გაშორდეს იქაურობას!
თამაშის მსვლელობისას არ შეგხვდებათ ვიდეო რგოლები ან სურათები ჩატვირთვისას (Loading ჭრილი საერთოდ არ აქვს) რითაც უწყვეტი ხდება მოთამაშეს ურთიერთქმედება თამაშის უნიკალურ ატმოსფეროსთან ის არ აჩერებს მოქმედებას თამაშის დაწყების მომენტიდან დასასრულამდე, რომელიც ფაქტიურად ერთი უწყვეტი დინებით ვითარედება, და სხვადასხვა ნიუანსებითა და მომენტებით აჰყავს მოთამაშე აღტაცებაში -- რთულია სიტყვებით, და მით უმეტეს, წერილობით გადმოსცე იმ ჟამინდელი გრძნობები, როცა უყურებ ერთ ჩვეულებრივ ბავშვს, ყველაფერს ღონობს თავის გადასარჩენად სხვადასხვა გზებით, სხვადასხვა საფრთხეებისგან. უმთავრესია, რომ ეს ყოველი იმათთაგანია, რომელიც LIMBO’ს თამაშობს, ჩვენს ბედზეა ამ პატარა ბიჭუნას სიცოცხლე. ბევრჯერ მოგვიხდება ვუყუროთ თუ როგორ კვდება უმანკო ქმედებებით, მრავალი მცდელობებით ათასგვარი სახით სიკვდილის მსხვერპლი, ბევრჯერ ‘ბეწვის ხიდზე’ მოგვიწევს მისი გადაყვანა, და ყველაფერს ამძაფრებს ის ფაქტი, რომ წარმოდგენა არ გვაქვს ვინ არის ეს პერსონაჟი, რომლისთვისაც ასე ვიხარჯებით (ურთიერთქმედების მიხედვით, ჩვენ ხომ მას ვმართავთ? (: ), ამის და მიხედვით, გვიჩნდება უამრავი ვარიანტი, რომელნიც ყოველ მხრივ სევდას გვგვრის და კიდევ უფრო შევყავართ ამ თავგადასავლის როლში.
მიუხედავად იმისა, რომ როგორც უკვე აღინიშნა, თამაში ერთი მთლიანი თავგადასავალია ყოველგვარი გაჭრის, ერთიდან მეორე დონემდე გადასვლის მომენტი და ა.შ. მასში მაინც შეგვიძლია გამოვყოთ გარკვეული ეტაპები გამოკვეთილად. თამაშის პირველ ნახევარში თქვენ გადაეყრებით ბევრ საინტერესო არსებას. მათ შორის, როგორც აღმოჩნდება, არიან სხვა ბავშვები (რომელნიც ნამდვილად არ არიან მოხარული ჩვენი გმირის დანახვით). ასევე გიგანტური ობობები, რომელნიც თუ არ დავუსხლტით, განსაკუთრებული და special for us სისასტიკით გაგვისტუმრებენ იმ ქვეყნიერად ^_^ საინტერესო დეტალია ისიც, რომ არანაკლები სისასტიკით ვხოცავთ სულიერ არსებებს -- მაგალითად გიგანტურ ობობას, რომელიც ინსტიქტის მეშვეობით მძლავრად ურტყამს მის წვეტიან ფეხს მიწას, როცა ახლობლად რაიმე დააბიჯებს, მივუტანთ დათვის ხაფანგს და ფეხის ნაწილი მოეჭრება, რომელსაც მის მოსასპობად გამოვიყენებთ -- ანუ ამ, პირველ ეტაპში ძირითადად, მოგვიწევს პატარა თავსატეხების სახით, გავექცეთ საშის არსებებს, რომელნიც უშუალოდ მათი მონაწილეობით თუ სხვა ფუნქციებით (გაჭრან თოკი, რის შედეგადაც თავზე დაგვეცემა ორ-მხრივი ხერხე და ა.შ.) ცდილობენ გადაგვიკეტონ გაქცევის გზა.
შემდეგ, მეორე ნახევარში, მოგიწევთ თავი დააღწიოთ მიტოვებულ ინდუსტრიულ არეალს, რომელშიც გვხვდება დიდი ზომის ხრახნები, გადასაზიდი ყუთები, ელექტრონული მოწყობილობები (სიცოცხლისათვის საშიში ^) და ა.შ.
თანდათანობით, თავსატეხები უფრო და უფრო საინტერესო და დახვეწილი ხდება, მაგრამ სხვა მიმართულების ელემენტების ნაკლებობა (ვგულისხმობ დეტალიზაციას - სხვა გარემო-ფაქტორებში “ჩაციებას”, ანუ იმას, რომ თამაშის მთლიანი, ერთგვარი გარემო, მხოლოდ ერთი მიმართულებით, ჩრდილოეთისკენ იყურება, და აღმოსავლეთის მზე მიჩქმალულია, მიუხედავად იმ სხივებისა, რომელიც ხანდახან შემოანათებენ ხოლმე დაღვრემილ სიბნელეში, და ოდნავ გაამკრთალებენ სიმუქეს, თუმცა სავსებით სწორად შეგვიძლია ეს მივიჩნიოთ საპირისპირო ფაქტად, და პლიუსად ჩავუთვალოთ თამაშს - ატმოსფეროზე ეს იმდენად მოქმედებს, რომ ზემოთ აღნიშნული წვრილმანი პრობლემა ლურსმნის წვეტად სჩანს.), ცოტა ოდენი დოზით ასუსტებს ჩვენს სენტიმენტალურ კავშირს თამაშთან.
მხოლოდ იმას დავუწუნებ დეველოპერს, რომ დასასრულამდე, ცოტა მეტი ბალანსი უნდა ყოფილიყო დაცული ჩვენსა და თამაშს შორის. მეორე ნახევარში ვხსნით ჩახლართულ თავსატეხებს, რისთვისაც გვიწევს ბევრი შრომა, და ერთი ნიავით გაქანებულ დინებაში, დასასრული სრულიად მოულოდნელი ჩანდა, თითქოს მეტი მონდოდა, ან სულაც არ მინდოდა მეტი და უბრალოდ, თამაშის სისხლის ნელ-ნელა გაგრილება იყო საჭირო, დასასრულმა კი ადუღებული სისხლი ერთ-ბაშად გაყინა. ძალიან არ მინდა, ამ ერთი პატარა მინუსის აღნიშვნა უხეშად გამომივიდეს, ამიტომაც მინდა დავამატო, რომ ზუსტად ეს საკითხი, რომ ენდინგი მიწებებულია განვითარების პროცესთან და თითქოს ისე ხდება, რომ კულმინაცია არ იგრძნობა, საფუძვლად უდევს იმ თეზისს, რომ LIMBO არის ერთადერთი, თავისებური, სრულიად განსხვავებული, და ამ დასასრულის თუ უფრო ღრმად შევხედავთ, უფრო მეტს დავინახავთ, ვიდრე განუვითარებელ ეპილოგს. მაგრამ, ამ მიზეზის გათვალისწინებითაც კი, მაინც ვერ ვიტყვით, რომ მართებულია თავგადასავლის მსგავსი უეცარი წერტილის დასმისა.
მივუბრუნდეთ თამაშის უშუალო პროცესს. LIMBO’ს თამაშისას თქვენ მრავალგზის განგმირვა გელით. მაგრამ ნუ ღელავთ, თამაში არ მოგცემთ იმის საშუალებას, რომ ის მოგწყინდეთ. ზემოთ ხსენებული მიზეზის გამო ამ ფაქტის თავიდან ასაცილებლად, თამაშის შემქმნელებმა მეტად ორიგინალურობას მიმართეს, და აღწერეს ის, როგორც “საცდელ-სასიკვდილო” თამაში. ეს ფრაზა თამაშის ერთ-ერთი უმნიშვნელოვანესი შემადგენელი ნაწილია; მოთამაშე ფიზიკურად ვერ მოახერხებს დასძლიოს იდუმალებით მოცული მტრები ამ მცნების გაუთვალისწინებლად (პირველ ჯერზე, რა თქმა უნდა).
გაუდგებით თუ არა ტყის გზას, შეგხვდებათ დაბრკოლებები, რომელნიც სხვადასხვა შემაძრწუნებეად საშინელი ხერხით შეიწირავენ ბავშვის სიცოცხლეს. რამდენჯერ გინახავთ დათვის ხაფანგის მიერ თავ-მოკვეთილი ბავშვი? ამის შემდეგ კი ზუსტად previous death მომენტიდან განაახლებთ თამაშს და მოგიწევთ, გამოსავალი იპოვოთ, თუ როგორ აარიდოთ თავი და გაექცეთ სწორედ იმ ხაფანგს, რომელმაც სულ ცოტა ხნის წინ ბავშვის სიცოცხლე შეიწირა. თამაში არის საკმაოდ ჭკვიანი სისტემის და საბოლოოდ ხდება ძალიან გამომწვევი. მთლიანი თამაშის გავლისთვის დაგჭიდებათ დაახლოებით 5-6 საათი. მიუხედავად იმისა, რომ ეს შეიძლება მოკლედ ჟღერს, თქვენ მისი თითოეული წამისგან სიამოვნებას მიიღებთ და არც თუ ისე დაუკმაყოფილებელი დარჩებით (თუმცა უკვე ნათქვამი ენდინგი ამ მცნებას ცოტათი ასუსტებს). ასევე, სჯობს კიდევ გვინდოდეს, ვიდრე ცოტა მაინც მოგვაბეზროს თავი მისი დაყოვნებით.
თამაშს გააჩნია მოთამაშეების სტატისტიკა, მაგრამ მასში მხოლოდ შედის დრო, თუ რამდენი ხანი თამაშობდა ესა თუ ის მოთამაშე თამაშს. ნამდვილად გამოტოვებულია ის ფაქტი, რომ შეიძლებოდა ის უფრო დახვეწილი სახით წარმოჩენილიყო, მაგალითად ყოფილიყო გათვალისწინებული ის ორიგინალური ფაქტიც, აუცილებლად სიკვდილის შესახებ, და ყოფილიყო
სტატისტიკაზე აღნიშნული, თუ რამდენჯერ იქნა განგმირული ბავშვი თამაშისას.
მიუხედავად იმისა, რომ თამაშის მსვლელობისას არ არის ჩანერგილი რაიმე კონკრეტული, მთავარი მუსიკალური თემა, მას ნამდვილად არ აკლია ის შედეგები, რაც კარგ საუნდ-გაფორმებას მოაქვს. განსხვავებული, თავისებური მუსიკალური ეფექტები -- რომელსაც ამ დატვირთვის (ატმოსფეროს ერთ-ერთი უმთავრესი ელემენტი) გარდა აქვს სხვა ფუნქციაც, კონკრეტულად ის, რომ მოთამაშეს ხშირად უწევს, ყურადღებით უსმინოს მათ იმისათვის, რომ იპოვოს ესა თუ ის მინიშნება სხვადასხვა თავსატეხებისთვის გასახსნელად, მაგალითად გრავიტაციის ძალის მოქმედების და შეჩერების დრო, ჩვენ, როგორც წესი ვერ ვხედავთ მას, თუმცა თამაში გვაძლევს საშუალებას ხმით მივხვდეთ მის მოძრაობას და ასე გავიკვალოთ გზა -- შესანიშნავად უხდება ზოგადად თამაშს და მას ძლიერ გარემოს სძენს, რომელიც ასე ბეჯითად აწვეთებს შიშის, სევდისა და იდუმალების ნიშან-წყალს მოთამაშის ფსიქიკაში.
ფრიად აღსანიშნავია ზოგადად ის ასპექტი, თუ რა არის საერთოდ LIMBO. რას გულისხმობს იგი, რას მოიცავს უშუალოდ თამაში? ფაქტიურად, უკვე ჩამოიწერა ის, თუ რას ვაკეთებთ თამაშში, მაგრამ რატომ, რისთვის - როგორც თამაშის დასრულებისას მივხვდი, ეს ყველაფერი ჩვენზეა დამოკიდებული, თუ როგორ გავიგებთ მას. კონკრეტული სიუჟეტი კი მდგომარეობს იმაში, რომ უნდა იპოვოს მისი და (ეს სანამ ვითამაშებდი, მანამ წავიკითხე, თორემ თამაშში ნამდვილად ვერ მივხვდი, ვინ იყო ის გოგონა, რომელიც.. რომ დავამთავრო, უკვე სპოილერი გამოვა, თუმცა ამ სპოილერს ყველა ერთნაირად როდი აღიქვამთ). მაგალითად მოვიყვან Braid’ის (სხვათაშორის, ამ მგალითის გარდა, სხვა ბევრი რამ აქვთ საერთო ამ ორ სახელს ერთმანეთთან) დასასრულს, უფრო სწორად იმ ფაქტს, რომ მთლიანობაში კი - აქვს განსაზღვრული სიუჟეტი, მაგრამ საბოლოო გადაწყვეტილება მაინც ჩვენზე, ინდივიდ მოთამაშეზე ტყდება. ამით ალბათ უკვე მიხვდით რისი თქმა მინდოდა იმით, რომ ყველა ერთუელი სხვადასხვა სახითა და ფორმით აღიქვამს მთლიანად LIMBO’ს და მის ენდინგდათ ერთად
ჯამში, LIMBO’სადმი ჩემი განწყობა არის აბსოლუტურად დადებითი, რომლის მიხვედრაც რთული არ არის ზემოთ ნაწერის მიხედვით. ეს არის იშვიათი მოვლენა თამაშების ინდუსტრიაში. არც თუ ისე ბევრია ასეთი ორიგინალური, ატმოსფერული. შეიძლება მასში მოგზაურობა მეტ-ნაკლებად მოკლე იყოს, მაგრამ ეს ცოტა ოდენ თუ გვაბრკოლებს მისგან მაქსიმალური სიამოვნების მიღებისგან -- იმედნად დეტალურად არის მასში ყველაფერი გაკეთებული და ჩაძიებული, რომ თვითონ პერსონაჟის თითოეულ ნაბიჯსაც კი ყურადღებას ვაქცევთ, აღარაფერს ვამბობ სხვა, ცალკეულ ელემენტებზე, რომელნიც ერთობლივ ჰარმონიას ქმნიან და შეადგენენ თამაშს გაღვიძებიდან დაძინებამდე.
ჯერ-ჯერობით სულ ეს არის, რაც თქვენთქვის სათქმელად დავიტიე, შევძელი და მეტ-ნაკლებად გადმოგეცით, მოკლე დროში და ზოგადად საუბარში. გამიხარდება თუ აქ ვინმე სხვა ითამაშებს და დაწერს მის შესახებ, ალბათ უფრო მეტს და უკეთესს.
ბოლოს კი მინდა მივაწერო, რომ ძალიან მწყდება გული, როცა ჩვენ - ზოგადად ქართველებს - არ გვაქვს რაიმე მსგავსი მაინც გაკეთებული, და ყოველ შემთხვევაში ღიად და დღეს, არც გვაქვს გეგმაში. არა და ამის უნარი და შესაძლებლობა ხომ გვაქვს? ხო და რა იქნება, გამოვიყენოთ პოტენციალი სასარგებლოდ და დავანახოთ სხვებს, რომ ჩვენც ვართ, ამით მაინც. უბრალოდ, კიდევ ერთხელ ჩამაფიქრა ლიმბომ იმაზე, რომ არ არის აუცლებელი სუპერ-ჰიტი გიგანტების შექმნა, რომ რაიმე კარგი გააკეთო..