ის ოხერი თამაში, ჩანაწერები ღამის ქალაქიდან (პრინციპში უსპოილერო, პირველი საათის გამოკლებით)

სტატიები ◀ პერსპექტივა ◀ განხილვა ◀ გარჩევა ◀ ანალიზი ◀ კვლევა ◀ ისტორია ◀ რეტროსპექტივა ◀ სპეც ტოპი
User avatar
hellwalker
Posts: 5746
Contact:

ის ოხერი თამაში

Unread post#1 » 03 Jan 2021 01:22

ყველაფერი რასაც თქვენ წაიკითხავთ არის სრული ფიქცია. პერსონაჟები მოგონილია და მათი ნებისმიერი მსგავსება რეალურ პიროვნებებთან არის შემთხვევითი. ყველა ფაქტობრივი მაგალითი მოტანილია ჰაერიდან და ემსახურება სუბიექტური და ბოლომდე გაუაზრებელი ფიქრების ირაციონალურ ლოგიკის ჩარჩოზე მორგებას. ნებისმიერი სულიერი ზიანის მინიჭებაზე და ემოციური წონასწორობის დარღვევაზე დარდი გასროლილია ფანჯრიდან და ამაზე პასუხისმგებლობა იმ წინდაუხედავ სულელების კისერზეა დაკიდებული ვინც აგრძელებს კითხვას.
ჭეშმარიტებამ მაკოცოს ქრომირებულ პენისზე.

იყო წელი 1988. მანამ ახალშობილი სტატიის ავტორი საბჭოთა "პილონკებში" ღნაოდა, პლანეტის მეორე ბოლოში, მსოფლიო მოვლილი, ყოფილი ჯარისკაცი სამყაროს უსამართლობაზე იყო დამდურებული. რადგან ჭკუათმყოფელი და გაწონასწორებული კაცი იყო, ამ უსამართლობასთან რაიმერ პრაქტიკული მეთოდით დაპირისპირებას არჩია არტისტის გზას მიდგომოდა და თავისი შემოქმედებით მიეტანა პრობლემები ხალხის ყურამდე.

რადგან კიდევ უფრო ჭკუთმყოფელი და პრაქტიკული ადამიანი იყო თავის მედიუმად, იმ დროისთვის ახალი და "მიწისქვეშა", სამაგიდო თამაშების ფორმატი აირჩია. რომელსაც ძირითადათ გარე სამყაროსგან გარიყული და თავის "ბაბლში" მყარად ჩაკეტილი ინტროვერტები ეტანებოდნენ. იდეალური არმია უსამართლობასთან საბრძოლველად გულანთებული მეამბოხეების შესაქმნელად.

თავის სათქმელის საყრდენ წერტილად 6 წლით ადრე გამოსული ფუტურისტული სენსაცია blade runner ამოარჩია. კაპიტალისტური დისტოპია და ნუარის სევდიან-ლამაზი ესთეტიკა მშვენიერი ნიადაგი იყო აზრობრივად დატვირთული როლური თამაშის კულტივაციისთვის. ოდნავ პანკ კულტურის და მეამბოხე სულის მოყრა ჭირდებოდა და თვალსა და ხელს შუა ახალი დისტოპიური სამყაროც დაიბადა.

ამ ახალ ექსპერიენსში თავის მარტივად გასათავისებლად 4 მცნება გაუმწესა ავტორმა მოთამაშეს.
  • სტილი უფრო მნიშვნელოვანია ვიდრე აზრი ან პრაქტიკულობა. (Style over substance.)
  • როგორი დამოკიდებულებით მიუდგები ცხოვრებას არის მთავარი. (Attitude is everything.)
  • ყველაფერს მიაწექი ბოლომდე და გაამხსვრიე საზღვრები. (Always take it to the Edge.)
  • დაარღვიე წესები. (Break the rules.)

ამ დარიგების მერე როკ ღმერთების თესლი ტყავის პიჯაკი ჩამოაცვა მოთამაშეს, სხეული ქრომირებული მოდიფიკაციებით დაუმშვენა, ათასი ჰაკერული გაჯეტები და ფუტურისტული მძიმე შეაირაღება ჩაახუტა და ხალხის მჩაგვრელი ბოროტი კორპორაციებით და ადამიანობა წარმთეული კრიმინალური ბანდებით სავსე ქუჩებში მიუშვა.

ერთი წამით ამაყად უყურა პატარა ბავშვივით გახარებული მოთამაშეები თუ როგორი შესაშური ენთუზიაზმით გაეშურნენ ამ სამყაროში ახალი თავგადასავლების საპოვნელად. მაგრამ იმწამსვე მიხვდა თუ რა ჩაიდანა და ცივმა ოფლმა დაასხა. დაპანიკებულმა მიაძახე მოთამაშეს რომ მეამბოხეობა, პროტესტი, და ძალადობრივი გზით საკუთარი თავის რეალიზება არაა მთავარი ამ ყველაფერში. მთავარია ეს ყველაფერი იმისთვის ქმნა რომ უსამართლობას დაუპირისპირდე და ამ ყველაფრით რამე შენთვის ღირებული გადაარჩინოო. მიზანმიმართული უნდა იყოსო ემოცია და რისხვა თორე...

მაგრამ უკვე გვიანი იყო. მისი ხმა ჭკვიანი ტყვიებით აღჭურვილი იარაღის რაკარუკში და ელექტრო მაგნიტური ყუმბარების აფეთქბებში მიიკარგა. დღის წესრიგს ოთხი მცნება განაგებდა.

სამაგიდო თამაშმა საშუალო პოპულარობას მიაღწია და შეიძინა ლოიალური მოთამაშეების ნიშა. მაგრამ რა გასაკვირიც არ უნდა იყოს რეალურად რამის კეთების მაგივრად ხელოვნებით ხალხის გამოღვიძების და ამით უსამართლობის პრობლემების გადაწყვეტის გენიალურმა მეთოდმა კვლავ იმტყუვნა და მეამბოხე სულის მქონე ავტორმა გულისტკივილით უყურა სამყაროს კიდევ 30 წელი.

რომლის განმავლობაში მისი გულისტკივილი არამარტო არ მოგვარებულა, მის ნაფანტაიზებ დისტოპიას კიდევ უფრო ომახიანად და დიდი ენთუზიაზმით მიუახლოვდა რეალური სამყარო.

უკვე ხელის ჩასაქნევად იყო მზად როცა მეორე შანსი ოკეანის მიღმა გადაკარგული, ბედჩაგვრული პოლონეთიდან გამოჩნდა. თავის გასაკვირად ავტორმა აღმოაჩინა რომ მისმა ნიშურმა შემოქმედებამ არამარტო ფეხი მოიდგა გაღმა ნაპირებზე, არამედ საყვარელი გასართობი ყოფილა ევროპის ყველაზე მდიდარი სტუდიის დამფუძვნებლებისთვის. სტუდენტობის მძიმე წლები მის შემოქმედებაში ესკეიპიზმით ქონდათ გადატანილი, და თავის საყვარელი სამყაროს ვიდეო თამაშების მედიუმში გაცოცხლება უნდოდათ.

ბებერ ჯარისკაცს გული გაუთბა. 30 წლი წინ ნიშურმა საბ კულტურამ თუ ვერ დაამხო კაპიტალიზმი და ტექნოლოგიის საფრთხეების მიმართ ვერ აუხილა თვალები მასებს.

მაშინ ეს აუცილებლად გამოუვიდოდა ევროპის (აწ უკვე) ყველაზე მდიდარ ვიდეო თამაშების (აწ უკვე) კორპორაცის. და რა იქნებოდა ტექნოლოგიის კრიტიკისთვის ყველაზე კარგი თუ არა მთლიანად მოწინავე ტექნოლოგიებზე დაფუძვნებული მედიუმი.

თუმცა ძველი შეცდომა არ დავიწყებია და ენთუზიაზმის მიუხედავათ ერთი პირობა წაუყენა პოლონელ დეველოპერებს. მთავარი აზრი არ უნდა დაიკარგოსო.

რაღაც მთელი სამყაროს გადამრჩენელი ბუტაფორიული სირი არ უნდა იყოო თამაშში.

პირადი პრობლემის სახით უნდა დაუპირისპირდეო სამყაროს უსამართლობას. ან შენი თავი უნდა გადაარჩინო, ან შენი პატარა კომუნა. რაღაც ადამიანური უნდა იყოს საწყისიო.

ბაზარი არააო უთხრეს პოლონელებმა და შეუდგნენ ავტორთან ერთად ეპიკური მაშტაბების პროექტზე მუშაობას.

უსამართლობის და კაპიტალისტური წყობის წინააღმდეგ ხალხის გამოღვიძების ბრძოლამ ახალი სახლი იპოვა და 30 წლის მერე ხელოვნებას მეორე შანსი მიეცა ხალხის ცხოვრება უკეთესობისკენ შეეცვალა.

თითქმის რვა წელი დაჭირდა ამ ტიტანურ შრომას. პროექტი ერთერთი ყველაზე დაჰაიპებული თამაში გახდა, წინასწარმა გაყიდვებმა რეკორდები მოხსნა. მარკეტინგ გუნდმა ბოლომდე გაინავარდა და ტრეილერებიდან დაწყებული ყლიანი ქალებით დამთავრებული ყველა მეთოდი გამოიყენა რომ თამაშის მიმართ მაქსიმალური ყურადღება მიეტანა.

მრავალი გადადების, თამაშის გუნდის ოვერთაიმებით გამოწურვის სკანდალების და პრობლემის მერე როგორც იქნა დღის სინათლე იხილა თამაშმა და გამოსვლამდე კომერციულ ჰიტად უკვე ქცეული გიგანტი მზად იყო კაპიტალიზმზე და ტექნოლოგიის პრობლემებზე თვალის ასახელად.

ამ დროს სურათში თქვენა მონა მორჩილი, სტატიის ავტორი შემოდის. რომელმაც პოლონური სტუდიის წინა ჰიტზე დაშვებული შეცდომა გაითვალისწინა და მაქსიმალურად შეეცადა ყველანაირ ინფორმაციას გარიდებოდა თამაშზე. ტრეილერი და გეიმპლეიც არ ქონდა ნახახი და წინასწარი მოლოდინების ან აზრების შექმნის გარეშე შეეცადა ჩაჯდომოდა თამაშს.

სამწუხაროდ ფეხი შესასვლელშივე წაუბორწიკდა. თამაშმა თავისი ავატარი აარჩევინა სტატიის ავტორს. დიდი ენთუზიაზმით შეარჩია როლური თამაშებისთვის უჩვეული პროფესია.

ჯიბეგამოხეული მაწანწალას მაგივრად თამაშმა მდიდარი და გავლენიანი კორპორატიული "შიშკას" როლით თამაშის არჩევანი მისცა. ამ საინტერესო პერსექტივით დაინტრიგებულმა მოთამაშემ თავისი პირველი და საბედიწერო შეცდამაც დაუშვა. ჩათვალა რომ თამაში ამ დაპირებული როლით ათამაშებდა.

ყველაფერი კარგად დაიწყო. პირველი მისიავე კორპორატიული ინტრიგების ქარცეცხლში გახვევას გპირდებოდა. საინტერესო მისია დავალებულს კი ამ ახალი სამყაროს გამოსაკვლევად გიშვებდა. თუმცა ამ ყველაფრის უკან თურმე ერთი პლოტ ტვისტი იმალებოდა.

საინტერესო მისია მალევე გაუქმდა, ყველანაირი კორპორატიული სტატუსიც ჩამოერთვა "შიშკას" და პირღია სტატიის ავტორს დახვდა 2 წუთიანი მონტაჟი რომლის განმავლობაში მისი ახლად შექმნილი ავატარი სულ რამდენიმე თვეში ცისფერ სისხლიანი კორპორატიული მუშაკიდან რაღაცნაირად ვეტერან, ცივსისხლიან, დაქირავებულ მეომრად და "პრობლემების მომგვარებლად" გადაკეთდა.

პერსონაჟის "ორიჯინის" შეთავაზების და ეგრევე ტუალეტში ჩარეცხვის და თვალსა და ხელს შუა სხვა მოცემულობის ახალი სიუჟეტის დაწყების დრამატურგიულ ჩანაფიქრს და გენიას სამწუხაროდ სტატიის ავტორი ვერ მივხდა. არამარტო იმ მომენტში, თამაშის დახურვიდან ერთი კვირის შემდეგაც. ამიტომ მკითხველს მიანდობს ამ ენიგმაზე პასუხის პოვნას.

დაბნეულმა სტატიის ავტორმა ორი დღით გადადო თამაში გვერდზე და შემდეგ მიუბრუნდა. იმედი ქონდა რომ პირველადი წარმოდგენები პერსონაჟზე გადაივლიდა და რაღაც ახალ საყრდენ წერტილს მოუნახავდა ამ ნახევრად სიუჟეტურ, ნახევრად მის მიერ აწყობილ ერთასოანი სახელის მქონე პროტაგონისტს. მაგრამ სულ ამაოდ. მოუწია დაბნეულს ეთამაშა იმ იმედით რომ სიუჟეტური კალაპოტი მოაგვარებდა პრობლემას და სწორ ტრაქტორიაზე დააყენებდა.

თამაში პროლოგის სწორხაზოვნებიდან უცებ უზარმაზარ ღია სამყაროში გადაიზარდა და თავის მთავარ ღირებულებასთან აზიარა სტატიის ავტორი. ეს რათქმა უნდა ქალაქია სადაც თამაშის სიუჟეტი ვითარება.

ქალაქმა პირველი წუთიდან მთელი რიგი დაბნეულობა გამოიწვია. თამაშის სიუჟეტი თითქოს მომავლის კიბერპანკულ ამერიკაში ვითარდებოდა მაგრამ სტატიის ავტორს მომენტალური დეჟავუს განცდა ქონდა და თავი მის მიერ ნანახ აღმოსავლეთ ევროპის ქალაქებში იგრძნო. განიერი ქუჩებმა, მოსაბჭოვო სტილის არქიტექტურამ, რეკლამების სტილმა და განლაგებამ, და ზოგადმა "მიჩუხანებულებამ" უბნების ბევრი მსგავსი ასოციაცია გამოიწვია ევროპასთან. დაგუგლვაც დაჭირდა რომ დაწრმუნებულიყო სიუჟეტურად ნამდვილად ამერიკაში ვითარდებოდა.

სეტინგის სრული ფიქციურობა და რეალობასთან მოწვეტილობა კიდევ უფრო ხაზს უსმევდა ამ გაუგებრობას, და როგორც მერე გაირკვებოდა მხოლოდ დასაწყისი იყო კონცეპტუალური აურზაურის რომელიც თან გასდევს მთელ თამაშს.

ეს გაუგებრობა მალე ჩაანაცვლა ტექნოლოგიური და ქრონოლოგიური საყრდენი წერტილის ძიებამ. ქალაქი საერთო ჯამში ჰიპერთანამედროვე და რეალისტური განლაგებით და ატმოსფეროთი გამოირჩევა. ალბათ ყველაზე მეტად გავს თანამედროვე და რეალისტურ ქალაქს ვიდრე რომელიმე სხვა თამაშში ყოფილა ეს.

მანქანების და ხალხის გარეშე ქალაქის ბევრი ნაწილი საერთოდ არ გავს მომავლის ან კიბერპანკულ მეტროპოლისს. ბევრი თანამედროვე ქალაქი უფრო ფუტურისტულია ვიდრე თამაშის "ღამის ქალაქი".

ამ ულტრა თანამედროვე რეალიზმის ფონზე არის 80-იანი წლების ესთეტიკის მანქანები და ზმანები. ტექნოლოგიის ნაწილი არის რეტრო-ფუტურისტული. როგორც Fallout_ში ან Bioshock_შია, ოღონდ აქ აქცენტი კვლავ 80-იანებზეა. რამესთან დაკავშირება თუ გინდა ხელში გაქ ჩამონაჟებული "USB"-კაბელი და ამ კაბელით ახდენ დაკავშირებას ნებისმიერ დევაისთან. კი, უკვე დღეს რო უსადენო ვაიფი-თი ვადებთ ტელეფონს და ვიხდით, და ბლუთუზით ვცვლით ინფორმაციას მომავლის "ღამის ქალაქში" ეს ყველაფერი ხელში ჩამონტაჟებული კაბელებით ხდება.

ამ ჰიპერთანამედროვე ქალაქის, რეტრო ფუტურისტული ტექნოლოგიის ფონზე კიდე ფიქსირდება ჰიპერფუტურისტული მფრინავი ტექნიკა რომელიც მასს ეფექტშიც ძაან მოწინავე გამოჩნდებოდა.

Off Topic
კიდევ ერთ ცოდვას აღიარებს აქ სტატიის ავტორი. დეუს ექსის რებუთის ოსტატურად შესრულებული და რეალობაზე დაფუძვნებული ტექნოლოგიები და ამით რელევანტობა მიცემული სამყარო გაიხსენა და მიხვდა რომ ეს მოლოდინი ქონდა მაინც გულში ჩარჩენილი პოლონელების მიმართაც.


ამ კუთხით თამაშის ანალიზიც ჩიხს მიადგა, ამიტომ სტატიის ავტორმა გადაწყვიტა უბრალოდ გამოერთო ტვინი და მარტივი აქტივობებით ეპოვა საერთო ენა ევროპული ყაიდის ჰიპერთანამედროვე არქიტექტურის რეტრო კიბერპანკულ ამერიკულ ქალაქთან თავის ჰიპერფუტურისტული შტრიხებით.

აქ მოხდა მეორე წაბორძიკება წინასწარი მოლოდინების გარეშე თამაშთან ურთიერთობის მცდელობისას. სტატიის ავტორმა გადაწყვიტა GTA _ში დაცლილ ტექნოლოგიისთვის მიემართა და უბრალოდ ეარა ქალაქში მანქანით ცოტა ხანი, რადიოსთვის ესმინა და ასე გაეცნო და გაეთავისებინა ქალაქის ატმოსფერო. სამწუხაროდ აღმოჩნდა რომ რადიო ზედმეტად ხმადაბალია რომ რამე გესმოდეს იქიდან, მანქანით კი შეუძლებელია 200 მეტრი მაინც გაიარო ისე რომ ვინმე არ ააკაპოტო და პოლიცია არ გამოგეკიდოს. ეს წამოწყებაც ჩიხში დამთავრდა.სამწუხაროდ არც შემდეგი წამოწყება რომ უბრალოდ ფეხით სეირნობით გაეცნო თამაში გამოდგა წარმატებული.

ყოველ ფეხის ნაბიჯზე გაბნეულ კითხვის ნიშნებს დაემატა ტელეფონის ზარები, რომლებიც რაიმე ადგილთან მიახლოებისას ავტომატურად გირეკავს და შენი პერსონაჟი ავტომატურად პასუხობს მათ. ზარის დროს არ შეგიძლია დასეივება, ხტომა, და ა.შ. ზარს ასევე ვერ უარყოფ, აუცილებლად იღებ და ვერ სკიპავ ბოლომდე უნდა უსმინო. კითხვის ნიშნების ინტრო ზარები უაზროდ მოსაწყენი და ერთფეროვანი ხდება ძალიან მალე.

Off Topic
სტატიის ავტორი რეალში რო მიდის სასეირნოდ მაშინ ტოვებს სახლში ტელეფონს რომ მყუდროება არ დაურღვიოს ზარმა, და თამაშში მუდმივი ზარები სუბიექტურად ძალიან გამაღიზიანებელი იყო.


ზარის მახეების გარდა ქალაქის ყველა კუთხე კუნჭულში აგრესიული ელემენტები არიან, რომელთანაც ახლოს თუ გაჩერდი შეტევაზე გადმოდიან. ამიტომ შენთვის წყნარად სეირნობაც თამაშის მიმართ "უსამართლოდ პროეცირებული" აქტივობების სიას მიემატა.

ქალაქთან რაიმე საერთოს პოვნის ან კონტაქტის დამყარების ყველა მცდელობის ჩაშლის შემდეგ სტატიის ავტორი მიყვა უბრალოდ დინებას და მთავარ სიუჟეტში ეძია შველას.

რამდენიმე ძალით შემოტენილი "მეგობარი" პერსონაჟების მოსაწყენი მისიის შემდეგ თამაშის პირველი ნათელი წერტილიც გამოჩნდა. საინტერესო, გლამურული პერსონაჟები. დრამატურგიული გაშლა ჰალფ-ლაიფისეული Real time სინემატიკების. ოსტატური დაგეგმარება საუბრების, სადაც ხესავით დარჭობის და ექსპოზიციის გადმონთხევის მაგივრად პერსონაჟები ჯერ ისეთ სოციალურ გარემოში "შეგიპატიჟებენ" სადაც ურთიერთობა შეიძლება შედგეს, შემდეგ კი თანმდები რეალიზმით გაგიბავენ საუბარს.

სიგარეტის გაბოლება ფრაზებს შორის, ალკოჰოლის შემოთავაზება "ყინულის გასატეხად", ანერვიულებულზე ფეხის კანკალი და სხვა ბუნებრივი და ადამიანური რეაქციები პირველ საინტერესო და ნათელ წერტილად მოევლინა სხვა მხრივ ფრუსტრაციის ბუკეტად ქცეულ თამაშს.

დრამატურგიულ მასტერკლასს პირველი გააზრებული და საინტერესო სიუჟეტური ჩანასახები მიემატა. მომავლის ტექნოლოგიის აზრიანი და დამაფიქრებელი გამოყენება დაიწყო და თამაშის მიმართ პირველმა იმედის ნაპეწკლებმაც გაანათა დაბნეულობის ბურუსში.

უსახურ ერთასოიან პროტაგონისაც პირველი ხელჩასაჭიდი მიზანიც გამოუჩნდა. ქალაქში ყველაზე თესლი კაცი უნდა ყოფილიყო და ეპიკური ქურდობით თავი დაემკვიდრებინა. ცოტა ბანალური მიზანი იყო, მაგრამ უკვე რაღაც გაჩნდა რის გარშემო საკუთარი ქმედებების გამართლება და შეფასება შეიძლებოდა. ქურდობას სამყაროს ყველაზე დიდი კორპორაციის შიდა ინტრიგები დაემატა და თავი ქუდში იყო. თამაშს აზრი მიეცა.

შემდეგ მოხდა მოსახდენი და აღმოჩნდა რომ ეს ყველაფერი უბრალოდ მეორე პროლოგი იყო და სულ სხვა მოცემულობით და როლით იყო საჭირო ახალ სიუჟეტში გარკვევა. დედის გინებით თამაშის გათიშვის და კიდე ორ დღიანი ჰაიატუსის შემდეგ სტატიის ავტორი კვლავ "გასუფთავებული გონებით" მიუბრუნდა თამაშს და ამ ახალი სიუჟეტური მოცემულობისთვის ალღოს დაჭერა სცადა.

ალღო თამაშის ფინალამდე არ იყო დაჭერილი მთავარ სიუჟეტში. თითო მთავარი მისია იყო სამარცხვინოდ მარაზმატული დროის ფლანგვა და მთავარი გმირის საინტერესო დილემის პოტენციალის სრული გაფლანგვა.

კბილების ჭრაჭუნით იყო დათმობილი ყველა ის მოლოდინი სიუჟეტური რაც გმირის მდგომარებიდან გამომდინარე მოიტანა ფანტაზიამ, და ამის მაგივრად გავრცობილი ისტორიის ყურება ერთერთი ყველაზე გამაღიზიანებელი ექსპერიენსი იყო თამაშებში.

ენდინგი კი ორიგინალი Deus Ex 2-ის შემდეგ ყველაზე სამარცხვინო კიბერპანკის ჟანრში.

Off Topic
ვინც არ ეთანხმებით სტატიის ავტორს ღირსი ხართ ავენჯერის ან Uncharted 2-ის მეტი არაფერი განახოთ კაცმა.


სტატიის ავტორი უკვე მზად იყო ხელი ჩაექნია თამაშზე როცა RPG-მოთამაშის ძველმა, დაცდილმა და ერთგულმა მეგობარმა თეთრ რაშზე ამხედრებულმა შემოაბიჯა ასპარეზზე და ამჯერადაც გმირულად საკუთარ მხრებზე იტვირთა დღის გადარჩენა. საუბარი რა თქმა უნდა საიდ ქვესტებზეა.

ერთი სიამოვნება იყო "მეორადი მთავარი პერსონაჟების" თითოეული ზარი და თამაშის ყველაზე ღირებული, საინტერესო, დამაფიქრებელი, ინოვაციური და კარგი თვისებები მთლიანად ამ ექსპერიენსებში იყო ჩაქსოვილი. პირველი პირის დრამატურგიის პოტენციალი, ტექნოლოგიების ბოროტად გამოყენების საშიშროება, ტექნოლოგიებს როგორ შეუძლიათ შეცვალონ ცხოვრება კარგისკენ თუ ცუდისკენ. მომავლის იმედი და აღტაცება და მისი დამთრგუნველობა. ერთი მეორეზე მეოყარა ის ხორცი რომელიც კიბერპანკის ჯანრს ასე საინტერესო ხდის და რის გამოც ამ პოლონურმა სტუდიამ შეგვაყვარა თავი.

ამ მისიების ღირებულება რომ გაირკვა, ახალი მინი თამაში გამოუჩნდა სტატიის ავტორს. ერთი კარგი მისია გააჩენდა ისტერესს თამაშის სამყაროს და პოტენციალის მიმართ, და შემდეგ საიდ აქტივობა რაღაც ლოგიკური ან სტილისტიკური მარაზმის სახით ტალახში სახით ატარებდა ამ ენთუზიაზმს. გაცრუებულ იმედების საშველად გამოზოგილი საიდ ქვესტი მოდიოდა და კვლავ აზრი ქონდა თამაშს.

თამაშის გეიმპლეი ამ ყველაფრის ფონზე უსახური დროის შემავსებელი მასის როლს ასრულებდა.

ყველაზე დიდი სირთულეზეც მარაზმატულად ადვილი იყო მოგება. ოდნავ ჰაკერობაში ინვესტიციით ლოკაციის "Ghosting" უადვილესი იყო. ჰაკერობის გარეშე კი იმდენი კონტენტია რომ მალევე რუტინული ხდებოდა.

ბრძოლის გზა ძალიან ეკლეკტური იყო, ტაქტიკები და იარაღები ან იმდენად ძლიერი იყო რომ ანადგურებდი მტრებს მარტივად, ან პირიქით ისეთი უაზრო იყო რომ ერთ მტერს ძლივს უგებდი.

ყველა სტილის იარაღის გამოცდის შემდეგაც საინტერესო შუალედის მოძებნა ვერ მოახერხა სტატიის ავტორმა. არადა იდეურად მრავალფეროვნება საინტერესო უნდა ყოფილიყო. ზოგი იარაღი კედელში ატანდა ტყვიას, ზოგს ჭკვიანი ტყვიები ქონდა რომელიც პოულობდა მტერს. და ა.შ.

იარაღების და აღჭურვილობის გაუთავებელი რაოდენობა ცალკე რუტინა იყო. თუმცა ამხელა ჩადებული შრომის ახსნა მარტივად მოიძებნა. თურმე ონლაინ რეჟიმი ქონდათ ჩაფიქრებული GTA_ს მსგავსად ონლაინით ფული რო ეკეთებინათ და მაგისთვისაა ეს მრავალფეროვნება სავარაუდოდ.

სადღაც თამაშის 75%-ზე სტატიის ავტორს, ამავე სტატიის დასაწყისში მოყოლილი ისტორია ჩაუვარდა ხელში. გაეცნო ორიგინალ სეტინგს რაზეც პოლონელების თამაში იყო დაფუძვნებული და ბოლოს მიხვდა რა იყო მიზეზი ამ ქაოტური და გაუგებარი სამყაროსი.

სტუდიის ნაწილი 80-იანების ნახევრად თრეშ სამაგიდო სამყაროს აცოცხლებდა აუთენტურად, ნაწილი კი ჰიპერრეალისტურ და თანამედროვე დრამატურგიით ყვებოდა რელევანტურ ისტორიებს. ამ ორს შორის ყველა საშუალო სტატისტიკური AAA თამაში მექანიკა იყო ჩაკვეხებული და ამ ყველაფრის ბაგიანი და გაუპოლიშებელი ფორმით მოწოდება კი ფრუსტრაციის ორგიად იქცა სტატიის ავტორისთვის რომელიც რაღაც გამართული საერთო სურათის პოვნას ცდილობდა ამ ყველაფერში. :guitara:

ბევრი წვალების და გაუგებრობის შემდეგ დადგა თამაშის დახურვის მომენტიც, და თამაში დაიხურა ისეთი გზით სადაც მთავარი გმირი ქალაქს ტოვებს. ამ მომენტში კი რაღაც საოცარი რეალიზება ქონდა სტატიის ავტორს.

ძალიან დიდი შვება იგრძნო ქალაქს შორიდან რომ უცქიროდა და იცოდა იქ დაბრუნება არ ჭირდებოდა. გაიაზრა რომ ქალაქის ჰიპერრეალისტური ბეტონური ჯუნგლები, ფრუსტრაციის მომგვრელი გადაადგილება, პრობლემებით და ადამიანური მარაზმებით და ბოროტებით სავსე ქალაქი ზუსტად ისე დამთრგუნველად და დამღლელად მოქმედებდა მასზე როგორც რეალობაში მოქმედებს ქალაქები.

"ღამის ქალაქიდან" თავის დაღწევა სიუჟეტურად, ფიზიკურად და ღია უდაბნოს ყურება კი ისეთივე შვება იყო როგორც ლაშქრობაში წასვლისას ცივილიზაციიდან დაშორებაა. ერთგვარი პატივისცემაც კი გაუჩინა ვირტუალური ქალაქის მიმართ რომელშიც დროის გატარება ყველაზე ფრუსტრაციული ექსპერიენსი იყო თამაშების ქალაქებიდან.

სტატიის ბოლოს, სტატიის ავტორს ერთი ჭიკა ალკოჰოლი უდევს წინ და იმ ბებერი ჯარისკაცის საპატივცემულოდ გადაკრავს ვინც ორჯერ მიანდო ორი თაობის მოთამაშეებს მეამბოხე სულისკვეთებით უსამართლობასთან ბრძოლა, და განგებით თუ საკუთარი უგუნური გათვლით, ორივეჯერ ფუჭად დაუჯდა შრომა.

წინდაუხედავ მკითხველს კი ლამაზი კომპოზიციით გამოგემშვიდობებათ სტატიის ავტორი რომელიც თამაშში იყო გადაღებული.

► Show Spoiler
O Elbereth! Gilthoniel!
We still remember, we who dwell
In this far land beneath the trees,
Thy starlight on the Western Seas.

User avatar
Slacker
Posts: 331

Re: ის ოხერი თამაში

Unread post#2 » 04 Jan 2021 01:43

სტატია სუპერია!

რაც შეეხება თამაშს, მე მაინც მგონია რომ დრო უნდა მივცეთ, კაი ხალხია))))
რა დროს ლექსიაო იობანი ვროტ,
ხმლით შემოვარდნილა Tim Roth

User avatar
hellwalker
Posts: 5746
Contact:

Re: ის ოხერი თამაში

Unread post#3 » 04 Jan 2021 02:19

სტატიის ავტორსაც ეგრე გონია. 8/10 უწერს მის მიერ დახურულ ფორმაში, და სავარაუდოდ 8.5~8.7/10 დან გახდება დამუშავების შემდეგ.

მაგრამ სეტინგის და მთავარი სიუჟეტის გაფლანგული პოტენციალით დაკარგული ის ბოლო 1~1.5 ქულა მაინც რაღაცნაირად გადამწყვეტია აქ სტატიის ავტორისთვის. რამდენიმე განხვავებული გადაწყვეტილებებით შეიძლება ისეთი რამე დადებულიყო რომ უბრალოდ გასართობად ჩასული ტურისტის მაგივრად, სამყაროში და ისტორიაში თავფეხიანად ჩართულ მონაწილედ ექცია მოთამაშე.
O Elbereth! Gilthoniel!
We still remember, we who dwell
In this far land beneath the trees,
Thy starlight on the Western Seas.

Return to “Campus”



Who is online

Users browsing this forum: No registered users and 8 guests