როგორ შევქმნათ თამაშები?, სახელმძღვანელო : ზოგადი სურათი

შემეცნებითი სტატიები - ძირითადი ფორმატები :
სიუჟეტები , ინტერვიუები , რეტროსპექტივები , სხვა
User avatar
hellwalker
Posts: 4154
Contact:

როგორ შევქმნათ თამაშები?

Unread post#1 » 26 Mar 2013 12:57

>>>

შესავალი

სალამი!

მე ვარ სანდრო გახოკიძე, 3 წელიწადია ვმუშაობ როგორც პროფესიონალი თამაშებისა და ლეველების დიზაინერი და 10 წელზე მეტი – როგორც ინდი დეველოპერი და მოდების შემქნელი გიორგი გიგნაძესთან ერთად, ვმუშაობდით ერთ-ერთ პირველ ქართულ კომპიუტერულ თამაშზე – “პოლიცია” როგორც მთავარი გეიმ დიზაინერები. ამჟამად კი FlyingCatGames-ის მომავალ ინდი თამაშების პარალელურად ვმუშაობ Larva Game Studios ახალ თამაშზე “Last Day on Earth” როგორც პროდუსერი და Feature/Level Designer.

კომპიუტერული თამაშები აერთიანებს მედიისა და ხელოვნების თითქმის ყველა ფორმას: ანიმაცია, კინომატოგრაფია, ორგანზომილებიანი და სამგანზომილებიანი ხელოვნება, მუსიკა, პროგრამირება; ყველაფერი თავს იყრის ერთ პროდუქტში და იმატებს ერთ საინტერესო თვისებას. თამაშები ინტერაქტიულია, მისი მომხმარებელი არაა უბრალო მაყურებელი, რომელიც ავტორის მიერ დადგმულ ისტორიას შორიდან აკვირდება, მოთამაშე ამ ისტორიის უშუალო მონაწილეა, ხშირად მას ისტორიის შეცვლაც კი შეუძლია. ძველი სიმაგრეები, კოსმოსური ხომალდები და ისტორიული ძეგლები ცოცხლდება მის წინაშე, შეუძლია ათასწლოვან ტყეში მშვილდ-ისრით ინადიროს ან პატარა სოფლის ტავერნაში ბუხრის წინ ბარდის ბალადებს უსმინოს, პირისპირ აღმოჩნდეს მძიმე მორალურ გადაწყვეტილებებთან და მათი შედეგები საკუთარ თავზე გამოცადოს.

თამაშების შესაქმნელად ბევრი სხვადასხვა პროფესიონალის ერთად, გუნდური მუშაობაა საჭირო. კონცეპტ არტისტები, 3D მოდელერები, ანიმატორები, პროგრამისტები, გეიმ და ლეველ დიზაინერები, მუსიკის ავტორები და ხმის დიზაინერები, რეჟისორები და სცენარის ავტორები, ყველა ერთად ერთ პროდუქტზე მუშაობს. გუნდის ყველაზე მნიშვნელოვანი და ბოლო რგოლი, თავად მოთამაშეა, რომლის ფანტაზიითა და არჩევით თამაში ცოცხლდება და სამყაროთა ისტორია იწერება.

ამ სტატიით მინდა გაგიზიაროთ ჩემი და ბევრი გეიმდეველოპერის გამოცდილება და გაგიადვილოთ თამაშის შექმნის პროცესი. სტატია ძირითადად ორიენტირებულია პატარა ინდი დეველოპერ ჯგუფებზე, თუმცა ყველა პრინციპი მუშაობს ნებისმიერი ტიპის თამაშზე. დაინტერესების შემთხვევაში FlyingCatGames სთავაზობს კონსულტაციას დიდი პროექტების დაწყების მსურველებს.

Indie Rule N1: Making games should be fun!

ყველაფერი იწყება იდეით. სწორი იდეის შერჩევამდე რამდენიმე მნიშვნელოვანი გადაწყვეტილებაა მისაღები.

თამაშის მასშტაბი


ვიდრე გავაგრძელებთ, მკითხველმა უპირველესად ერთ მნიშვნელოვან კითხვას უნდა უპასუხოს: არის თვითმიზანი კონკრეტულ დროში დასრულებული თამაშის მიღება? თუ პირად არტ-პროექტზე მუშაობთ, მაშინ შექმნისა და რეალიზაციის პროცესს დროის ლიმიტი არ გააჩნია (შეგიძლიათ ეს თავი გამოტოვოთ, თუ თქვენი მიზანია გარკვეულ ვადებში ხარისხიანი და დასრულებული პროექტის მიღება. ძალიან მნიშვნელოვანია იდეის მაშტაბის სწორედ შერჩევა).

დამწყები მცირე გუნდისთვის მიზანშეწონილია პატარა თამაშის იდეით დაწყება, რომლის დასრულება თეორიულად შესაძლებელია. თუმცა “პატარა პროექტის” განსაზღვრისას საინტერესო სირთულეებს შეიძლება შევხვდეთ. MMORPG მოყვარული ონლაინ გეიმერისთვის, როგორც წესი, ქსელებში გარკვეული ძმაკაცი საკმარისია, რამდენიმე ასეული პროფესიონალისაგან შემდგარი გუნდებისთვის კონკურენციის გასაწევად და რამდენიმე თვეში ყველაზე კომპლექსური ჟანრის თამაშის შესაქმნელად. გეიმინგში გამოცდილი მაგრამ ახალბედა დეველოპერები, ხშირად ნებისმიერი სათავგადასავლო ექშენისთვის შესაშური რაოდენობის Feature-ბიანი თამაშებით აპირებენ გზის გაკვალვას და “2D” ან “Sidescroller” პრეფიქსების მაგიურ, სამუშაოს შემამსუბუქებელ ძალებს ენდობიან. წლების გამოცდილების მქონე პროფესიონალი გეიმ დეველოპერები კი უბრალო, “Character Controller” თამაშის კომპონენტის ხსენებაზე მძიმე ბრძოლისთვის ემზადებიან.

You truly know very little, about very little. Have you bashed your head against every rock that has fallen from the Mountain of Ignorance? -Lothar, Master of the Bones ( Planescape: Torment )


მოთამაშის თვალით დანახული პროექტის სირთულე ხშირად მის ესთეტიურ “სერიოზულობასთან” ასოცირდება, ტიპიური რეალისტური ვიზუალის შუტერი უფრო რთული ჩანს, ვიდრე სტილიზებულ პერსონაჟებიანი უზარმაზარი Action Adventure ან RPG. სირთულის სწორად განსასაზღვრავად მნიშვნელოვანია პროექტს გეიმ დეველოპერის თვალით შევხედოთ.

არსებობს მარტივი მეთოდები სირთულის შეფასების აბსტრაქტულიდან, რეალურთან მიახლოებულზე დაყვანისა. პროექტი შეგვიძლია რამდენიმე ფაქტორით შევაფასოთ: 1. კომპონენტების (Features) რაოდენობა, 2. მათი სირთულე, 3. გუნდის გამოცდილება მსგავს კომპონენტებთან.

პირველ რიგში მოამზადეთ საწერი საშუალება (ტექსტური ფაილი, ფურცელი) და ჩამოწერეთ თამაშის ძირითადი კომპონენტები, დროებით დაუბრუნდით მოთამაშის პერსპექტივას და აღწერეთ, რას სთავაზობს მას თამაში. როგორია მართვა? გყავთ თუ არა მართვადი პერსონაჟი? არიან AI მოწინააღმდეგეები? როგორი იქნება მთავარი მენიუ? როგორ შეიძლება სამყაროსთან ინტერაქცია? არის თუ არა დღე-ღამის ციკლი? რა პლატფორმებზე აპირებთ თამაშის გამოცემას?

მას შემდეგ რაც ძირითადი კომპონენტები ჩამოწერილია, ჩაუღრმავდით თითოეულს და აღწერეთ დეტალები. თუ მართვადი გმირი გყავთ, აღწერეთ რა მოქმედებების ჩატარება შეუძლია მას: სირბილი, სიარული, ხელჩართული ბრძოლა… ინტერფეისის რა ელემენტები იქნება HUD-ზე?, არის თუ არა ინვენტარის სისტემა?.

შეგიძლიათ შეხედოთ ამ საჩვენებელ დოკს, Sample 2D sidescroller Feature List. რენდომ პლატფორმერის მაგალითზე ავაწყვე კომპონენტების სია, რომელიც გაგიადვილებთ საკუთარის შექმნას.

როდესაც გაქვთ კომპონენტების სია, მნიშვნელოვანია რეალისტურად შეაფასოთ თქვენი გამოცდილება თითოეულთან მიმართებაში. თუ გუნდში არცერთი პროფესიონალი მხატვარი არ გყავთ, შეიძლება ძალიან ცუდი იდეა იყოს სტილიზებული 2D თამაშის შექმნა. დიდი სთორილაინის შემთხვევაში დაფიქრდით, როგორ აპირებთ მის რეალიზებას? მიგიწვდებათ ხელი პროფესიონალურ გამხოვანებაზე? გამოკვლეული გაქვთ არჩეული პლატფორმის მოთხოვნები? შერჩეული თამაშის ძრავი პასუხობს თამაშის სპეციფიურ მოთხოვნებს ?

ერთი შეხედვით მცირე დეტალები, საგრძნობლად ცვლის პროექტის სირთულეს. თამაშები მართვადი ანიმირებული გმირის გარეშე უფრო მარტივი შესაქმნელია, ბრძოლის სისტემამ და დამატებითი ანიმაციების საჭიროებამ შეიძლება ბევრად გაართულოს თამაში. კომპლექსური ხელოვნური ინტელექტის საჭიროება ხშირად ფატალურად მთავრდება პატარა გუნდებისთვის, ისევე როგორც არასწორედ შერჩეული თამაშის ძრავი. პაზლების და კაზუალური არკადები, რომლებიც ერთი და იგივე გეიმპლეის პრინციპზეა აწყობილი, შედარებით მარტივია ტექნიკური შესრულების მხრივ, მაგრამ მათ მუდმივ დახვეწასა და გაუმჯობესებას იმდენივე დრო მიაქვს, რაც მისიებზე დაფუძვნებულ სიუჟეტის მიმყოლ პლატფორმერების შექმნას.

ნუ დაითრგუნებით თუ პროექტი დეტალურად შესწავლის შემდეგ იმაზე უფრო რთული შესაქმნელი გამოდგა, ვიდრე ეს ერთი შეხედვით ჩანდა. შეეცადეთ გაამარტივოთ ძირითადი და აუცილებელი კომპონენტები, რთული ნაწილები კი Optional გახადეთ. აქცენტი გააკეთეთ გუნდის ძლიერ მხარეებზე და შეცვალეთ კონცეპცია ამის მიხედვით. დარწმუნდით, რომ სირთულის შერჩევის პროცესში მთელი გუნდი მონაწილეობს და არასდროს, არავითარ შემთხვევაში არ მიიღოთ სხვის მაგივრად გადაწყვეტილება მის მიერ შესაქმნელი კომპონენტის სირთულეზე.

თამაშის სტილი


პროექტის სირთულის განსაზღვრისა და რამდენიმე Brainstorming სესიის შემდეგ უნდა გქონდეთ შერჩეული იდეა ან იდეები, რომელთა დეველოპმენტს აპირებთ. დროა იდეა დაამუშავოთ და განავრცოთ.

პირველ რიგში პატარა Research-ჩაატარეთ. ითამაშეთ მსგავსი სტილის კონკურენტი თამაშები, შეისწავლეთ პოპულარული ტენდენციები ჟანრში, დაფიქრდით, რატომ მოგწონთ თამაშის კარგი ასპექტები და რა ედო უკან გაუმართლებელ იდეებს.შეამჩნევთ ბევრ დეტალს, რომელსაც აქამდე არ დაკვირვებიხართ. არ არის აუცილებელი თამაშებით შეზღუდვა, ფილმები, კომიქსები, მუსიკა, ისტორიული არტიკლები – ყველაფერი რაც შერჩეული თამაშის თემატიკას ეხება, დაგეხმარებათ იდეებისა და ხედვის გამყარებაში.

შეაგროვეთ განწყობის, ვიზუალური სტილისა და ატმოსფეროს გადმომცემი სურათები. მხოლოდ ტექსტის მეშვეობით რთულია იდეის ახსნა, ვიზუალური რეფერნსებით ადვილად ჩამოყალიბდებით საერთო ხედვაზე და შეიქმნით რეფერენსების ბიბლიოთეკას თამაშის არტისტვის და ლეველ დიზაინისთვის.

მსგავსი ინფორმაციის გაცვლა სკაიპით, იმეილით, ფლეშკებით მოუხერხებელია. არსებობს სხვადასხვა ფაილის გაზიარების სერვისები, ჩემი ფავორიტი სოფტია Dropbox. პროგრამა ქმნის ფოლდერს კომპიუტერში, რომლის სინქრონიზაცია შეიძლება სხვა კომპებთან და პორტატულ მოწყობილობებთან. ყველაფერი, რასაც ფოლდერში დაამატებთ, ავტომატურად ჩამოიტვირ­თება სხვა კომპებში, რომლებთანაც გაზიარებული გაქვთ ეს ფაილები. ყველაფერი ბუნებრივად და უპრობლემოდ ხდება, ასევე სოფტის სერვერზე ინახება BackUp კოპიები. პროექტის დაწყებისას ყოველთვის ვქმნი რეფერენსების ფოლდერს და ზემოთ ნახსენებ სურათებს ვაგროვებ გუნდთან ერთად. თავიდან უფასო 2GB-თი იწყებთ და მარტივად შეგიძლიათ 5-6GB-ს უფასოდ დამატება ამ გვერდიდან.

Research-ის ჩატარების შემდეგ მნიშვნელოვანია თამაშის ძირითად სტილსა და მიმართულე­ბაზე ჩამოყალიბდეთ. საბედნიეროდ, ახლა უკვე ბევრი სხვადასხვა სტილის იდეის იმპლემენ­ტაცია გაქვთ ნანახი და საკუთარის მოფიქრება არ გაგიჭირდებათ. ჩამოწერეთ თამაშის კონტროლები და კამერის მოძრაობის სტილი, რეალისტურ პერსონაჟებსა და ანიმაციებს არჩევთ თუ სტილიზებულს?, როგორი ატმოსფეროს მიღწევა გინდათ? რა სტილის მუსიკა მოუხდება თამაშს? განსაზღვრეთ Art Direction და დახატეთ ზოგადი განწყობის კონცეპტები. თუ თქვენი არტ დირექტორი გუგლის სურათების სერჩია, გამოყავით ერთი ადამიანი, რომელიც ძირითად ხატვის პრინციპების აღმწერ სტატიებს წაიკითხავს, რამდენიმე დღეში სამხატვრო განათლებას ვერ ჩაანაცვლებთ, მაგრამ ბევრ პრინციპს აითვისებთ, რომელიც საგრძნობლად გააუმჯობესებს საერთო ვიზუალურ ხარისხს და კომპოზიციას.

სიუჟეტის გადმოცემა ხშირად სერიოზული პრობლემაა ინდი დეველოპერებისთვის. სტანდარტული მეთოდები პროფესიონალური გამხმოვანელებსა და სინემატიკებს ეფუძვნება, რაც ბევრ დროსა და ფულს მოითხოვს. საბედნიეროდ, არსებობს გადმოცემის საინტერესო ხერხები, რომლებიც სიუჟეტზე უარის თქმას ან უზარმაზარი მდორე ტექსტით მოთამაშის მოწყენას აგარიდებთ. კომიქსები, Ambient Storytelling, სიმბოლიზმი, Journey ან Limbo ერთი სიტყვის გარეშე უფრო დიდ სიუჟეტსა და აზრს გადმოსცემს, ვიდრე უმეტესობა სინემატიკებით სავსე AAA თამაში. დაათვალიერეთ ინდი თამაშები, აამუშავეთ წარმოსახვის უნარი და ბევრ საინტერესო გზას იპოვით ჩაფიქრებული ისტორიის გადმოსაცემად.

პლატფორმები და თამაშის ძრავი


ორ მნიშვნელოვან კითხვას უკვე გაეცით პასუხი, იცით რას აკეთებთ და როგორი უნდა იყოს. დროა გავარკვიოთ ვისთვის, რაზე და რითი აპირებთ თამაშის გამოცემას.

არსებობს ბევრი პლატფორმა და მაღაზია, სადაც თამაშის გამოშვება შეიძლება, არის, რა თქმა უნდა, პერსონალური კომპიუტერი, სამი ძირითადი კონსოლი: PS3, Xbox-360 და WII – გეიმპადის და მოძრაობის სენსორიანი კონტროლებით, პორტატული კონსოლები: PSP, DS და Touch კონტროლიანი მობილური პლატფორმები: IOS, Android. პირადი გამოცდილებით გეტყვით, რომ ძირითადი გეგმა კროსპლატფორმული თამაშის შექმნაა (იმედი მაქვს უფრო გააზრებულ გადაწყვეტილებას მიიღებთ მათი არჩევისას).

გადაწყვეტილების მიღებამდე დაუთმეთ დრო არჩეულ პლატფორმაზე თამაშის გამოსაცემად საჭირო მოთხოვნების შესწავლას. პერსონალურ კომპიუტერზე გამოცემა ყველაზე მარტივია და ნაკლებ ხარჯებთანაა დაკავშირებული. სხვა პლატფორმებს თავისი ტექნიკური მოთხოვნი­ლებები აქვს და დამატებითი ლიცენზიები სჭირდება. პატარა გუნდისთვის კონსოლების მარკეტზე მოხვედრა თითქმის შეუძლებელია. ლიცენზიის ფასი რამდენიმე ათას დოლარს აღემატება. ამას გარდა, საჭიროა იყოთ ლიცენზირებული დეველოპერი. თითოეული კონსოლისთვის პროცედურა დამოუკიდებლად უნდა გაიაროთ, ამასთანავე მოგიწევთ მრავალი მოთხოვნის დაკმაყოფილებაც, მათ შორის იგულისხმება ოფისი, აპარატურა, კაპიტალი. მათი ტექნიკური მოთხოვნებისა და შეზღუდვების სია კი რამდენიმე ასეული პუნქტისგან შედგება.

კონსოლებზე მოხვედრის ერთ-ერთი ინდისთვის ხელმისაწვდომი გზაა X-Box 360 ინდი მარკეტი. ამისთვის თამაშის XNA Framework-ზე დაწერა მოგიწევთ და ბევრ პრობლემას აარიდებთ თავს. საინტერესო პროექტებს მაიკროსოფტი ხშირად დამატებით დახმარებას უწევს რაც საშუალებას იძლევა პროდუქტი ინდი-მარკეტიდან მთავარი მაღაზიის Featured თამაშებში მოხვდეს .

მობილურ მარკეტზე გასვლა შედარებით ადვილია. დაგჭირდებათ Developer ლიცენზია – 99$ წელიწადში და, კომერციული ძრავის შემთხვევაში, დამატებითი ლიცენზია. სრულყოფილი მხარდაჭერისთვის დაგჭირდებათ ყველა სახის დევაისზე თამაშის დატესტვა , რაც სერიოზული ინვესტიციას მოითხოვს, მარტო 5 თაობა Iphone რამდენიმე ათასი დოლარი ჯდება.

გარდა ტექნიკური საკითხებისა, მნიშვნელოვანია თითოეული პლატფორმის მარკეტის გამოკვლევა: კარგად შესწავლა როგორი ტიპის თამაშებია პოპულარული, როგორი კონტროლებია მოსახერხებელი, სად და რამდენ დროს უთმობს საშუალოდ მოთამაშე გეიმინგ სესიას. გაყიდვის მეთოდებიც საგრძნობლად განსხვავდება მარკეტიდან მარკეტზე. განსაკუთრებით მობილურ პლატფორმებზე გირჩევთ 1 ან 2 თვე აქტიურ გეიმინგს მიყვეთ და კარგად შეისწავლოთ ყველაფერი. ძალიან განსხვავდება PC მარკეტისგან.

ასევე უნდა დაფიქრდეთ, ვისთვის უშვებთ თამაშს, აირჩიოთ ეგრეთწოდებული Target Audience. პლატფორმების მიხედვით სხვადასხვა ტიპის თამაშებს სხვადასხვა ასაკისა და გემოვნების ხალხი თამაშობს. დაფიქრდით, ვინ თამაშობს მსგავსი ჟანრის თამაშებს, დაათვალიერეთ ფორუმები და სხვა თამაშების Suggestion თემები. შეისწავლეთ რა მუშაობს ჟანრში, რა არ მოსწონთ მოთამაშეებს, რა აკლიათ და შესთავაზეთ ეს მათ. და პირიქით. მაგალითად, თუ კონკრეტულ ჟანრს ძირითადათ მშვიდ ატმოსფეროში ლოგიკური პაზლების ამოსახსნელად თამაშობენ, ორიგინალობის გამოჩენასა და ექშენ ელემენტების ჩამატებას ცუდი დახვედრა შეიძლება მოყვეს. ამასთან ერთად ზოგიერთ პლატფორმაზე დამატებითი შეზღუდვა შემოდის ასაკობრივი რეიტინგების ასოციაციებიდან, როგორიცაა ESRB და PEGI. თუ ზრდასრულებზე გათვლილ (18+, 21+) თამაშს არ უშვებთ, შეისწავლეთ არჩეული ასაკობრივი კატეგორიისთვის საჭირო მოთხოვნები.

როდესაც ზუსტი წარმოდგენა გაქვთ რა თამაშის გამოშვებას აპირებთ, დროა თამაშის ძრავი შეარჩიოთ .

წლების განმავლობაში 10-ზე მეტ სხვადასხვა სათამაშო ძრავთან მქონია შეხება. ჩემი გამოცდილებით, არ არსებობს იდეალური ძრავი. ყველას თავისი შეზღუდვები და უპირატესობები აქ. ყველა ძრავი გარკეული ჟანრის თამაშებზეა მორგებული. ამიტომ მნიშვნელოვანია ისეთი ძრავი შეარჩიოთ, როგორიც თქვენს თამაშს სჭირდება. თუ ფიზიკა დიდ როლს თამაშობს გეიმპლეიში, აქცენტი თამაშის მნიშვნელოვან თავისებურებაზე გააკეთეთ, დარწმუნდით რომ ფიზიკურ ძრავს კარგი გამოხმაურება აქვს. სკაირიმის მაშტაბის ტერიტორიები თავიდანვე გამორიცხავს ბევრ წამყვან ძრავს. თუ ექსტრემალურ აქცენტს არ აკეთებთ რომელიმე Feature-ზე, გაითვალისწინეთ ეს ზოგადი რჩევები ძრავის არჩევისას.

პირველ რიგში ნახეთ რა თამაშებია გამოცემული ძრავზე, თუ ასობით განსხვავებული სტილის თამაშს ხედავთ, ეს ნიშნავს რომ დეველოპმენტის ბოლომდე მიყვანა არ უნდა იყოს პრობლემა. შეადარეთ ძრავების Feature-ბი ერთმანეთს. აუცილებლად შეამოწმეთ რამდენად კარგი საპორტი და დოკუმენტაცია გააჩნია პროდუქტს. თუ ფორუმები სავსეა კითხვაგაუცემელი თემებითა და ბაგების რეპორტებით, სჯობს მოერიდოთ ამ ძრავის გამოყენებას.

დამწყებ პატარა ჯგუფებს ორი სათამაშო ძრავის რეკომენდაციას გავუწევდი.

Unity 3D

Unity 3D – ყველაზე პოპულარული ძრავია ინდი დეველოპერებში. გააჩნია უფასო ინდი და პროფესიონალური (1500$) ვერსიები. მხარდაჭერა აქვს თითქმის ყველა წამყვანი სათამაშო პლატფორმის. მასზე გამოშვებულია ბევრი თამაში და გამოიყენება დიდი კომპანიების მიერ. აქვს ძალიან კარგი საპორტი და დოკუმენტაცია, ედიტორი და Import Pipeline ძალიან კომფორტული და User Friendly-ა, უბრალოდ პაპკაში ფაილის ჩაგდება საკმარისია არტის დასაიმპორტებლად. დეველოპმენტი მარტივია და საპორტის სერვისებით, როგორიცაა Unity Answers, შეიძლება ნებისმიერ კითხვაზე პასუხის პოვნა. ასევე გააჩნია Asset Store, სადაც სხვა დეველოპერებისგან არტისა და ფუნქციონალობის ყიდვა შეიძლება იაფად და ამით დროის დაზოგვა. შესაბამისად, სურვილისამებრ ფულის დაგროვება შესაძლებელია ასეტების გაყიდვითაც.
აქვს სერვისი Union – სადაც Unity პროფესიონალები გარკვეული პროცენტის საფასურად დაგეხმარებიან თამაშის გაყიდვაში. მისი გრაფიკული შესაძლებლობები ჩამორჩება მრავალმილიონიან ძრავებს, მაგრამ სავსებით საკმარისია ლამაზი ვიზუალის მისაღწევად. ზოგადად ძალიან კმაყოფილი ვარ Unity-სთან მუშაობით.

Scirra Construct

Construct – არის ეკსკლუზიურად 2D თამაშების ძრავი და გამოსაყენებლად უმარტივესია . ძრავი არ მოითხოვს პროგრამირებას და დაფუძვნებულია ევენტების სისტემაზე. ევენტები ვიზუალური პროგრამირების სახეობაა, რომელიც ხელმისაწვდომია ნებისმიერისთვის. მოყვება მზა კონტროლერები, ჩართვიდან რამდენიმე წუთში მზად გექნებად პლატფორმერის პროტოტიპი. უფასო ვერსიაზე შეგიძლიათ ექსპორტი HTML 5 -ის ფორმატში და იდეალურ ალტერნატივას გთავაზობთ Flash-ის, ვებ და Facebook თამაშების დასამზადებლად. 120$ -იანი პერსონალური ლიცენზიით უკვე შეგიძლიათ მობილურ პლატფორმებზე ექსპორტი და სტანდარტული PC .exe ფაილის გაკეთება. ძალიან მომწონს ეს ძრავი თავისი სიმარტივისა და სწრაფი დეველოპმენტის გამო. ხშირად პროტოტიპების კეთებას Construct -ზე ვიწყებ მაშინაც კი, თუ საბოლოოდ 3D ძრავზე ვფიქრობ თამაშის დამზადებას. Construct-ში ნებისმიერს შეუძლია შაბათ-კვირის განმავლობაში პატარა თამაშის პროტოტიპი ააწყოს დამოუკიდებლად. მსგავსი სტილის ძრავია GameMaker , თუმცა ჩემთვის Construct-მა მეტი სიმპათია დაიმსახურა.

თუ გუნდში გამოცდილი პროგრამისტი გყავთ, ან უკვე გაქვთ კარგი გამოცდილება ამ ძრავებთან მუშაობისა, შეგიძლიათ Unreal Development Kit და CryEngine 3-ზე სცადოთ ბედი. სხვა შემთხვევაში რთული იქნება ამ ძრავებზე თამაშის გამოშვება. არცერთს დიდი რეკომენდაცია არ სჭირდება, წამყვანი, ყველაზე თანამედროვე ძრავების უფასო ვერსიებია. UDK-ს სრული ვერსია მილიონ დოლარზე მეტი დაგიჯდებათ, უფასო ვერსიაში კი შეზღუდვებია დოკუმენტაციაზე და კოდის შეცვლაზე, ასევე გარკვეული მოგების ნახვის შემდეგ 20%-ის გადახდა მოგიწევთ Epic-ისთვის.

საკუთარი ძრავის დაწერას კატეგორიულად არ გირჩევთ. გარდა ფაქტისა რომ ათეულობით პროფესიონალისგან შემდგარი გუნდის გარეშე სრულიად უიმედო, არასაჭირო და სულელური წამოწყებაა. წარმატების და რამდენიმე წელიწადის დაკარგვის შემდეგ, მაინც შეეჩეხებით სერიოზულ პრობლემას, ძრავის ამუშავება ასეულობით Hardware და Software კომბინაციაზე მოგიწევთ, რაც სერიოზული კაპიტალის გარეშე დიდ პრობლემას წარმოადგენს.

Game Design Document


იდეაზე, სტილსა და პლატფორმებზე ჩამოყალიბების შემდგომ, ერთი სასიამოვნო სიახლე მაქვს თქვენთვის – გუნდის ყველა წევრს კარდინალურად განსხვავებული მოსაზრება ექნება უმეტეს საკითხთან მიმართებაში. კონცეპტ არტი იდეალური დასაწყისია ერთიანი ხედვის ჩამოსაყალიბებლად, მაგრამ ბევრი რამ ვიზუალურად ვერ აიხსნება, ამიტომ სჯობს Brainstorming-ისა და Research-ის შედეგად შერჩეული იდეები ჩამოყალიბებული სახით ჩამოწეროთ ერთ დოკუმენტში, რომელსაც ჩვეულებრივ Game Design Document-ს ეძახიან.

ბევრი ფორმა არსებობს დიზაინ დოკუმენტის შედგენისა – დაწყებული 20 ფურცლიანი ძირითადი ელემენტების აღწერიდან , 300 გვერდიანი დეტალური განხილვით დამთავრებული. მაგალითისთვის რამდენიმე თამაშის დიზაინ დოკუმენტებს გადახედეთ. მე გირჩევთ მოკლე საჭირო ინფორმაციით სავსე დოკუმენტის შედგენას, მეტი შანსია, რომ მას ყველა წაიკითხავს. დიდი ტექსტური დოკუმენტების რეფერენსად გამოყენება ძალიან მოუხერხებელია, თუ ყველაფრის დეტალურად აღწერა გჭირდებათ, უმჯობესია MediaWiki გამოიყენოთ და კარგად გაფორმებული, ლინკებიანი დოკუმენტაცია შეადგინოთ.

დაიწყეთ თამაშის სათაურით, ტეგლაინით, ავტორებისა და პლატფორმების აღწერით, შემდეგ გვერდზე რამდენიმე აბზაცით მხატვრულად აღწერეთ თამაშის ძირითადი აზრი და მისი ინოვაციური, ორიგინალური იდეები. ამ გვერდის აზრია დააინტრიგოს და დააინტერესოს მკითხველი. შემდეგ აღწერეთ თამაშის დეტალები: სამყარო, გეიმპლეი, პერსონაჟები, როგორ იმართება თამაში, სიუჟეტი და ძირითადი მიზნები.

ეცადეთ დაიცვათ შემდეგი ფორმა: დაიწყეთ მოკლე, მარტივად აღსაქმელი შესავლით, რომლის დანიშნულებაა მარტივად წარმოდგენა შეუქმნას მკითხველს თუ რაზე იქნება შემდეგ საუბარი, გააგრძელეთ თითოეული პუნქტის დეტალური აღწერით, ბოლოს აუცილებლად დაურთეთ სიის სახით ჩამოწერილი ძირითადი პუნქტების შეჯამება. შესავალი ნაწილი გონებას ამზადებს გრძელი დეტალური აღწერისთვის და მკითხველმა უკვე იცის, რას მიაქციოს ყურადღება, რა საერთო სურათი უნდა დაინახოს ბოლოს, შეჯამება კი მეხსიერებაში ამყარებს წაკითხულს და გამოარჩევს მნიშვნელოვან ნაწილებს.

ითვლება რომ Game Design Document-ი ერთგვარი თამაშის ბიბლიაა, რომელსაც მთელი გუნდი უნდა მიყვეს თამაშის შექმნისას. რეალობაში არასდროს არ ხდება ასე. რამდენიმე თვეში თამაში ისე შეიცვლება ორიგინალი ჩანაფიქრისგან, რომ საწყისი დოკუმენტი გამოუდეგარი გახდება, მაგრამ თავდაპირველად ძალიან მნიშვნელოვან ფუნქციას ასრულებს. მისი შედგენა ნიშნავს, რომ გუნდში ერთი ადამიანი მაინც არის, ვისაც თავიდან ბოლომდე გააზრებული აქვს, როგორი უნდა იყოს თამაში. ხალხი წაიკითხავს დოკუმენტს და ძირითად წარმოდგენას შეიქმნის თამაშზე, შემდეგ კი უკვე გეიმ დიზაინერის სამუშაოა – საჭირო დროს სიტყვიერად ახსნას თითოეული დეტალი და დარწმუნდეს რომ ისინი სწორედ აღიქმება.

თუ არ დაიზარებთ, Design Document-ის შექმნის შემდეგ მისი მოკლე, ბუკლეტივით გაფორმებული ვერსია შეადგინეთ (Pitch Document), რომელიც Publisher-თან ან პროდუსერებთან ურთიერთობის შემთხვევაში გამოგადგებათ.

Pre-Production


თამაშის პროტოტიპი

დეველოპმენტი დაიწყეთ იდეის დატესტვით, ნუ დაელოდებით საბოლოო დახვეწილ არტს, რამდენიმე საათში აწყობილი უხეში მოდელი და ანიმაციები სავსებით საკმარისია პროგრამისტისთვის კომპონენტების ფუნქციონალურად ასამუშავებლად. პირველივე ტესტებიდან ბევრ ტექნიკურ დეტალსა და შეზღუდვას შეხვდებით და ყველაფრის ხშირი გადაკეთება დაგჭირდებათ. სჯობს ეს პროცესი ადვილად გადაკეთებად დროებით მოდელებზე გაიაროთ.

მიზნად დაისახეთ, რაც შეიძლება სწრაფად მიიღოთ ფუნქციონალური დემო გეიმპლეის ყველა ძირითადი ელემენტით. ამ ეტაპზე ნუ დაკარგავთ დროს კომპონენტების დახვეწაზე, თეთრი ყუთებისგან შექმნილ ოთახში მორბენალი უხეში მოდელი სავსებით საკმარისია პირველი პროტოტიპისთვის. მისი საშუალებით მინიმალურ დროში მოგეცემათ საშუალება ნახოთ რამდენად კარგად მუშაობს თქვენი იდეა, როდესაც ფურცლიდან ინტერაქტიულ გარემოში გადადის. გამოიყენეთ პროტოტიპი გეიმპლეის კონცეპტის დასახვეწად, ამოიღეთ ან დახვეწეთ იდეები, რომლებიც ცუდად მუშაობს და არ არის სახალისო .

იდეალურ შემთხვევაში გააგრძელეთ იდეის დამუშავება, დაიწყეთ დროებითი არტის საბოლოოთი ჩანაცვლება და მიიყვანეთ თამაში ე.წ “Vertical Slice”-ამდე. ეს არის ერთი ტესტ ლეველი, რომელშიც მთელი თამაშის ფუნქციონალი არის ჩადებული და საბოლოო თამაშის სახეს გამოხატავს. ლეველი შეიძლება სრულიად აბსტრაქტული იყოს, მთავარია ყველა უნიკალურ გეიმპლეის ელემენტებს შეიცავდეს. მსგავსი ლეველის შექმნის შემდეგ დაზუსტე­ბით გეცოდინებათ, როგორ ააწყოთ თითოეული დეტალი: როგორი უნდა იყოს კიბის საფეხურებს შორის მანძილი რომ აძრომის ანიმაცია დაემთხვეს, ძვლების სისტემა როგორია საჭირო, რომ ყველა იარაღს და Power-ს მოერგოს, რამხელა პოლიგონებისა და ტექსტურების ბიუჯეტი გაქვთ, რომ არჩეულ პლატფორმაზე თამაშმა არ გაჭედოს.

ერთი შეხედვით, ასეთ ლეველში დროის დახარჯვა შეიძლება დაგენანოთ, მაგრამ საბოლოო ჯამში ბევრად მეტ დროს დაკარგავდით ცვლილებების 10 ლეველში ერთად ჩასწორება რომ დაგჭირვებოდათ. Dirty Prototype, Vertical Slice სქემას თითქმის ყველა პროფესიონალი გეიმდეველოპერი წარმატებით მიყვება.

დეველოპმენტის ორგანიზება


ინდი დეველოპმენტი არ საჭიროებს AAA title-ბის მაშტაბის ორგანიზებას, მაგრამ მის გარეშე შეუძლებელია თამაშის მსგავსი - მულტი-დისციპლინური და რთული პროდუქტის შექმნა.

დაიწყეთ სამუშაო გარემოს ორგანიზებით, გაინაწილეთ მოვალეობები და დავალებები. მოიფიქრეთ ფაილების სახელების სისტემა, ნუ შეურევთ ინგლისურ-ქართულ სახელებს, აირჩიეთ ერთი ფორმა და ყველგან გამოიყენეთ. საჭიროების მხრივ გამოიყენეთ პრეფიქსები და სუფიქსები, მაგრამ მოერიდეთ უაზროდ დიდ არასაჭირო სახელებს. შეთანხმდით კოდისა და კომენტების წერის ფორმაზე. მნიშვნელოვანია ასევე როგორ გაანაწილებთ ფაილებს პროექტის შიგნით, ყველა თამაშის ძრავს და პროექტს თავისი ოპტიმალური ფორმა გააჩნია, მაგრამ ზოგადად გირჩევთ დიდ თემატურ პაპკებს, (Models, Textures) მოერიდოთ და ფუნქციონალურად დაყოთ ობიექტები. (Enemies/Bot1/all Bot1 files).

სტრუქტურის ორგანიზებასთან ერთად, რამდენიმე კაცის პროექტზე ერთად მუშაობის პრობლემაც უნდა მოაგვაროთ. მთელი პროექტის სკაიპით გადაგზავნით სერიოზულ პრობლემებს გადააწყდებით. თუ ხელი სერვერზე მიგიწვდებათ, დააყენეთ Svn ან Perforce რეპოზიტორი. მისი მეშვეობით პროექტის ფაილების სერვერსა და გუნდის წევრებს შორის სინქრონიზაციას შეძლებთ და შეგენახებათ თითოეული ფაილის Backup. ალტერნატიულად შეგიძლიათ გამოიყენოთ Dropbox, თუმცა მოერიდეთ პროექტის პირდაპირ Dropbox-ის პაპკიდან ედიტორში გახსნას.

დეველოპმენტის მხრივ ყველაზე გავრცელებული მეთოდია “Waterfall”, რომელიც 4 ფაზისგან შედგება: Concept, Pre-Production, Production, Polish. და ჩანჩქერის მსგავსად ჯერ სრულდება ერთი ეტაპი, შემდეგ მეორე და ა.შ. “Waterfall” დიდი ხანია გამოიყენება ბევრ ინდუსტრიაში, მათ შორის ფილმების და ანიმაციის შესაქმნელად, მაგრამ ძალიან მოუხერხებელია თამაშების დეველოპმენტისას. უნდა გესმოდეთ, რომ თამაშები ხშირ იტერაციას მოითხოვს. ხარისხიანი პროდუქტის მისაღებად საჭიროა მუდმივი ტესტირება და დეტალების გაუმჯობესება. “Waterfall” პრინციპით კონცეპტის რეალიზებას მხოლოდ რამდენიმე თვეში ან წელიწადში შეძლებთ და ნებისმიერი დაშვებული შეცდომის შესწორება გვიანი იქნება.

აღმოსავლეთში ათასწლობით არსებული და დასავლეთში ბოლო დროს პოპულარული მოქნილი “Agile” პროექტის მენეჯმენტის ფორმები ბევრად კარგად ერგება თამაშების დეველოპმენტს. განსაკუთრებით “Scrum” და “Kanban“, მათი დეტალური აღწერა ცდება ამ სტატიის ფარგლებს, მაგრამ ძირითადი პრინციპები იდეალურია თამაშების შესაქმნელად.

სკრამის მთავარი იდეაა ყოველი იტერაციის შემდეგ დასრულებული კომპონენტების მიღება. გუნდმა უნდა დაყოს სრული სამუშაო 2 ან 3 კვირიან “სპრინტებად” და ამ კვირების განმავლობაში არჩეულ დავალებებზე იმუშაოს. “თამაშის მაშტაბებში” ნახსენები კომპონენტების სია თუ შეადგინეთ, გადაიტანეთ რომელიმე Agile Development System საიტზე ან სკრიპტზე. არჩევანი საკმაოდ დიდია. დასაწყისისთვის უფასო Trello.com სერვისი იდეალური იქნება. პროექტის შექმნისთანავე დაგხვდებათ სამი სვეტი, დაამატეთ მეოთხე და დაარქვით მათ To Do,Sprint, Doing, Done.

დაიწყეთ To Do -სვეტში ყველა კომპონენტის შეყვანით, ზევით აიტანეთ ყველაზე მნიშვნელოვანი კომპონენტები, ქვევით დატოვეთ შედარებით უმნიშვნელოები. მოაწყვეთ გუნდის შეკრება და განიხილეთ რომელ ტესკებზე ღირს მუშაობა პირველად და რის დასრულებად შეძლებთ არჩეულ სპრინტის შუალედებში, სპრინტებს ნუ შექმნით 2 კვირაზე პატარას და 1 თვეზე დიდს. როცა შერჩეული გექნებათ ტესკები, Drag and Drop-ით გადაიტანეთ ისინი To Do დან Sprint-ში. როდესაც გუნდის წევრი რომელიმე ტესკზე მუშაობას დაიწყებს, გადაიტანს მას Doing სვეტში, დასრულების შემდეგ კი – Done-ში.

ამ პრინციპით ყოველთვის გექნებათ დასრულებული და დარჩენილი სამუშაოს სურათი. სამუშაო დაყოფილი იქნება ადვილად გამკვლავებად ნაწილებად და ყოველთვის მიიღებთ თამაშებად და პოტენციურად გამოშვებად პროდუქტს. ასევე ყოველი სპრინტის შემდეგ გექნებათ საშუალება გადახედოთ პროექტს, გუნდის მუშაობას და გააუმჯებესოთ დეველოპმენტის პროცესი.

მარკეტინგი და თამაშის რეალიზაცია


Publisher-ის გარეშე მუშაობისას ინდი დეველოპერები ხშირად ხვდებიან სიტუაციაში, სადაც ამზადებენ, ზოგჯერ კი ასრულებენ თამაშს და ბოლოს წარმოდგენა არ აქვთ სად, ან როგორ გაყიდონ ის. მსგავსი პრობლემის თავიდან ასარიდებლად, თავიდანვე უნდა დაიწყოთ ამაზე ზრუნვა.

ყველა პროდუქტს სჭირდება რეკლამა, დიდი სარეკლამო რესურსების არქონის პირობებში კი საჭიროა ყველა ხელმისაწვდომი მეთოდი გამოიყენოთ თამაშის გეიმერებისთვის გასაცნობად. ჩაკეტილი გეიმ დეველოპმენტი ცუდი იდეაა, ინდი თამაშების მომხმარებლებს უყვართ დეველოპერებთან ურთიერთობა და თამაშის შექმნის პროცესისთვის თვალის დევნება. შექმენით თამაშის და კომპანიის საიტი და თავიდანვე დაიწყეთ პროექტების ხალხისთვის გაცნობა. ბლოგი და სოციალური ქსელები იდეალური საშუალებაა კონცეპტების, პროგრესის და სიახლეების დასადებად.

როდესაც საინტერესო ტრეილერისთვის ან სკრინშოტებისთვის საკმარისი მასალა დაგიგროვდებათ დროა მისი გეიმინგ საიტებზე დასადებად. IndieDb, Gametrailers კარგი საწყისი წერტილებია. დამატებით დაუკავშირდით პატარა გეიმინგ ბლოგების და საიტების ჟურნალისტებს, დაუთმეთ დრო საიტების შესწავლას და დაუკავშირდით ჟურნალისტებს რომლებსაც თქვენი იდეა მეტად დააინტერესებთ. ნუ იქნებით მომთხოვნი და თავს ნუ მოაბეზრებთ მათ. თუ მეორე დღეს პირველ გვერდზე თქვენი თამაშის შესახებ სტატიას ვერ ნახავთ, მიწერეთ დროთა განმავლობაში განახლებების და სიახლეების შესახებ. როდესაც რეპუტაციას დააგროვებთ უფრო დიდ საიტებზე შეძლებთ გასვლას.

ყველა მაღაზიას და მარკეტს თავისი შეზღუდვები აქ, დაუთმეთ დრო მათ შესწავლას, სჯობს თავიდანვე გაითვალისწინოთ არჩეული მაღაზიების პირობები და თამაშის დასრულების შემდეგ არ დაგჭირდებათ ბევრი რამის გადაკეთება. რელიზამდე აუცილებლად გაარკვიეთ update-ების განთავსება როგორ ხდება საიტზე, თუ რამდენიმე ბაგი გაგეპარათ რელიზში, სჯობს წინასწარ იცოდეთ პატჩის გამოსაშვებად რა პროცედურის გავლა არის საჭირო. ციფრული მაღაზიები როგორც წესი გარკვეულ პროცენტს იტოვებენ მოგებიდან, სტანდარტული შეფარდება 30% მაღაზიას, 70 % დეველოპერს. რათქმა უნდა შეგიძლიათ საკუთარ საიტზე გაყიდოთ თამაში, მაგრამ სერიოზული რეკლამის გარეშე შემოსავალი ბევრად ნაკლები იქნება .

PC-ზე იდეალური ვარიანტია Valve Steam Store -ზე თუ შეძლებთ თამაშის განთავსებას, საბედნიეროთ პროცედურა შედარებით გამარტივდა და Greenlight-ზე საკმარისი პოპულარობის დაგროვების შემთხვევაში მოხვდებით თამაშების ყველაზე დიდ ციფრულ მაღაზიაში.

გაითვალისწინეთ რომ Retail მარკეტისგან განსხვავებით ინდი თამაშებს შემოსავალის დიდი ნაწილი პრემიერის დღეებში არ შემოსდის. დრო სჭირდება რომ თამაში პოპულარული გახდეს და სულ უფრო მეტ გეიმერების წრეებში გავრცელდეს. თამაშის გამოშვებიდან რამდენიმე თვეში შეიძლება მეტი გაყიდვები გქონდეთ ვიდრე პირველ დღეებში. არასდროს არ თქვათ უარი სეილებში და Humble Bundle -ის მსგავს აქციებში მონაწილეობაზე. ჭკვიანური მარკეტინგით და ფასების სწორი შერჩევით მეტ შემოსავალს მიიღებთ, არ აქ მნიშვნელობა რამდენად გაიყიდება თითო კოპია, მთავარია რამხელა იქნება საბოლოო შემოსავალი.

ხშირად დაშვებული შეცდომები


რამდენიმე შეცდომას ხშირად ვაწყდები დამწყებ და პროფესიონალ დეველოპერებში და აჰემ.. მეც ვუშვებ ხოლმე. სტატიის ბოლოს რამდენიმეს ჩამოვთვლი.

არასრული იდეა

ხშირად, თამაშის იდეა კარგად ჩამოყალიბებულია გარკვეულ ასპექტებსი და დაუხვეწავია სხვებში. გარკვეული ემოციით ან ატმოსფეროთი შთაგონებული თამაშები ხშირად არ არის ბოლომდე გააზრებული და პატარა მონაკვეთის შექმნის შემდეგ ავტორი და გუნდი იჭედება გაგრძელების მოფიქრებისას, ასევე ხშირია შემთხვევა როდესაც საინტერესო სიუჟეტი და კონცეპცია აქ თამაშს მაგრამ გეიმპლეი გაურკვეველია, ასეთი პროექტები საკმარის ემოციურ მუხტს ატარებს რომ ავტორის გარშემო გუნდი შეიკრიბოს, თამაშის დეველოპმენტი დაიწყოს და პროექტი გაიჭედოს მიმართულების არ ქონის გამო.
ზოგ შემთხვევაში იდეა და ატმოსფერო არ არის საკმარისი მთელი თამაშის ამ იდეის გარშემო შესაქმნელად, ასეთ დროს შეიძლება იდეის სხვა კონცეპტებთან კომბინირება და იდეის ერთი დიდი თამაშის კომპონენტად გამოყენება, ზოგ შემთხვევაში ცოტა ხნით დასვენება, ბევრი თამაშის/ფილმის ნახვა ან წიგნის წაკითხვა საკმარისია რომ გაგრძელება მოიფიქროთ. პროექზე აქტიურად ფიქრის შეწყვეტით და სხვა რამეზე კონცეტრირებით, ქვეცნობიერად მაინც აგრძელებთ პროექტზე ფიქრს და “Out of the box Solution”-ს პოულობთ.
ასეთი სიტუაციის ასარიდებლად, სჯობს იდეის მოსვლის შემდეგ რამდენიმე დღე მოიცადოთ, კარგად დაამუშავოთ კონცეპცია და მხოლოდ შემდეგ დაიწყოთ დეველოპმენტი.
საინტერესო გეიმპლეისთვის სიუჟეტის და გარემოს მოფიქრება ყოველთვის ბევრად მარტივია და იშვიათად ხდება პროექტის გაჭედვის მიზეზი.

Compensating core gameplay with more features/powers

ყველა პროექტში დგება ეტაპი როდესაც კომპონენტების პირველადი იმპლემენტაციით გამოწვეული აღტაცება ქვრება, გუნდი ეჩვევა თამაშს და ყველაფერი მოსაწყენი ჩანს. ამ დროს ხშირად გუნდი იწყებს ძირითადი გეიმპლეის დამატებითი power-ებით კომპენსაციას, რაც უმეტეს შემთხვევაში დროის უაზროდ დაკარგვით მთავრდება. GameDesigner-ის სამუშაო არის ზუსტად გაარკვიოს რატომ არის ძირითადი გეიმპლეი მოსაწყენი და დახვეწოს პატარ-პატარა დეტალები, სანამ თამაში სახალისო არ გახდება. დამატებითი კომპონენტები უფრო მრავალფეროვანს ხდის თამაშს, მაგრამ თუ core gameplay მოსაწყენია, საბოლოო თამაში მოსაწყენი იქნება. ამიტომ სჯობს ნებისყოფა, ხედვა გამოიჩინოთ და კარგი დიზაინით დახვეწოთ გეიმპლეი.

Start small .. Grow Large

ყოველთვის სჯობს თამაშის მინიმალური Feature-ბით დაწყება და მისი რესურსების და საჭიროების მიხედვით გამრავალფეროვნება. ხშირად ავტორებს ქვეცნობიერად ეშინიათ რომ მათი პროექტი არ არის საკმარისად უნიკალური, ორიგინალური, მრავალფეროვანი, ჩამორჩება თანამედროვე სტანდარტებს და ა.შ. რის გამოსასწორებლად წარმოუდგენელი რაოდენობის Feature-ებს ამატებენ პროექტის “Wish List”-ში. რათქმა უნდა ყველაფერის დეველოპმენტი არ გამოდის და ბევრი კომპონენტის ამოღება არის საჭირო ნახევრად დასრულებული პროექტიდან, რის შედეგად საბოლოო პროდუქტი დაუმუშავებელი და დაჩეხილი ჩანს.
დაიწყეთ მინიმალური საჭირო რაოდენობის კომპონენტებით, როდესაც თამაშის ძირითადი გეიმპლეი მზად იქნება უკეთ გეცოდინებათ როგორი სახის დამატებითი Feature-ბით გაამრავალფეროვნოთ, ბევრად უკეთესი იდეები მოგივად გეიმპლეის მოქმედებაში ნახვის შემდეგ და თამაშს დაამატებთ იმას რაც აკლდა. საბოლოოდ კი პროექტი ისეთივე კარგი გამოვა როგორიც არსებული რესურსებით შეიძლება ყოფილიყო.

Gamedesign

Gamedesigner-ის ერთერთი მთავარი პასუხისმგებლობაა თამაში ყველა კომპონენტი ერთ საერთო სურათს ემსახურებოდეს. მას შეუძლია უარყოს ან მწვანე შუქი მისცეს იდეებს, ამიტომ მნიშვნელოვანია გუნდის თითოეულ წევრთან კარგი ურთიერთობა და ბალანსის დაცვა. ხშირად გუნდის წევრების ხედვა განსხვავდება გეიმდიზაინერის ორიგინალი ჩანაფიქრისგან მაგრამ უკეთ ერგება სამყაროს, მაგრამ ზოგჯერ ხდება პირიქით, გუნდის წევრი არ არის გეიმერი, ან არ ეცნობა საკმარისად კარგად აღწერას და მისი შექმნილი კომპონენტი არ ჯდება საერთო თამაშის ხედვაში. ამ დროს კომპონენტი უნდა გადაკეთდეს.

მეორე ხშირი პრობლემა არის როდესაც გეიმდიზაინერი არ არის ბოლომდე ჩამოყალიბებული კომპონენტზე, ან სრულიად ახალ ინოვაციურ გეიმპლეის ელემენტზე მუშაობს და ექსპერიმენტები სჭირდება საბოლოო სახის შექმნამდე. ასეთი შემთხვევები სერიოზულ რესურსების და დროის დანაკარგად შეიძლება იქცეს, ამიტომ მნიშვნელოვანია დეველოპმენტი ისე დაიგეგმოს რომ მინიმალური იტერაციების რაოდენობა იყოს საჭირო.

Level Design

როდესაც თამაშის ლეველებზე მუშაობას დაიწყებთ, და პირველ მონახაზებს გააკეთებთ, აუცილებლად დაწვით მონახაზები, წაშალეთ რუკები და HDD-ის სეგმენტს სხვა ფაილი გადააწერეთ. კარგი ლეველები ყოველთვის ბევრი ტესტირების და იტერაციის შემდეგ იქმნება, როდესაც ლეველ დიზაინერი აკვირდება გეიმლეის და მის შესაბამისად ხვეწს და აუმჯობესებს რუკის თითოეულ ელემენტს. სამწუხაროდ, პირველივე მონახაზზე შეყვარება და მისი თამაშის ბოლომდე გატანა ყველა ლეველ დიზაინერის შინაგანი დემონია. გამოიჩინეთ ნებისყოფა და მიეჩვიეთ საბოლოოს არჩევამდე, რუკის ბევრი ვარიანტის კეთებას .

მეორე ხშირი პრობლემა არის, ლეველის გეიმპლეის და ვიზუალური საჭიროების დაბალანსება. იდეალური გეიმპლეი ფორმები სამწუხაროდ მხოლოდ ძალიან აბსტრაქტული არქიტექტურით თუ აიხსნება, სუფთა ვიზუალზე გათვლილი გარემო კი თამაშისთვის გამოუდეგარი და უინტერესოა. ლეველ დიზაინერს, Environment Artist-ს, კონცეპტ არტისტს და არტ დირექტორს ერთად მუშაობა მოუწევთ იდეალური ბალანსის საპოვნელად.

Programming

ჰმმ პროგრამირება. ალბათ დამწყები გუნდის ყველაზე ხშირი შეცდომის სცენარი არის როდესაც პროგრამისტი უნივერსალური ყოვლის მომცველი სისტემის მოფიქრებას ცდილობს, რაც რამდენიმე თვეში ან კვირაში მზად ექნება. რათქმა უნდა ეს სისტემა პროგრამისტის მშვიდ და იდილიურ სამყაროზეა გათვლილი და გეიმდიზაინერს დიდი დრო არ სჭირდება სისტემის გამონაკლის საპოვნელად, რომელიც რათქმა მყისვე თამაშის აუცილებელ, შეუცვლელ კომპონენტად იქცევა და პროგრამისტი ერთ კვირიანი “გამონაკლისების” ადაპტაციის შემდეგ ხელს იქნევს სისტემაზე და რამდენიმე დღეში ხისტად სკრიპტავს ყველაფერს.

ხშირად პროგრამისტები ფოკუსირებას ახდენენ კოდზე,”შავი ყუთის” შიდა ფუნქციონალზე და უყურადღებოდ ტოვებენ “Input/Output” ნაწილს კომპონენტის. შემდეგ ეს კომპონენტი ლეველ დიზაინერებს უვარდებათ ხელში და პირველივე “არ მუშაობს” კომენტით კომპონენტის დაბრუნების შემდეგ, პროგრამისტს თმები ყალყზე უდგება როდესაც ნახულობს როგორ გამოიყენეს კომპონენტი ლეველ დიზაინერებმა. დანარჩენ კვირას კი პროგრამისტი მაგიდის ქვეშ ჩამალვის დიდი სურვილით ატარებს, როდესაც სწორი გამოყენების ახსნა მრავალჯერ უწევს. პროექტის დროის და პროგრამისტის ნერვების დასაზოგად სჯობს, ყოველთვის შემოწმდეს კომპონენტი “End User”-ის თვალიდან და მოსახერხებლობაზე შემოწმდეს რეალური გამოყენების გარემოში. User friendly tools – less unhappy programmer.

Art Assets

დიდი იმედი მაქვს რომ არტზე პასუხისმეგებელი გუნდის წევრები გეიმერები არიან, ან საკმარისი პროფესიონალიზმი გააჩნიათ რომ კარგად გამოიკვლიონ თუ რისთვის აკეთებენ ასეტებს. წინააღმდეგ შემთვხვევაში ღმერთი იყოს თქვენი მფარველი. არის რამდენიმე განხვავება რომელიც გამოარჩევს თამაშებს ყველა სხვა ინდუსტრიისგან, თამაშები ინტერაქტიულია, რენდერდება Real Time-ში და მისი მომხმარებელი მოთამაშეა, რომელიც თავის ნებაზე იკვლევს თამაშის სამყაროს. ამის გათვალისწინებით სილამაზის და ემოციების გამოწვევის გარდა ვიზუალი დიდ ფუნქციურ დატვირთვას ატარებს. თუ თამაშში მხოლოდ გარკვეული რაოდენობის კარებები იღება, საჭიროა ისინი განსხვადებოდნენ ფონური კარებებისგან. თუ თამაშში პარკურის ოპცია არის, საჭიროა მოთამაშე წამის მეათედებში მიხვდეს რაზე შეუძლია აძრომა და რაზე არა. ფონური და ფუნქციური ნივთების დიზაინი და მათი მოთამაშისთვის სწორედ თარგმნა კრიტიკულია კარგი თამაშის შესაქმნელად. ფუნქციური ელემენტების გარდა არის ბევრი პატარა დეტალია, რომლის შემჩნევა და დახვეწა მხოლოდ არტ ბექგრაუნდის მქონე ადამიანს შეუძლია, რომელიც მუდმივად აკვირდება სხვა თამაშებს და ფენა ფენა აუმჯობესებს ერთი შეხედვით შეუმჩნეველი დეტალებით საკუთარს.

თამაშისთვის დიზაინის გარდა, ყურადღება მიაქციეთ ოპტიმიზაციას. განსაკუთრებით მობილურ პლატფორმებზე დეველოპმენტისას, სადაც არამარტო გამოთვლითი ძალა ზღუდავს ვიზუალურ ხარისხს, თამაშის ზომაც სერიოზულ პრობლემად იქცევა.

Animation

კომპიუტერული ანიმაციის საკეთებლად ძალიან დიდი ტექნიკური ცოდნის დაგროვება არის საჭირო, რომლის ათვისების შემდეგ ანიმატორები ხშირად ერიდებიან ახალი პრობლემური სოფტის ათვისებას და უნდათ შემოქმედებით სამუშაოზე კონცენტრირება. ეს ძალიან ცუდათ ითარგმნება თამაშებისთვის ანიმირებაზე. დახვეწილი ანიმირებული პერსონაჟების მიღწევა რთულია ტექნიკურად და პროგრამისტებს/დიზაინერებს ხშირად არ ყოფნით ანიმატორის ბექგრაუნდი საჭირო ანიმაციის კონტროლერის სისტემის შესადგენად. რის გამოც ანიმატორს მუდმივად უწევს ბრმად ასწოროს ძვლების სისტემა და ანიმაციის ციკლები. ეს ძალიან დამღლელ, მომაბეზრებელ და არაპროდუქტიულ რუტინაში გადადის. ყოველთვის სჯობს ანიმატორი ბოლომდე ჩაერთოს ტექნიკურ საკითხებში, რომლებიც ანიმაციას ეხება. მისი დახმარებით გუნდი შეძლებს თავიდანვე გამართული სისტემა შეადგინოს, რომლის მიხედვითაც დანარჩენი დეველოპმენტი მარტივად და უპრობლემოდ ჩაივლის.

Sound Design

სხვა დისციპლინების მსგავსად, ხმის დიზაინშიც თამაშის ინტერაქტიულობა სპეციფიურ მიდგომას ითხოვს. ხმის დიზაინი ხშირად მოთამაშისთვის შეუმჩნეველია, მაგრამ ერთ-ერთ ყველაზე მნიშვნელოვან როლს ასრულებს თამაშებში. კარგი ხმის დიზაინი იდეალურ ბალანსს მოითხოვს. როგორც უნიკალური ინსტრუმენტები მუსიკალურ ნაწარმოებში იდეალურ ჰარმონიაში უნდა იყვნენ ერთმანეთთან, და ერთ საერთო მელოდიას უნდა ემსახურებოდნენ, ასევე თითოეული ხმა და მუსიკის ტრეკი თამაშის თითოეულ ელემენტთან ერთად საერთო სურათს უნდა ქმნიდეს. როდესაც ამ მოთხოვნებს ემატება თამაშების მუდმივი მოულოდნელობის ასპექტი, ხმის დიზაინი საკმაოდ რთულ და საინტერესო გამოწვევად იქცევა.

***

ამით თამაშების შექმნის ზოგადი მიმოხილვა მთავრდება, იმედია საინტერესო წასაკითხი იყო და ძალიან არ დაიძაბეთ ამდენი პრობლემების ასარიდებელი რჩევებით. Deus Ex-ის ავტორის, ცნობილი გეიმდიზაინერის Warren Spector-ის სიტყვების ინტერპრეტაცია რომ მოვახდინოთ, თუ თეორია საკმარისი იყო თქვენს დასათრგუნათ, რეალური გეიმ დეველოპმენტი ალბათ არ არის თქვენი ადგილი. საბედნიეროდ იშვიათია გეიმერი ჩელენჯის სიყვარულის გარეშე და იმედი მაქვს სუფთა საქმის სიყვარულის და ნებისყოფის ხარჯზე, მცირე გამართლების დახმარებით შეძლებთ მორიგი შედევრების შექმნას!

დამატებითი ინდი განწყობის შესაქმნელად აუცილებლად უყურეთ – “Indie Game The Movie“-ს! და რაც არ უნდა მოხდეს გახსოვდეთ.

Indie Rule N1: Making games should be fun!

ავტორი: hellwalker
O Elbereth! Gilthoniel!
We still remember, we who dwell
In this far land beneath the trees,
Thy starlight on the Western Seas.

User avatar
Mchedlo
Posts: 900
Contact:

როგორ შევქმნათ თამაშები?

Unread post#2 » 29 Sep 2013 12:22

ისე და, რამდენად რეალურია ენთუზიაზმისა და პატარა ჯგუფის მეშვეობით თამაშის შექმნა ?

User avatar
Tom Clancy
Posts: 1521
Contact:

როგორ შევქმნათ თამაშები?

Unread post#3 » 29 Sep 2013 12:41

ენთუზიაზმს და ჯგუფს გააჩნია. აქედან გამომდინარე, გააჩნია რა ტიპის და მასშტაბის პროექტს უმიზნებენ, რა პირობებში მუშაობენ და რამდენად რეალურად უყურებენ საკითხს. თუ ამ უკანასკნელში პრობლემაა, მაშინ წარუმატებელ პროექტზე თუნდაც მცირე ხნით მუშაობა მინიმუმ პატარა გამოცდილებად დარჩება. ძალიან ბევრმა ფაქტორმა შეიძლება ვალჰალას გზას გაუყენოს პროექტი თავისი ენთუზიაზმით და სტარტაპისას მაქსიმალურად უნდა იფიქრო ისეთი კუთხით მიდგომაზე, რომ ამ ფაქტორებს გვერდი აუარო. თუნდაც ამ თემიდან შეგიძლია აიღო სასარგებლო რჩევები ამის შესახებ.
I'm alaverdi to you, brother.

User avatar
Mchedlo
Posts: 900
Contact:

როგორ შევქმნათ თამაშები?

Unread post#4 » 29 Sep 2013 15:17

ნუ ჯგუფს და ენთუზიაზმს გააჩNია თქო, ეგ არცაა საკითხავი, ფაქტია რო ეგ თუ არ იქნა სათანადო, რაღაზეა საერთოდ საუბარი.
მაშტაბი ? ეგაც აშკარაა, პირველ პროექტად AAA-თამაშს მემგონი ბლიზარდშიც არ აკეთებდნენ.პლატფრომერი, რაიმე ამრტივი მექანიკით და ასე თუ ისე ნორმ სიუჯეტეთ და ატმოსფეროთი უფრო შესაბამისი მზიანი იქნება იმჰო.
უფრო იმაზე ვიკითხე რამდენად შესაძლებელია, ანუ სიტყვაზე, ჯუფში რო მოხდეს (უთანხმოებები და სტაფ არ ითვლება, იდეალური ვარიანტი ავიღოთ) ამის განხორციელება, სადაც ყველა თავის საქმეს აკეთებს და მერე ამ ყველაფრის შეგროვება და ერთ საერთო პროექტად გამოშვება ხდება...
ან რამდენად რეალურია ისეთი ადამიენბის პოვნა იგივე საქარტველოში, რომლებიც ამით არიანდ აინტერესებულნი და ამავდროულად გარკვეული ცოდნა გააჩNიათ ამ ყველაფრის განსახორციელებლად...

User avatar
hellwalker
Posts: 4154
Contact:

როგორ შევქმნათ თამაშები?

Unread post#5 » 29 Sep 2013 15:23

Tom Clancy-იმ კარგად შეაჯამა, ჩემის მხრივ კიდევ დავამატებდი რომ პატარა ჯგუფის და ენთუზიაზმის პრობლემა ყველაზე დამღუპველი არის როცა ეს პატარა ჯგუფი იზრდება. 2 კაცს უფრო მეტი შანსი აქ დაასრულოს თამაში სახლიდან მუშაობის პირობებში ვიდრე 5 კაცს, კომუნიკაციასთან და ორგანიზებასთან ერთად პრობლემა არის ყველაზე მეტად ინერტულობა, როცა საქმე 2 კაცს შორის არის განაწილებული ბევრი გასაქანი არ არის იციან რომ ერთმანეთზე არიან დამოკიდებული და ბოლომდე უნდა დაიხარჯნონ, ბევრ ხალხში ფსიქოლოგიურად უკვე საქმის განაწილების მომენტი იჩითება, და 1მა ადამიანმა რომ იზარმაცოს ან დაიკიდოს გასაკეთებელი ყველა დანარჩენი ლოდინის რეჟიმში გადადის რაც პირველი მტერია ენთუზიაზმის. მნიშვნელოვანია რომ პასუხიმსგებლობის მქონე და მართლა ენთუზიასტი ხალხი იყოს მარტო გუნდში, დანარჩენი უკვე ნებისყოფაზეა, ინდი სცენამ დიდი ხანია დაამტკიცა რომ შესაძლებელია ესე თამაშების შექმნა და წარმატების მიღწევაც.
O Elbereth! Gilthoniel!
We still remember, we who dwell
In this far land beneath the trees,
Thy starlight on the Western Seas.

User avatar
Tom Clancy
Posts: 1521
Contact:

როგორ შევქმნათ თამაშები?

Unread post#6 » 29 Sep 2013 16:55

მაშტაბი ? ეგაც აშკარაა, პირველ პროექტად AAA-თამაშს მემგონი ბლიზარდშიც არ აკეთებდნენ

ფაქტია, რომ აშკარად ყოფნისგან ფრიად შორს არის ბევრისთვის, ამიტომ ყოველთვის უნდა შეეხო ამას ამ საკითხზე საუბრისას. მასშტაბში მხოლოდ AAA და Indie არ იგულისხმება. მასშტაბი შეიძლება ტექნიკურად Starseed Pilgrim-ის დონის თამაშშიც ისე გაიზარდოს, რომ იქვე ჩაიკარგოს დიზაინერი(!).
უფრო იმაზე ვიკითხე რამდენად შესაძლებელია, ანუ სიტყვაზე, ჯუფში რო მოხდეს (უთანხმოებები და სტაფ არ ითვლება, იდეალური ვარიანტი ავიღოთ) ამის განხორციელება, სადაც ყველა თავის საქმეს აკეთებს და მერე ამ ყველაფრის შეგროვება და ერთ საერთო პროექტად გამოშვება ხდება

თუ ყველა გააკეთებს საქმეს და work flow-დაც იდეალურ ვარიანტს განიხილავ შენთვის - ჰიასნად, გამოვა. პოსტ-დეველოპმენტ პროცესები კი უკვე ყველაზე ნაკლებად წარმოადგენს პრობლემას. თუმცა აქაც საკმაო ყურადღება და გათვლაა საჭირო. ცალ-ცალკე კეთებას და შემდეგ ერთიანად შეგროვებას რაც შეეხება - უნდა ეცადოთ, რათა მაქსიმალურად ხშირი კონტაქტი და კავშირი იყოს ცალკეულ ნაწილებზე მუშაობისას, რომ რაც შეიძლება ნაკლები გაუთვალისწინებელი flaw და კონფლიქტი მოხდეს მათ შორის.
პლატფრომერი, რაიმე ამრტივი მექანიკით და ასე თუ ისე ნორმ სიუჯეტეთ და ატმოსფეროთი უფრო შესაბამისი მზიანი იქნება იმჰო.

ასეთი სიტუაციისთვის ალბათ საუკეთესო ვარიანტია პროგრამისტის და დიზაინერის პროტოტიპზე მუშაობის დაწყება, მექანიკის / გეიმფლეის ფორმაში მოყვანა, პარალელურად სიუჟეტი (narrative style უნდა შეუსაბამოთ, რამე special kind of interactive story-telling-ს არ ვაძლევ რეკომენდაციას ამ შემთხვევაში) და ბოლოს visual.
რამდენად რეალურია ისეთი ადამიენბის პოვნა იგივე საქარტველოში, რომლებიც ამით არიანდ აინტერესებულნი და ამავდროულად გარკვეული ცოდნა გააჩNიათ ამ ყველაფრის განსახორციელებლად

ფრიად რეალურია.
I'm alaverdi to you, brother.

User avatar
Mchedlo
Posts: 900
Contact:

როგორ შევქმნათ თამაშები?

Unread post#7 » 29 Sep 2013 19:00

და სად ვეძებო ამსეთი ხალხი ?
და ბტვ წეღან ვნახე გდს-ზე კიბერჰაუსი როა გადაცემა ამნდ აპირებენ ჩვენებას 0_ო

User avatar
hellwalker
Posts: 4154
Contact:

როგორ შევქმნათ თამაშები?

Unread post#8 » 29 Sep 2013 19:22

დაიწყე კეთება და გამოჩნდება ხალხი, უკვე რამდენიმე სტუდია არის საქართველოში რომელიც თამაშებს აკეთებს, lemondo, Jump Or Fall, Stormbringer Studios, Dark Lab :D

ფორუმზეც არის განყოფილება

კიბერჰაუსში ჩემთანაც ჩაწერეს ინტერვიუ შეიძლება ოთხშაბათს გავიდეს ეგ ეპიზოდი.
O Elbereth! Gilthoniel!
We still remember, we who dwell
In this far land beneath the trees,
Thy starlight on the Western Seas.

User avatar
Riddick
Posts: 8731
Contact:

როგორ შევქმნათ თამაშები?

Unread post#9 » 29 Sep 2013 19:29

Mchedlo wrote:და სად ვეძებო ამსეთი ხალხი ?
და ბტვ წეღან ვნახე გდს-ზე კიბერჰაუსი როა გადაცემა ამნდ აპირებენ ჩვენებას 0_ო
სანამ ხალხის ძებნას დაიწყებ ჯერ შენთვითონ რისი შეთავაზება შეგილია ამ ხალხისთვის ის უნდ იცოდე. რა იცი,ან რისი გაკეთება შეგილია შენივე პროექტში.
https://youtu.be/lan-Pjv99Xk
https://youtu.be/5Ttxso_Aedg

User avatar
Mchedlo
Posts: 900
Contact:

როგორ შევქმნათ თამაშები?

Unread post#10 » 29 Sep 2013 19:53

hellwalker wrote:დაიწყე კეთება და გამოჩნდება ხალხი, უკვე რამდენიმე სტუდია არის საქართველოში რომელიც თამაშებს აკეთებს, lemondo, Jump Or Fall, Stormbringer Studios, Dark Lab :D
ფორუმზეც არის განყოფილება

კიბერჰაუსში ჩემთანაც ჩაწერეს ინტერვიუ შეიძლება ოთხშაბათს გავიდეს ეგ ეპიზოდი.

ვა, რა კაი რამეებია ;დ ;ხ
ფორუმზე ვიცი განყოფილება...
ხორ ამდენადაც მე ვიცი ოტხასჰაბატს უდნა გავიდეს ეთერში გადაცემა...

სანამ ხალხის ძებნას დაიწყებ ჯერ შენთვითონ რისი შეთავაზება შეგილია ამ ხალხისთვის ის უნდ იცოდე. რა იცი,ან რისი გაკეთება შეგილია შენივე პროექტში.

kai rchevaa, mara saqme imaSia, ro zusti miamrTuleba ar vici jer chemi, sityvaze Tu agmovChndi sadme jgufshi an rame msgavsshi ra ufro iqneba sachiro, sityvaze sachiroa programireba davamugamo, Tu igive modelireba gavagrdzelo, tand awyebuli maq...
tak shto ravi ra...

User avatar
Tom Clancy
Posts: 1521
Contact:

როგორ შევქმნათ თამაშები?

Unread post#11 » 29 Sep 2013 20:03

არ არის აუცილებელი თავიდანვე გუნდში, რაიმე პროექტებზე მუშაობით აიმაღლო უნარები, შენ საითაც მიგიწევს გული იმ მიმართულებით გააგრძელე, მოდელირება იქნება ეს, პროგრამირება თუ სხვა. ამის შემდეგ უფრო რეალური იქნება გუნდში შესვლაც თუ საკუთარის წამოწყება. N რაოდენობით community არსებობს საკითხის (და ქვე-საკითხების) ირგვლივ, რომ თეორიულად უკეთ გაერკვე ყველაფერში და არანაკლები რაოდენობის ტუტორიალი თუ წიგნი იშოვება პრაქტიკული პროგრესისთვის. So, do stuff and you'll get there.
I'm alaverdi to you, brother.

User avatar
Mchedlo
Posts: 900
Contact:

როგორ შევქმნათ თამაშები?

Unread post#12 » 29 Sep 2013 20:20

So, do stuff and you'll get there.
ხო, სხვა გზა არც მრჩება, უბრალოდ რახან ძირიტად საქმიანობად საქართველოში ეს არ გამოვა, ცოტა ვფრთხილობ რა...

User avatar
hellwalker
Posts: 4154
Contact:

როგორ შევქმნათ თამაშები?

Unread post#13 » 29 Nov 2014 17:37

Controller
Camera
Trigger System
Dialogue UI System
Dialogue Animation System
Dialogue Camera System
Pathfinding

სულ ეს მაშორებს სთორიზე დაფუძვნებული სერიებისგან, მეტი კი არაფერი.
O Elbereth! Gilthoniel!
We still remember, we who dwell
In this far land beneath the trees,
Thy starlight on the Western Seas.

User avatar
grigoli1970
Posts: 604
Contact:

Re: როგორ შევქმნათ თამაშები?

Unread post#14 » 05 Dec 2016 02:38

კაი ხანია ძაან დიდი სურვილი მაქ რო ვცადო მეც ბედი ამ სფეროში უბრალოდ თუ რამეს არასწორად ვგეგმავ მინდა რო გამოვასწორო წყალში რო არ ჩაიყაროს ყველაფერი, მოკლედ ვაპირებ რო ინდი თამაში შევქმნა და ჩემი საქმე მხოლოდ ეგ იქნება რომ დავხატავ პერსონაჟებს, გარემოს შინაარს და სცენებსაც მე მოვიფიქრებ და ვეცდები საუნტრეკებიც ჩემით შევქმნა, რაც შეეხება ანიმირებას და ზოგადად თამაშის ტექნუკურ მხარეს მინდა სხვას გავაკეთებინო და შევატანინო ჩემს მიერ დახატული პერსონაჟები ობიექტები და ხედები თამაშში, დაახლოებით ბრეიდის სტილში ვაპირებ მაგრამ თუ დიდი რესურსი დამჭირდება to the moon ის სტილშიც შეილება გავაკეთო, ეხლა ერთი რაც მაინტერესებს მუსიკების დასაწერად და პერსონაჟების ობიექტების და ფონების შესაქმნელად რა პროგრამები ჯობია და ძაან დიდ ფინანსებთან ხო არაა დაკავშირებული თამაშის ტექნიკური მხარის გამართვა როცა ამას სხვას გავაკეთებინებ, შემილია უცხოელებთანაც და ქართველებთანაც მუშაობა მარა აზზე არ ვარ რა სტანდარტებია აქ დაწესებული და რამდენად რთული საქმეა, ერთი ადამიანი მყავს რომელიც შეძლებს ჩემი დახატული ობიექტები თამაშში შესატანად მზად აქციოს, ასევე ხედები და პერსონაჟები მისაღებ ფასად მარა მაგის თამაშში შეტანა იქ ანიმირება და რაღაცები არ იცის მაგან

User avatar
hellwalker
Posts: 4154
Contact:

Re: როგორ შევქმნათ თამაშები?

Unread post#15 » 05 Dec 2016 03:02

ტაკ, ყველაზე ნაღდია ეხა შენთვის რამე თუნდაც პატარა თამაშის შექმნის პროცესი ნახო რომ საწყისი წარმოდგენა შეგექმნას პროცესზე. ამისთვის შეგილია ილიას უნივერსიტეტი როა ვაკის პარკთან, მანდ არის გეიმ ლაბი და მანდ მიხვიდე. უფასოდ პროსტა გასწავლიან და შეილება პროექტებში ჩაგრთონ.

მეორე ვარიანტია მიხვიდე გეიმ ჯემზე როცა იქნება და იქ ვინმეს შეუერთდე და ერთად გააკეთოთ თამაში. ნუ ეგეც თუ არა ვარიანტი მაშინ ჯერ თემის პირველი პოსტი წაიკითხე და მერე ვთქვათ ამას უყურე https://unity3d.com/learn/tutorials/pro ... r-tutorial.

ამითი ორიენტირი გექნება რა პროცესია საერთოდ თამაშის შექმნა.

დანარჩენი კითხვები უკვე დამოკიდებულია იმაზე რისი გაკეთება გინდა. Unity 3d არის თამაშის ძრავი ესეთი, სადაც იწყობა თამაშები და მაგას აქ დამატებითი მარკეტი სადაც კონკრეტული ჟანრებისთვის მზა კოდები იყიდება, და ძალიან მარტივია მათი მეშვეობით თამაშის შექმნა. ეხა მე წეღან 50$-იანი პლაგინით მთელი RPG Turn Based კომბატი ავიწყვე 2 საათში, თავის სტატებით.

ყველაზე ადვილი ასაწყობი არის ვიზუალური ნოველის სტილის თამაში, სადაც პროსტა დადიხარ და ელაპარაკები ხალხს. მერე რაც უფრო ექშენში გადადიხარ მით უფრო რთულდება პროექტი. უნიკალური ჯერ არ ნახული მექანიკები თუ გინდა მაშინ ექსპონენტურად იზრდება ჩელენჯი, ვიდრე რომ რამე სტანდარტული ჟანრი აირო.

პირველად რო აკეთებ თამაშს, ვაბშე ჯობია სუპერ მარტივი ტუპოი თამაშებით დაიწყო და ბევრი გამოუშვა მოკლე დროში გამოცდილების დასაგროვებლად, მარა მეტი არაა ჩემი მტერი ვინმე დამწყებმა ოდესმე ეს რჩევა გაითვალისწინოს. ამიტომ ნუ მინიმუმ ეპიკურ მაშტაბებზე, ექშენებზე და მულტიპლეირზე და უნიკალურ მექანიკურად რთულ გეიმდიზაინზე უარის თქმით დაიწყე.

ისე მიუდექი პროექტს რომ ვითომ ახალ თამაშს კი არ წერ, რაღაც სტანდარტული, ტრადიციული ჟანრის თამაშის მოდს აკეთებ. და ორიგინალობა და ფოე ფოე რაღაცეები, უშუალოდ ვიზუალური გაფორმების, ისტორიის და სამყაროს ხარჯზე ქენი და არა პროგრამული და გეიმ მექანიკების ხარჯზე.

ფულის ჩადებასაც ნუ იჩქარებ. იაფად, ნორმალურ შეკრულ რაღაცას არავინ გააკეთებს და ვიღაც დამწყებთან, ან აფერისტთან გაყოფ შარში თავს. ჯობია ისევ გეიმ ჯემზე ენთუზიასტი პროგრამისტი იპოვო.
O Elbereth! Gilthoniel!
We still remember, we who dwell
In this far land beneath the trees,
Thy starlight on the Western Seas.

User avatar
grigoli1970
Posts: 604
Contact:

Re: როგორ შევქმნათ თამაშები?

Unread post#16 » 05 Dec 2016 03:10

კი ეგ მინდა ზუსტად რო რა იდეებიც მაქ ეგ გადმოვცე როგორმე ტექნიკური მხარე მაგრა მკიდია ზუსტად ეგეთი მაწყობს პროსტა სიუჟეტს რო ანვითარებდეს გეიმფლეი, ნაღდად ვერ ვივლი კურსებზე და მაგიტო ასე ვიზამ ეხა გადავხედავ ჯერ რამდენიმე კვირა ტუტორიალებს აზზე რო მოვიდე მერე რომელი თამაშის ძრავიც მომწონს გავიგებ დაახლოებით რა სტილის ძრავზეა აწყობილი და დავეჩალიჩები როცა საუნტრეკების შინაარსის და ნახატების გაკეთებს მოვრჩები, ეს სამი რაღაც მინდა რო იყოს მთავარი ღირებულება თამაშის, მადლობა გამოხმაურებისთვის

User avatar
hellwalker
Posts: 4154
Contact:

Re: როგორ შევქმნათ თამაშები?

Unread post#17 » 05 Dec 2016 03:24

ხო რავი, პერსონაჟმა რომ იაროს პროსტა სცენაში და დიალოგების ხეებით ელაპარაკოს ვინმეს. ეგ ეხა სასაცილოდ მარტივი რაღაცაა, ერთ კვირაში გაარჩევს მაგას ნებისმიერი.
ეს https://www.assetstore.unity3d.com/en/#!/content/11896 ან ეს https://www.assetstore.unity3d.com/en/#!/content/11672
და ჰაჰა პაზლებისთვის ეს https://www.assetstore.unity3d.com/en/#!/content/368

ერთი ორი კვირა ჩაჯდომა გასარჩევად და შეგიძლია კეთება დაიწყო.

სიუჟეტის და თამაშის მონახაზი ჩამოწერე ჯერ ოღონდ. ვაბშე ერთ ჩაჯდომაზე თუ იზამ მაგას ჯობია. ინსპირაცია თუ გაქ რაღაცის იმენა უნდა დაჯდე და ეგრევე ბოლომდე ჩამოწერო, დახვეწას მერე იზამ.
O Elbereth! Gilthoniel!
We still remember, we who dwell
In this far land beneath the trees,
Thy starlight on the Western Seas.

Return to “Campus”



Who is online

Users browsing this forum: No registered users and 3 guests

cron